Seit ihrer Ankündigung spaltet die fünfte Edition von Das Schwarze Auge (DSA) die DSA-Spieler, wurde sie doch mit Spannung erwartet und gleichzeitig gefürchtet. Nach den reichlich kritisierten Beta-Regeln versprach Ulisses Spiele ein ausgereiftes Endprodukt. Zauberwelten-Online hat das neue System einmal genau unter die Lupe genommen.
Mit Stift, Würfel und einem bekritzelten Blatt Papier in den Kampf gegen den Drachen: DSA ist seit langem führend auf dem deutschen Markt der Fantasy-Rollenspielsysteme, wie auch die zunehmende Menge an PC-Spiel-Adaptionen zeigt. Jetzt wagt Ulisses Spiele den riskanten Schritt und verabschiedet sich von der komplexen, aber geliebten vierten Regeledition.
Mit einem Umfang von über 400 Seiten und vollfarbigem Druck macht das Hardcover-Regelwerk einen imposanten Eindruck. Dieser wird noch durch das spezielle Cover verstärkt, welches durch eine Mischung aus Matt- und Glanzdruck mehrdimensional wirkt. Insgesamt erscheint das Buch auf den ersten Blick solide und hat auch diversen Gebrauchstests standgehalten. Wer bereits die lila Reihe der vierten DSA-Edition kennt, wird das ein oder andere Bild im Buch zwar wiedererkennen, was bei der gewaltigen Fülle an Motiven aber nicht groß ins Gewicht fällt. Generell sind die Bilder von sehr hoher Qualität, erzählen ihre eigenen Geschichten und Abenteuer und machen viel Vorfreude aufs Spiel. Der hohe Umfang des Regelwerks erklärt sich dadurch, dass man hier tatsächlich alles findet, was zum Spielen gebraucht wird. Auch wenn einige DSA-Spieler diverse Zauber und magische wie geweihte Professionen vermissen dürften, lässt sich eigentlich fast jedes Konzept umsetzen und bis zu einem hohen Erfahrungsgrad spielen.
Aventurien
Auf dem Fantasy-Kontinent Aventurien finden sich verschiedene Reiche, die von klassischem Mittelalter über orientalische Oasen bis hin zum tiefsten Dschungel jedes Setting bereithalten, das Ruhm und Abenteuer verspricht. Tapfere Zwergenkrieger, bärige Seeräuber, neugierige Gaukler und viele weitere (un)typische Helden stehen den Spielern zur Verfügung, um sich zu Abenteuergruppen zusammenzuschließen und Unschuldige vor einfallenden Dämonenhorden zu retten. Oder auch einfach nur den Ork aus dem Wald zu prügeln.
Die Generierung
Am Anfang jedes Rollenspiels steht der Charakterbau. Diese mühsame, aber notwendige Maßnahme erschafft die Spielfigur, die der Spieler verkörpert und ist gleichzeitig der erste Härtetest, den ein Regelwerk bestehen sollte. Ist die Generierung zu komplex, verlieren neue Spieler das Interesse, noch bevor das Abenteuer beginnt.
Bei DSA 5 hat sich das Regelwerk, den vielfachen Wünschen der Spielerschaft entsprechend, deutlich vereinfacht. Der Charakterbau beginnt mit einer gewissen Menge an Abenteuerpunkten (AP), die von der gewünschten Startstärke abhängt. Diese AP sind die universelle Ressource des Heldenlebens, sowohl am Start als auch im späteren Spiel gleichwertig und können durch bestandene Abenteuer vermehrt werden. Durch sie werden die Charakterwerte erhöht.
Von hier aus geht man den Generierungsweg, der DSA 4-Spielern bereits bekannt sein dürfte. Man wählt seine Spezies, Kultur und Profession und verteilt die acht Grundeigenschaften wie Mut oder Körperkraft, die die Grundlagen der Werte des Helden definieren. Dazu wählt man ein paar Vor- und Nachteile und steigert dann noch seine Talente. Die Kultur- und Professionsboni erhöhen ebenfalls Talente wie Selbstbeherrschung oder Pflanzenkunde, wie auch Zauber und Liturgien. Die Boni sind dabei optional, da alle AP gleichwertig sind. Ein erfahrener Spieler kann also seinen Helden auch ohne die Pakete zusammenstellen und steht dadurch nicht schlechter da. Insgesamt ist die Generierung einfacher und schneller geworden, ohne große Abstriche an Komplexität zu machen.
Die Vor- und Nachteile sind im Gegensatz zu DSA 4 größtenteils optional geworden. Es gibt eine feste Grenze an AP, die hier investiert werden dürfen, und die Vor- und Nachteile einer Spezies sind dabei inbegriffen. Ein Elf kann also insgesamt nicht mehr Vorteile haben als ein Mensch und ist somit durch die Rassenfestlegung leicht benachteiligt. Gerade profane Charaktere, also solche ohne magische oder göttliche Fähigkeiten, haben meist mehr AP, als sie brauchen, und können auf Nachteile verzichten. Andererseits geben einige Nachteile viel Anlass zu schönem Charakterspiel, dass man sich fast genötigt fühlt, sie zu wählen.
Insgesamt wirken die Vor- und Nachteile deutlich besser strukturiert als noch beim Vorgänger. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis wurde besser berücksichtigt, wobei es natürlich in speziellen Kampagnen trotzdem zu Ungleichgewichten kommen kann. Auch wurden die Regelmechanismen klarer definiert; beispielsweise wurde die Unterscheidung zwischen Arroganz und Eitelkeit nun deutlich herausgearbeitet.
Im Gegensatz zu DSA 4 sind Charaktere mit göttlichen oder magischen Fähigkeiten am Start schwächer als profane Helden. Während die Fertigkeitswerte eines profanen Helden stark über denen seines DSA 4-Gegenparts liegen, sind die Werte Geweihter oder Zauberer deutlich geringer. Dadurch sind diese wiederum extrem starke Spezialisten in ihrem Bereich, während der profane Held ein breites Feld an Fähigkeiten abdecken kann.
Allgemeine Regeln
Die Talente sind im Vergleich zum Vorgänger stark zusammengeschrumpft, sinnvolle Zusammenlegungen wurden getroffen und manche Talente haben die Talentgruppe gewechselt. Das neue System wirkt einfacher und übersichtlicher. Die Steigerungsschwierigkeit orientiert sich jetzt durchgehend an der Relevanz im Spiel, sodass der Meisterkämpfer es sich leicht nebenher leisten kann, auch ein Feierfreund zu sein, der zechen, tanzen und singen kann. Dagegen ist es deutlich schwerer, Heilkunde nebenher zu steigern.
Wie gewohnt wird mit drei 20seitigen Würfeln auf die drei jeweiligen Eigenschaften geprobt, die einem Talent zugeordnet sind. Misslingt einer der Würfe, kann der Fertigkeitswert des Talents zum Ausgleich benutzt werden, damit die Probe trotzdem noch gelingt, wenn auch mit schlechterem Ergebnis. Neu ist bei DSA 5, dass mögliche Erschwernisse einer Probe jetzt die Eigenschaften herabsetzen, statt wie beim Vorgänger den Fertigkeitswert zu senken, und damit nur noch indirekt Einfluss auf die Qualität des Endergebnisses haben. Nun vergisst der Magier also endlich nicht mehr einen Teil seines Wissens, nur weil er gerade dem Dämon ausweicht, den er doch zu kategorisieren versucht.
Auch allgemeine Sonderfertigkeiten, also jene, die weder kämpferischen, magischen noch göttlichen Nutzen haben, sind deutlich überarbeitet worden. Gerade Wildnis-Charaktere finden hier eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten, aber auch der Rest verspricht viel Entwicklungspotenzial. Die Regelmechanismen sind, wie schon bei den Vorteilen, deutlich besser ausgearbeitet, das Kosten-Nutzen-Verhältnis wirkt auch hier sinnvoll. Die altbekannten Fertigkeitsspezialisierungen sind erhalten geblieben.
Der Kampf
Besonders sauer dürfte DSA 4-Veteranen das neue Kampfsystem aufstoßen. Die Attacke-Werte liegen leicht unter den gewohnten und die Parade beträgt sogar nur etwa die Hälfte des Angriffswertes. Im Gegenzug sind die Kampfmanöver aber stark angepasst und wirken auf den ersten Blick gut nutzbar. Die Manöver sind nun stärker kampfentscheidend, was auch an den geringeren Defensivoptionen liegt. Durch die neuen Regelungen sind Kämpfer grundsätzlich offensiv ausgelegt und Rüstungen werden zur Pflicht. Die Möglichkeit, mehrere Paraden pro Kampfrunde zu würfeln, ist zwar eine interessante Neuerung, doch wirkt leider für den Startkämpfer wenig sinnvoll, wenn nicht einmal die Hälfte aller Paraden gelingen.
Trotz aller Bemühungen nach klaren und gut verständlichen Formulierungen braucht es bei den Kampfregeln einen sehr genauen Leser. Da die Begrifflichkeiten stark verändert wurden, dürften es gerade DSA 4-Kenner schwer haben, sich einzufinden.
Ob das System in sich ausgeglichen ist, wird sich zeigen müssen; zumindest lassen sich deutliche Unterschiede in den Werten erzeugen. Ob verschiedene Kampfstile konkurrieren können, lässt sich auf den ersten Blick schwer einschätzen und wird wohl erst durch viel Orkblut entschieden werden.
Magier und Geweihte
Das Magiesystem wurde ebenfalls stark überarbeitet und bietet längst nicht mehr so viele Möglichkeiten. Zwar bleiben Magier in bestimmten Bereichen stark, bezahlen dies jedoch mit geringen Werten in weltlichen Fähigkeiten. Daher gilt es, sich stark zu spezialisieren. Bisher sind nur die für DSA bekanntesten Zauber aufgeführt. Zwar sind auch ein paar neue hinzugekommen, diese sind aber meist schwächere Varianten noch fehlender Zauber. Sehr schön hingegen sind die Zaubertricks, die zu geringen Kosten kleine magische Effekte ermöglichen, die den magischen Helden eine gewisse mystische Aura verleihen.
Kampfmagie hat eine dringend notwendige Überarbeitung bekommen. Die Kosten wurden reduziert und die Zauber stärker aneinander angeglichen. Auch die Menge der Merkmale hat abgenommen, sodass nur elf geblieben sind. Ein wenig unpassend wirkt die starke Bindung der Zauber an Traditionen. So ist der Kampfzauber Fulminictus z. B. ein reiner Elfenzauber geworden, der jedoch immer noch im Lehrplan der Magier verblieben ist. Zwar bringt erst der zweite traditionsfremde Zauber Einschränkungen mit sich, unglücklich ist diese starre Regelung trotzdem.
Deutlich angenehmer und viel praktikabler kommen die Beschwörungsregeln daher. Mit nur einer Probe bestimmt man nicht nur, ob der dienstbare Geist erscheint, sondern auch, wie viele Wünsche er zu erfüllen bereit ist. Leider scheint die Artefakterschaffung hingegen ziemlich unmöglich, da mächtigere Artefakte gerne mal hunderte an Astralpunkten kosten, ein magischer Held aber nur einen zweistelligen Wert besitzt.
Das Liturgiesystem der Geweihten wurde an das Magiesystem angepasst, wodurch regelseitig kaum zwischen Priester und Zauberer unterschieden wird. Karma und Liturgien funktionieren jetzt wie Astralkraft und Zauber. Die zwölf Segnungen sind an die Zaubertricks angepasst und haben nur kleine Auswirkungen, die jedoch erlauben, eine Priesterfunktion auszufüllen. Liturgien sind insgesamt in Abenteuern nützlicher geworden: Es gibt keine Stimmungsliturgien mehr, aber auch keine abenteuerbrechenden Riesenwunder. Wie bei Zaubermerkmalen können sich Geweihte jetzt auf bestimmte Aspekte ihres Gottes spezialisieren.
Generell gilt für die Magier und Geweihten, dass mit den jeweiligen Erweiterungsbänden viele neue Möglichkeiten dazukommen dürften.
Fazit
DSA wollte einsteigerfreundlicher werden und zumindest dem ersten Eindruck nach ist das gelungen. Die neuen Regeln erschließen sich beim Lesen oft von selbst, fast alle Proben wurden vereinheitlicht. Mit dem Regelwerk lässt sich fast jede Situation abbilden, ohne das Gefühl zu erhalten, zu improvisieren. Rollenspiel-Anfänger werden durch viele Beispiele an die Hand genommen, während ein erfahrener Spieler nach dem Lesen des Regelwerks seinen Helden zum Großteil aus dem Gedächtnis generieren kann.
Einhergehend mit dem neuen Regelwerk wurden viele Hintergründe verändert (der Experte spricht von Retcon). Am auffälligsten dürfte der Unterschied bei den Geweihten sein: Viele Liturgien sind neu, während alte fehlen. Auch bei den Magiern fällt auf, dass der Formelkanon der Gildenmagie geschrumpft ist. Daher mussten drei der vier Magierprofessionen auf mindestens einen eher wilden Elfenzauber zurückgreifen, was den wissenschaftlich organisierten Zauberern nicht gerecht wird. Auch wurde zu Gunsten der besser kontrollierbaren Machtentwicklung bei Beschwörern, wie auch zur Vereinfachung, der alte Hintergrund zu Beschwörungen verändert.
DSA 5 macht einen soliden und durchdachten Gesamteindruck. Es bietet fast dieselbe Komplexität wie DSA 4 bei deutlich vereinfachter Regelmechanik. Während Hintergrundfanatiker und Simulationsspieler wahrscheinlich enttäuscht sein dürften, bietet DSA 5 den meisten Spielern eine verbesserte Regeledition, die an den bestehenden Hintergrund angelehnt ist.
Das Schwarze Auge 5 Alex Spohr, Jens Ullrich, Tobias Rafael Junge (Ulisses Spiele, 2015)
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
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