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Wolsung

Eine Systemvorstellung von der Redaktion Phantastik

Zur klassischen Webseite

Kategorie: Interview

Die Welt von Wolsung verbindet phantastische Kreaturen mit Steampunk. Das umfangreiche polnische Rollenspiel findet mit Tatkräftiger Unterstützung der sympathischen Redaktion Phantastik nun auch seinen Weg in die deutsche Sprache. Im Interview stellen die beiden Gründerinnen des Verlags ihr Herzensprojekt vor. Was macht Wolsung für sie so besonders und was ist noch in Zukunft für das Setting geplant?

Andreas Giesbert (Zauberwelten-Online): Liebe Ulrike, liebe Sylvia. Ihr seid beide Szene-Urgesteine und bildet gemeinsam die Redaktion Phantastik. Also des Verlags, der Wolsung lokalisiert. Stellt euch doch einmal kurz vor und sagt uns, was euch an Wolsung so beeindruckt hat. Was war für euch ganz persönlich der ausschlaggebende Aspekt, wieso ihr das Spiel dem deutschsprachigen Markt präsentieren wolltet?

Ulrike Pelchen:  Mich haben gleich mehrere Aspekte angesprochen: Steampunk und Pulp an sich, aber hier gekonnt miteinander vermengt, und beide mit der geliebten klassischen Fantasy. Dazu die Vielfalt der möglichen Abenteuer und die Möglichkeit, die Phantasie schweifen zu lassen, seien es ungewöhnliche Wesen, Gegenstände, Schauplätze oder völlig verrückte Erfindungen.

Zum Glück haben wir mit Joanna Lenz-Müller eine fähige Redakteurin gefunden, die sich für ihre Arbeit nicht nur der englischen Übersetzung, sondern auch des polnischen Originals bedienen konnte. 

Sylvia Schlüter: Ich bin neben Ulrike die zweite Hälfte der Redaktion Phantastik und habe mit ihr den Verlag vor 25 Jahren gegründet. 

Mich hat Wolsung fasziniert, weil es eine bunte cineastische Welt bietet mit außergewöhnlichen, aber einfachen Regeln, mit denen man schon als Einstiegscharakter besondere Aktionen spielen kann, indem man seine Würfelproben durch Spielkarten und Spielsteine aufwertet. Die Spielenden können bei der Charaktererschaffung zwischen mehreren Spezies wählen, sodass man Zwerge, Elfen, Halblinge, Gnome, Menschen, Orks oder sogar Oger und Trolle spielen kann.

Andreas (ZWO): Man kann die Welt von Wolsung trotz solcher Fantasyelemente sicher zu Recht als Steampunk bezeichnen. Damit ist aber noch nicht viel gesagt. Skizziert die Spielwelt doch einmal? Was unterscheidet die Welt von anderen Steampunk-Settings? Was für Abenteuer können wir hier erleben, die vielleicht nicht in anderen Spielen funktionieren würden?

Ulrike: Es gibt ja nur wenige Steampunk-Settings. Hier haben wir eine Welt, die eindeutig unsere eigene zur Grundlage hat, was das “Ankommen” immens erleichtert. Die Verfremdung ist deutlich erkennbar, aber man kann Entwicklungen, Plots und überhaupt Gegebenheiten aus unserer Welt nach Urda (so heißt die Welt) übertragen - mit entsprechenden Anpassungen. An Abenteuern ist alles möglich: ein klassisches Detektivabenteuer ohne übernatürliche Einflüsse, nur dass einige der Charaktere eben keine Menschen sind, Abenteuer um internationale Verschwörungen bzw. Spionage wie bei James Bond oder die Suche nach verschollenen Völkern oder legendären Artefakten in den Dschungeln von Lemuria wie bei Indiana Jones … usw. Naja, fast alles, einen klassischen Dungeon Crawl müsste ich schon etwas anpassen. Aber ganz sicher haben die Nazi-Pendants irgendwo eine Geheimbasis mit Tunnelsystem. ;-) Und wer mag, kann auch soziale Aspekte wie die eine entrechtete Arbeiterschicht am Beispiel der Halblinge oder Vorurteile gegen bestimmte Gruppen am Beispiel der Gnome oder philosophische Fragen angesichts der “Entmenschlichung” einiger Zwerge durch die zu starke Verbindung mit Maschinenteilen thematisieren. Da die Welt so vielfältig ist wie unsere eigene, sind es auch die Abenteuer. Die Macher zeigen selbst solche Möglichkeiten auf, doch eigentlich ist die Grundstimmung generell positiv, eben pulpig und bunt. Ob diese Vielfalt in anderen Settings so möglich wäre, möchte ich jetzt nicht beurteilen. 

Sylvia: Wolsung spielt bewusst mit Klischees und bricht diese.

Klischees haben den Vorteil, dass man sofort ein Bild im Kopf hat, aber je nach Belieben können diese Klischees gebrochen oder auch gespielt werden. Außerdem gibt es auf Urda, wie die Weltkarte zeigt, viele weiße Flecken, so dass man seine eigenen Ideen für die Welt einbringen kann. So ist große Freiheit möglich zur Auslebung von Kreativität. Gleichzeitig gibt es gut beschriebene Städte und Länder mit Karten, wie z. B. Lyonesse, was dem viktorianischen London entspricht. 

Andreas (ZWO): Sehr spannend! Nun war schon viel von Wolsung die Rede. Ich muss aber doch einmal interessiert nachhaken. Was ist denn eigentlich ein Wolsung? Wofür steht der Titel? Und um das Ganze zu verkomplizieren: Es gibt ja nicht nur das Rollenspiel, sondern auch einen Tabeltop-Skirmisher. Könnt ihr die Geschichte von Wolsung etwas entwirren? 

Ulrike: Das Wort bezeichnet einen mächtigen Konzern, die Wolsung GmbH, die immer wieder im Regelwerk auftaucht. Das Rollenspiel stammt aus Polen und wurde von Artur Ganszyniek und Maciej Sabat erfunden, die es dann im Verlag Kuznia Gier veröffentlicht haben. Micro Arts hat dann auf diese Welt aufbauend das Skirmish Game entwickelt. Soweit ich weiß, war einer der Gründer der Bruder eines Inhabers von Kuznia Gier. Die Spielerinnen und Spieler können also hin und her wechseln, und zumindest für unser Rollenspiel heißt das, dass hier die wunderschönen Figuren und, wer es mag, auch die Gebäude von Micro Arts benutzt werden können.

Andreas (ZWO): Nun verlegt ihr eben das Rollenspiel. Anders als etwa das bei euch auch verlegte Seelenfänger nutzt Wolsung kein bestehendes System, wie etwa Fate. Wie unterstützen die Wolsung-Regeln denn das spezifische Spielgefühl?

Ulrike: Die Regeln erinnern durchaus an andere Systeme wie z.B. Savage Worlds, denn explodierende Würfel gibt es auch woanders. Aber die zusätzliche Verwendung von Spielsteinen und Spielkarten gibt dem Ganzen einen besonderen Touch. Dadurch werden sehr vielfältige und durchaus spektakuläre Aktionen und Effekte möglich. Und das ist beabsichtigt, Stichwort Pulp. Die Charaktere sollen ihre Aktionen schaffen, das Spiel soll zu ihren Gunsten ablaufen, sie sollen Spaß haben und filmreife Action erleben können. Deshalb gibt es auch keine Ausrüstungslisten im klassischen Sinne, weil die Charaktere fast immer haben, was sie brauchen, und sie werden zusätzlich individuell durch verschiedene spezielle Gegenstände, Kenntnisse und Fähigkeiten beschrieben. Zwar haben alle Charaktere Werte in einer festgelegten Liste von Attributen und Fertigkeiten, aber was sie oder er darüber hinaus kann, legt man anhand der Spezies, der Nationalität, der Magie(un)kenntnis, des Berufs, der Vorgeschichte usw. fest. Und wem die angebotenen Listen nicht reichen, kann und soll sich selbst was ausdenken.

  

Sylvia: Wir werden für die Vorbestellaktion extra Spielkarten mit Wolsung-Illustrationen und Wolsung-Würfel produzieren, damit die Atmosphäre des Spiels noch zusätzlich unterstützt wird.

Andreas (ZWO): Wie du schon sagst, läuft zur Zeit läuft die Vorbestellaktion für das Wolsung-Starterpaket. Ihr habt euch dabei bewusst gegen eine aufwändige Crowdfundingkampagne entschieden. Welche Vorteile habe ich denn, wenn ich schon vorbestelle? Und viel spannender: Was plant ihr denn für die Zukunft, wenn die Kampagne ein Erfolg wird.

Ulrike: Das wichtigste Argument ist natürlich der Preisvorteil! Schließlich gehören zum Spiel ja auch Würfel, Spielsteine und -karten sowie ein Soundtrack dazu, mindestens. Und es gibt die elektronischen Versionen automatisch dazu. Alles sofort komplett zu haben ist natürlich auch ein großer Vorteil! Also alles Nötige (Regelwerk, Würfel, Spielsteine und -karten) und alles Zusätzliche (Starter mit SL-Schirm mit Weltkarten, Regeleinleger, Urdapedias … plus atmosphärischen Musikstücken). Und es gibt ja verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Das haben wir bewusst so gemacht, denn schließlich haben ja bereits einige Leute den Starter und/oder eine oder beide Urdapedias oder den Abenteuerband. Vor x Jahren hatten wir auch mal Papptokens und auch Spielkarten, aber beide sind schon lange ausverkauft. Jetzt gibt es sie wieder neu. Die Token bzw. Spielsteine sind nun stylische Zahnräder, liebevoll per Hand in Beutelchen verpackt. Und die Würfel sind ganz neu kreiert. Außerdem muss man eine Kickstarter-Kampagne stemmen können. Die Erfahrungen aus dem Täuscherland-Crowdfunding haben gezeigt, dass ein immenser Arbeitsaufwand dahinter steckt. Die Zeit wollten wir lieber in die endgültige Fertigstellung stecken, zumal wir ja eh schon modulare Bestellmöglichkeiten haben und deshalb keine Stretchgoals brauchen.

Sylvia: Die Erreichbarkeit bei einem Crowdfunding ist extrem wichtig. Da wir diese aus verschiedenen Gründen nicht sicherstellen konnten, haben wir uns für eine Vorbestellaktion entschieden. Hier haben wir auch den Vorteil, dass wir sie so lange laufen lassen können, wie wir wollen. Deshalb geht sie auch bis Mitte Oktober. Wir hoffen, auf der Spielemesse in Essen noch einige Leute für Wolsung begeistern zu können.

Aber es soll auch nicht mit dem Starterpaket enden. Ein erster Abenteuerband für Wolsung ist bereits in Arbeit, durch die fähigen Hände von Glauconar Yue und Ralf Sandfuchs. Und es gibt ja noch einige weitere Produkte, die man übersetzen könnte.

Andreas (ZWO): Ich habe schon fallengelassen, dass ihr ein Szene-Urgestein seid und unter anderem auch Seelenfänger verlegt. Wer auf Cons geht, dürfte euren Stand sicher schon gesehen haben und euch nicht zuletzt von Private Eye kennen. Stellt euren Verlag doch gerne noch einmal kurz vor. Vielleicht auch mit einem Blick in die Verlagszukunft jenseits von Wolsung? Was dürfen wir von der phantastischen Redaktion in Zukunft erwarten?

Ulrike: Wir haben in diesem Jahr 25-jähriges Jubiläum! Denn 1998 haben Sylvia Schlüter und ich mit der Arbeit an unserer ersten Veröffentlichung, dem Phantastik-Kalender 1999 begonnen, einem Taschenkalender. Dann kamen das Master`s Survival Pack (Mappen mit systemunabhängigen Grundrissen als Kopiervorlagen, die es auch auf CD gibt) und eben Private Eye. Die Mappen sind inzwischen von der Technik überholt worden, aber wir haben sie noch im Angebot. Zu Private Eye muss ich wohl kaum noch was sagen. Dieses Detektivrollenspiel in der viktorianischen Zeit ist unser Zugpferd. Neben dem bereits erwähnten System Seelenfänger, das auf Fate basiert und dem eine dunkle Fantasy-Welt mit Horror- und Märchenelementen zugrundeliegt, haben wir noch Finsterland im Portfolio, auch ein Steampunk-System. Hier ist die Atmosphäre eher österreichisch bzw. wilhelminisch-deutsch geprägt, eher dunkel, wie der Name schon andeutet, und politisch-sozial. Zudem kann man “nur” Menschen spielen. Dieses System gibt es schon seit mehr als zehn Jahren, und es hat eine feste Fangemeinde.

Und in diesen jetzt vier Systemen liegt auch die Zukunft des Verlages. Neue Abenteuerbände für Private Eye sind auf jeden Fall vorgesehen (und wir haben noch andere Pläne, aber die sind erstmal intern), ebenso für Finsterland und Seelenfänger. Für dieses steht aber zuerst Feenland, der zweite Quellenband, an, mit dessen Layout Sylvia schon begonnen hat, dieses zugunsten Wolsung aber erstmal zurückgestellt hat.

Sylvia: Zu unserem 25-jährigen Jubiläum wird es einen neuen Spielleiterschirm für Private Eye geben, den unser Coverzeichner Manfred Escher wieder sehr genial umgesetzt hat. Außerdem haben wir auf der Spielemesse in Essen einen neuen Abenteuerband von Finsterland im Gepäck, der aus unserem Abenteuerwettbewerb entstanden ist. Bis Ende des Jahres hoffen wir Feenland präsentieren zu können, den zweiten Settingband zu Seelenfänger, der auch als Hardcover in Vollfarbe geplant ist.

Für die Zukunft wollen wir alle vier Spiellinien weiterführen.

Andreas (ZWO): Das klingt nach einem reichhaltigen Jubiläumsangebot. Danke für das schöne Interview. Ich wünsche euch und allen Spielgruppen viel Spaß in der Welt von Wolsung!

Bilder mit freundlicher Genehmigung der Redaktion Phantastik.

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