Andreas Giesbert (Zauberwelten-Online): Lieber Dominik, wer in der Rollenspielszene aktiv ist, könnte dich schon kennen. Zumindest ist die Chance gar nicht so schlecht, dass man schon einmal was von dir gelesen hat. Du betreibst unter anderem den Rollenspiel-Almanach und bemühst dich seit einigen Jahren insbesondere um innovativere Rollenspiele. Nicht zuletzt Fate. Stell dich uns doch einmal kurz vor. Wie kamst du zum Rollenspiel und wo hast du überall die Finger drin?
Dominik Pielarski:
Hallo Andreas, vorab vielen lieben Dank für die Chance mich hier um Kopf und Kragen zu reden.
Ich bin Vater, Metalhead, Rollenspieler und 78er Baujahr.
Angefangen hat die Rollenspielerei bei mir mit 11, nachdem ich HeroQuest zu Weihnachten bekam und Blut leckte. Ich entdeckte im Schrank meines Bruders DSA 1, stolperte zu meinem besten Freund und wir waren erst enttäuscht, dass dieses Spiel etwas ganz anderes war. Wie sich herausstellte: viel besser! Es folgten Wanderungen durch Zauberwelten wie Athas (Dark Sun) und Barsaive (Earthdawn), um letztendlich System- und Setting-Hopping zu betreiben und im erzählerischen Bereich zu landen. Durch meinen Beruf als Mediengestalter und des Betreibens der Plattform Rollenspiel-Almanach.de bin ich relativ schnell in der Verlagsarbeit gelandet. Ich bin ein Typ der Malmsturm-Horde, Oberpropeller der deutschen Fate Core-Redaktion des Uhrwerk Verlag und verantworte dort die ganze Linie. Zudem leite ich die Entwicklerschar zum Relaunch des Rollenspiels Engel in der dritten Edition. Außerdem habe ich einen Narren an dem Rollenspielsystem Supers! RED von Hazard Studios gefressen, das ich als Chefredakteuer bei Pro Indie platzieren und mit einer Superheldengruppe druckbereit als Supers– Deutsche Ausgabe realisieren konnte.
Ich war Teil des Projekt Kopfkino (Ratten!, Funky Colts) und habe deutsche Versionen der Rollenspiele wie Savage Worlds (Gentleman‘s Edition, Sundered Skies) und Scion: Hero als Art Director und Layouter betreut.
Ich arbeite auch immer wieder an diversen kleineren Projekten einfach so oder für verschiedene Verlage. Manches erscheint, manches davon auch nicht.
Will sagen: ich bin eigentlich für jeden Scheiß zu haben…
Andreas (ZWO): Das ist einiges. Und wie schon erwähnt, hast du dich dabei eben besonders um Fate verdient gemacht. Fate zeichnet sich dadurch aus, einen eigenen Rollenspielansatz mitbegründet zu haben, wenn man das so sagen kann. Wodurch zeichnet der sich aus?
Dominik: Nein, ich glaube nicht, dass man das so sagen kann. Wohl aber Definition in bestehende Regeln und Ansichten gebracht. Will sagen, aus Fudge wurde Fate und aus Rollenspieltheorien Regeln. Sicherlich war das seinerzeit so noch nirgends in klare anwendbare Regeln gegossen und diente im späteren Verlauf bestimmt als Inspiration für weitere Regelwerke. Fate Core schafft einen guten Spagat zwischen Indie-Rollenspielen mit "ungewöhnlichen" Regelmechaniken und Altbewährtem. Fate hat einen Spielstil forciert würde ich sagen, den des gemeinsamen Geschichten Erzählens. Weniger, jedoch auch, die individuelle Geschichte eines Charakters oder der Gruppe, sondern eher die Geschichte als solche. Vielleicht mit ein Grund, warum manchen Fate zu Meta ist, wenngleich ich finde, dass dies mit Spielpraxis in den Hintergrund rückt. Ähnlich, wie das Tabellen nachschlagen bei Rolemaster 2…
Weil es im späteren Verlauf sicherlich zum Tragen kommt und diese Begriffe fallen werden, möchte ich noch kurz vorgreifen und darauf hinweisen das Turbo-Fate und Fate-Kompakt nicht als Fate Core light Regelwerke zu verstehen sind. Das ist ganz wichtig. Es sind eigenständige Regelsysteme, die aus dem Fate Core Baukasten mit bestimmten Foki gebaut und veröffentlicht wurden!
Andreas (ZWO): Danke schon mal für den Einstieg und die Klärung. Neben dem neuen Fokus gibt es trotzdem noch die altbekannten Proben, wenn auch in anderer Form. Wie läuft denn eine Probe bei Fate ab und wie kommen da die berüchtigten Aspekte mit hinein?
Dominik: Bevor ich das lang und breit in textlicher Form mache, verweise ich lieber - wenn du erlaubst - auf eine Sache, die das wesentlich prägnanter und schöner macht, als ich es je könnte:
Wer mag kann das auch bequem herunterladen:
Andreas (ZWO): So bildlich wurde selten ein System vorgestellt. Wie du schon angesprochen hast, ist Fate ja eher ein Framework, das für verschiedene Welten und Spielstile adaptiert wurde. Du hast davon einige auf Deutsch realisiert. Kannst du uns die Bandbreite von Fate anhand von ein paar Beispielen umreißen?
Dominik: Richtig, Fate als Universalsystem ist perfekt geeignet, um eine eigene Spielwelt mit Regeln auszustatten oder eine bestehende (gibt z. B. eine Shadowrun-Umsetzung ShadowrunXP) damit zu bespielen. Nicht alle können das oder wollen das. Insofern stehen auch ein paar exemplarische Spielwelten bereit. Evil Hat zeigt mit den Fate Abenteuerwelten z. B. was generell so möglich ist, bzw. wie der Baukasten Fate adaptiert werden kann. Es finden sich also dort nebst Kampagnen, Hintergründen oder Abenteuern eben auch Regeln für konkrete Fälle. Wer Lust hat, sowas wie Masters of the Universe zu spielen, sollte sich mal Masters of Umdaar ansehen. Wenn es jemanden ins alte Rom mit Lust nach Agentenaktion zieht, kommt man um Eagle Eyes nicht herum, Superhelden werden mit Wearing the Cape bedient und mit Tianxia steht einem nebst Wuxia-Setting ein richtig guter Martial-Arts Baukasten zur Verfügung. Die Liste ist lang, nicht endlos, aber es sind doch einige Titel erschienen, wie etwa auch Die geheime Welt der Katzen. Am besten schaut ihr euch bei uns auf der Website um. Es gibt wirklich viel zu entdecken. Und wer so gar keine Lust hat fertige Welten zu bespielen, für den oder die stehen die Handbücher mit konkreten Tipps und Regeln bereit.
Andreas (ZWO): Eine Adaption ist Malmsturm. Soweit ich weiß, war das damals die erste originäre, professionelle Fate-Umsetzung auf Deutsch. Es ist aber kein generisches Rollenspielsetting, sondern eine ganz eigene Spielwelt. Umreiße doch einmal, worum es in Malmsturm geht.
Dominik: Ja, stimmt. Malmsturm war das erste originär für Fate in Deutschland geschrieben Setting.
Intentional gesprochen ist Malmsturm: Weltgewordene Metaltropen im Gewand der Sword & Sorcery. Garniert mit messerscharfen Killerriffs und stampfenden Blastbeats.
In Malmsturm geht es um Wahrhaftigkeit. Darin sind sich Metal und Sword & Sorcery Charaktere ähnlich. Wir reden von Integrität, weniger von Ehre. Sword & Sorcery (S&S) ist eine Form der Fantasy, die mit Ecken und Kanten daherkommt. Ein Genre mit Profil, an dem man sich reiben kann, das man beachten und bedenken muss, um in diesem auch glaubhaft agieren zu können (was natürlich kein Alleinstellungsmerkmal für S&S ist und auf jedes Genre anwendbar). Malmsturm-Charaktere handeln nicht aus Ehre. Sie handeln, weil es sonst keiner tun würde. Einfach, weil ihre Moral und Weltvorstellung sie dazu zwingt. Dabei sind Wege und Mittel recht, die sich in Grauzonen bewegen. Verantworten müssen sie sich in erster Linie vor sich selbst und ihrem moralischen Kompass.
Nicht unbedingt dem Genre der Sword&Sorcery zugehörig, aber - wie ich finde - sehr passend ist.
"You thought, as a boy, that a mage is one who can do anything. So I thought, once. So did we all. And the truth is that as a man's real power grows and his knowledge widens, ever the way he can follow grows narrower; until at last he chooses nothing, but does only and wholly what he MUST do ..."
(Als Junge dachtest du, ein Magier sei jemand, der alles tun kann. Das dachte ich auch einmal. So dachten wir alle. Und die Wahrheit ist, dass in dem Maße, in dem die wirkliche Macht eines Menschen wächst und sein Wissen sich erweitert, der Weg, dem er folgen kann, immer schmaler wird; bis er schließlich nichts mehr wählt, sondern nur noch das tut, was er tun MUSS …)
– Ursula K. Le Guin, A Wizard of Earthsea
Das wird durch den Regelmechanismus der Aspekte nicht nur unterstützt, sondern gefordert. An beiden Seiten des Tisches. Aspekte machen die Welt wahrhaftig.
Außerdem spielte der narrative Ansatz von Fate eine entscheidende Rolle in der Entwicklung dieser Welt. Diese verfügt über eine „dramatische, formbare Realität“, also einen direkten Einfluss von Wollen und Glauben, von Geschichten und Gerüchten auf die physische Wirklichkeit: Hier sind unheimliche Ruinen fast zwangsläufig die Heimat gefährlicher Kreaturen oder dienen blutigen Kulten als Versteck. Hier scheint die Sonne über jeder glücklichen Dorfhochzeit und hier finden grausame Entscheidungsschlachten natürlich unter schwarzen Gewitterwolken statt.
Alles ist also möglich, wenn nur genug Leute daran glauben. Das kollektive Unterbewusstsein formt die Realität. Fanatismus ist eine greifbare Macht. Uralte Legenden und verfallene Ruinen bekommen plötzlich eine Bedeutung, nur weil sie sind, was sie sind.
In einer frühen Reaktion auf Malmsturm war mal die Rede von 'Conan meets Unknown Armies' – und das trifft es immer noch ziemlich gut.
Malmsturm entstand zudem im Bemühen, ein Rollenspielsetting zu erschaffen, welches sich vor allem als Schauplatz für Abenteuer und Geschichten im Stil der klassischen Sword-and-Sorcery-Fantasy aus den 1920ern und 1930ern (Howard, Smith, Leiber, Moore etc.) empfiehlt, dabei aber gleichzeitig Raum für modernere Inkarnationen von Sword & Sorcery (Moorcock, Wolfe, Wagner etc.) bietet und viele seiner Inspirationsquellen aus dem Bereich des Heavy Metal (Attitüde, Texte, Musik, Cover, Stilrichtungen etc.) bezieht. Somit sucht man Elfen und Halblinge in Malmsturm ebenso vergebens wie Feenwesen oder gemütliche Eckläden, in denen Zauberstäbe und magische Rüstungen feilgeboten werden. Es gibt zwar durchaus hier und dort fremdartige intelligente Kreaturen, aber Menschen sind die dominante Spezies und die Welt ist in weiten Teilen wild und unzivilisiert. Magie ist selten, aber allgemein bekannt genug, um ihre möglichen Folgen zu fürchten. Die Welt ist außerdem – in der Tradition des 'Dying Earth'-Genres – sehr alt und von den Trümmern vieler vergessener Hochkulturen gezeichnet, von denen die letzte gerade eine erneute Runde in ihrem langen Todeskampf aus Dekadenz und Zerfall durchlebt.
Andreas (ZWO): Ein besonderer Clou ist also, dass ihr das Fate-System auch mit der Welt selber verschmolzen habt. Kannst du uns das näher erklären? Und wie habt ihr Fate angepasst, um den Flair von Malmsturm zu formen?
Dominik: Ein wichtiger roter Faden war es, der Versuchung zu widerstehen, Fate Core durch neue Regeln aufzublasen, um Malmsturm damit abzubilden. Wir haben sehr viel Zeit darauf verwendet Lösungen zu finden, die dem Geist von Fate Core folgen. Der Ansatz beim Entwurf der Welt von Malmsturm war schlicht die Darstellung einer Welt, in der die narrativistischen Regeln von Fate, wie ich vorhin schon angedeutet hatte, tatsächlich die Gesetze der physikalischen Realität beschreiben, d.h. indem z.B. das, was man von einem Ort, einem Objekt oder einer Person erwartet - oder mit aller Macht glaubt, hofft oder fürchtet - genau deshalb auch wahr ist! Wenn man es ganz überspitzt ausdrücken will, dann ist Malmsturm ein Setting, das für Fate so entworfen wurde, dass Fate in Bezug auf dieses Setting eigentlich simulationistisch ist! Als Beispiel: Jeder wichtige Akteur bzw. Akteurin der Spielwelt, ob Spielercharakter, wichtige NSC oder Monster, haben eine arkane Stressleiste, die sie benutzen können, um die dramatische Realität zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Dies erlaubt diesen Akteur*innen, in bestimmten Situationen über sich hinauszuwachsen und wahrhaft große Helden- oder Schandtaten zu vollbringen. Allerdings haben diese Manipulationen der dramatischen Realität ihren Preis, was sich in temporären geistigen oder körperlichen Veränderungen äußern kann, oder im schlimmsten Fall der Auslöser eines Malmsturms sein kann. Ein großer Teil unserer Arbeit ist in die Entwicklung des Magiesystems, die regeltechnische Abwicklung von Malmstürmen und genrespezifischen Regeln geflossen. Sword & Sorcery-Protagonist*innen haben häufig enge Beziehungen zu ihren Begleitern, aber auch zu ihren Feinden, und dem tragen wir mit der Gruppenerschaffung Rechnung. Regeln für Schätze, Gefolge und Artefakte dürfen natürlich auch nicht fehlen. So haben wir ein Belohnungsystem entwickelt, das dem Geist des Genres Tribut zollt. S&S Held*innen verprassen ihren Reichtum, nutzen Informationen oder jagen einer uralten, mächtigen Waffe hinterher, um ihre*n Erzfeind*in damit zu erschlagen, nur um diese danach wegzuwerfen, da sie Ihren Teil (der Geschichte) erfüllt hat. Für Fate ist derlei Verhalten sogar recht logisch. Ein Artefakt hat in einer Geschichte seinen erzählerischen Höhepunkt und tritt danach meist nicht mehr auf, zumindest meist nicht mit der dramaturgischen Tiefe. Der Charakter verfügt ja immer noch um das Wissen und die Erfahrungen.
Die wichtigsten Bereiche, die wir angepasst haben, sind das Powerlevel und Regeln für Magie und Malmstürme.
Charaktere in der Welt von Malmsturm sind keine Superhelden, können aber durchaus in manchen Situationen über sich hinauswachsen und große Heldentaten vollbringen. Wir haben daher die Erholungsrate etwas erhöht und durch Belohnungen und die bereits erwähnte arkane Stressleiste den Charakteren zwei weitere Quellen für temporäre Boni gegeben. Malmsturm-Charaktere sind daher im Vergleich zu den Fate Core Grundregeln nicht unbedingt kompetenter, haben aber mehr Ressourcen zur Verfügung, um temporär über sich hinauszuwachsen.
Bei den Regeln für Magie in der Welt von Malmsturm haben wir uns dafür entschieden, eine Zweiteilung vorzunehmen: wir unterscheiden zwischen kleinen und großen Traditionen. Mitglieder der kleinen Traditionen sind "One-Trick Ponies", d.h. sie haben einige wenige definierte Tricks auf Lager, die wir über die Mechanik von Stunts abbilden. Die großen Traditionen sind dagegen sehr flexibel. Jede große Tradition hat eine sogenannte "Schlüsselfertigkeit", mit der sie übernatürliche Dinge vollbringen können. Ein Galder hat zum Beispiel die Fertigkeit "Täuschen" als Schlüsselfertigkeit und kann damit echte Illusionen erzeugen.
Bei Malmstürmen haben wir uns von der "Situationsaspekte zünden" Regel aus dem Fate-Handbuch inspirieren lassen. Malmstürme werden über Aspekte dargestellt, die die aktuellen Auswirkungen des Malmsturms beschreiben. Alle - Spieler*innen und Spielleitung - können diese Malmsturm-Aspekte frei einsetzen. Allerdings muss der Aspekt nach dem Einsetzen dann so umformuliert werden, dass die Auswirkungen des Malmsturms sich verstärken. Es kann also passieren, dass die Situation sehr schnell eskaliert.
Andreas (ZWO): Malmsturm ist eng mit Metal verbunden, was gut dazu passt, dass viele Fantasy- und Rollenspielfans offenbar auch Fans der metallenen Musik sind. Wie passen Fantasy, Rollenspiel und Metal für dich zusammen? Wie erklärst du dir diesen Zufall?
Dominik: Das Thema ist ein riesiges Faß. Sicherlich wird es dazu auch wissenschaftliche Studien geben …
In Kurz: Metal thematisiert oft eine düstere, ja sogar gewalttätige Wahrhaftigkeit und Treue zu sich selbst, die sich ebenso in vielen Quellen klassischer Sword & Sorcery findet. Und dann sollte man nicht vergessen, dass die historischen Anfänge des Metal in den späten 1960ern und frühen 1970ern zeitgleich mit der Fantasywelle um die Wiederentdeckung von Tolkien, der ‚Neo‘ Sword & Sorcery von Autoren wie Moorcock und Wagner und schließlich der Erfindung des Fantasyrollenspiels in Gestalt von Gygax’ und Arnesons Dungeons & Dragons fallen.
In nicht ganz so kurz: Heavy Metal und Rock und insbesondere deren Subgenres haben seit ihren Anfängen gemeinsame Einfluss aufeinander gehabt. Bis heute verkünden Bands stolz ihre Liebe zu Fantasywelten.
Heavy Metal und Rock und insbesondere deren Subgenre sind ja voll von Fantasytropen. Ich starte mal bei den Thrashern von Sabbat (Martin Walkyier!), die für die November-Ausgabe 87 des White Dwarf den Track Blood For The Blood God einprügelten. Auf der Flexidisc, die dem Magazin beilag, steht "Based on Games Workshop's Warhammer Fantasy Roleplay Game", was Blood For The Blood God zur ersten offiziellen RPG-Tie-in-Metal-Platte überhaupt macht.
Aber selbstverständlich gibt es tonnenweise Beispiele. So ziemlich jedem Blind Guardian Album, die glorreichen Kyuss die sich direkt auf ein Wesen aus den 'Forgotten Realms' beziehen (Das Wesen Worm that Walks im übrigen war ursprünglich der Halbgott Kyuss!) oder Bal-Sagoth, Conan, Minas Morgul, Bolt Thrower, Isengard, Gygax (die man sich gut in die Ohren stecken kann inkl. Thin-Lizzy Verneigung), Cirith Ungol, Amon Amarth tragen ganz deutlich ihre Inspiration vor sich her. Sei es als Bandname und vereinzelt in Texten oder wie die deutlich Tolkien-inspirierte Band Summoning, die eine direkte Anlehnung an die Schriften von J.R.R. Tolkien zeigen. Aber nicht nur, auch Robert E. Howard oder auch andere Schriftsteller kommen nicht zu kurz. Metallica mit 'The Call Of Ktulu' machen es vor und sind beileibe nicht die letzten (erwähnen möchte ich aber noch The Great Old Ones die halt auch einfach Great sind) gerade im Fall von Lovecraft. Doch das ist nochmal ein ganz eigenes Faß und eher im Bereich Horror zu verorten, wenngleich seinerzeit (klassischen Sword & Sorcery bzw. Schriftsteller der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts) die Grenzen zwischen Horror, Fantasy und Sci-Fi fließend waren (man beachte, dass Howards 'Hyborean Age' ja zum Kanon der Cosmic-Horror-Welten von Lovecraft gehört.). Dann haben wir natürlich die ganzen Albencover …
Anders herum wird aber auch ein Schuh draus: Fritz Leiber beispielsweise, der mit Lankhmar und seinen Protagonisten Fafhrd und der Grauer Mausling prägend in der Fantasyliteratur war, lies sich von Rush, genauer vom Song 'Roll the Bones' inspirieren und schrieb die Kurzgeschichte "Gonna Roll the Bones" ...
Ich hatte es ja vorhin angedeutet: Mitte der 1960er Jahre wurde J. R. R. Tolkiens Mittelerde Teil der Hippie-Gegenkultur (wer mag kann ja mal dieses Internetz bemühen), und sein Einfluss waberte durch zahlreiche Bands. Led Zep's 'Ramble On' wurde nachweislich von Lord Of The Rings inspiriert, der gute Geezer Butler hatte sicher Gandalf vor Augen als er Black Sabbaths "The Wizard" schrieb.
Während die einen damit beschäftigt waren, eine musikalische Reise über die Nebelberge zu planen, gründeten andere unwissentlich ein Spielgenre.
13 Monate nach Black Sabbaths Debüt erschien Chainmail! Der darin enthaltene vierzehnseitige 'Fantasy-Zusatz' lehnte sich stark an Tolkiens und Robert E. Howards Werke an. Wo das alles hinführt wissen wir ja alle. Der Zufall wollte es einfach, dass sich Musik, Literatur und Rollenspiel zu einem Zeitpunkt trafen und unwiderruflich vermengten! Wer sich all dem nun aussetzt, wird zwangsläufig mitgerissen. Na gut, ein paar verblendete Individuen mögen was anderes hören, wie dieses Hip-Hop Zeug oder sowas, aber die spielen Rollenspiel bestimmt auch falsch ;-)
Dominik hat Fate und Malmsturm fest im Blick
Andreas (ZWO): Wobei Fantasyrap ja auch was wäre und so ein paar Rollenspiel Hip-Hop Projekte gibt es ja auch ... Ich sehe, wir könnten ein eigenes Gespräch zu Fantasy und Musik führen. Ich habe jedenfalls einiges dazu gelernt, auch wenn mir die meisten Metalbands nichts sagen …
Kommen wir nochmal zu Fate. Zuletzt würde mich interessieren, was deine Pläne für die nähere Zukunft sind. Was darf man denn von dir erwarten? Natürlich insbesondere was Fate angeht.
Dominik: Fate of Cthluhu wird gerade gedruckt, danach geht Fate Condensed (auf deutsch: Fate Kompakt) ins Layout, hinter den Kulissen schreibt die Malmsturm-Horde an neuen Büchern. Zusammen mit der Entwicklerschar der Engelredaktion widme ich mich weiter der Fertigstellung des Grundregelwerks von Engel 3, das aktuell in einer recht heißen Phase ist. Jetzt wo Supers! – Deutsche Ausgabe erfolgreich crowdfundet wurde, stehen hier ein paar Produkte in Form von Abenteuern, Zusatzbänden oder Kampagnenhintergründen an. Aber auch sonst gibt es ein paar interessante Rollenspiele, die ich gern auf deutsch machen würde …
Bilder mit freundlicher Genehmigung von Dominik Pielarski.
(c) der Malmsturm-Illustrationen liegt bei der Polyarchischen Bruderschaft der Schwarzen Bibliothek zu Melinoe e.V. und Björn Lensig
Fate-Illustrationen mit freundlicher Unterstützung vom Uhrwerk Verlag
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