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Aventurische Magie II (DSA)

Elfenlieder, Hexenflüche und Schelmenstreiche

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Kategorie: Pen & Paper

Der zweite Band zur aventurischen Magie beschäftigt sich im Gegensatz zu seinem Vorgänger hauptsächlich mit den Zaubertraditionen des Grundregelwerks. Elfen, Hexen, aber auch Magier bekommen eine Menge neuer Möglichkeiten. Zauberstile, Zauber und Professionen bietet der Band in großer Fülle für die drei Traditionen an. Zusätzlich dürfen sich auch diejenigen freuen, die auf die Rückkehr der Schelme und Alchimisten gewartet haben.

Das Buch gliedert sich wie auch schon sein Vorgänger: Zuerst werden die Traditionen vorgestellt, inklusive neuer Rituale und erweiterter Hintergrundinformationen. Dann gibt es einen Teil mit Erweiterungsregeln, dieses Mal mit der hexischen Fluchmagie und einigen neuen Sonderfertigkeiten. Natürlich gibt es auch wieder Zauberstilsonderfertigkeiten und neue Spezialfertigkeiten. Es folgt eine lange Liste neuer (oder konvertierter alter) Zauber und abschließend die Professionen und Archetypen.

Neues für die Basis

Nachdem im letzten Band diverse neue Traditionen vorgestellt wurden, sind diesmal endlich die Zauberer aus dem Basisbuch dran. Die Elfen haben neue Lieder bekommen, die im Vergleich etwas abenteuerrelevanter aussehen. Zwar wurden die Magier schon das letzte Mal behandelt, sie bekommen diesmal aber trotzdem einen neuen Ritualgegenstand, nämlich ihre eigene Kugel. Am meisten jedoch haben die Hexen gewonnen: neue (alte) Flüche, diverse ausgesprochen kreative Vertrautenzauber und einen ganz neuen Ritualgegenstand, den Hexenkessel. In letzterem können diverse Gifte oder Heiltränke gebraut oder verbessert werden.

Die Alchimisten sind eine Tradition, die nur wenig magisch ist. Sie basieren auf den Regeln zu den Meistertalentierten, sind jedoch stark auf das Talent Alchimie zentriert, das sie als Meisterhandwerk wählen müssen. Zusätzlich bekommen sie die Schale, mit der sie allerlei nützliche Dinge anstellen können. Ob Vakuum oder ein Kraftfeld, das alles im Inneren der Schale fixiert, es gibt lauter Dinge zu lernen – die allerdings im Rahmen eines klassischen Abenteuers kreativ angewendet werden wollen, da sie nur selten plotrelevant sind.

Schelme sind im Gegensatz zu den Alchimisten deutlich potenter in ihren magischen Fähigkeiten. Sie haben jedoch keine Zauber, sondern Schelmenstreiche, die sich nicht spontan modifizieren lassen. Im Gegensatz zu anderen Zauberern können sie also nicht unter Zeitdruck die Zauberzeit verkürzen. Dafür können sie Zauber in Schelmenstreiche umwandeln, was andersherum nicht möglich ist. Die Schelmenstreiche tragen ihren Namen zurecht, da sie zwar harmlos, aber ungeheuer lustig und manchmal sehr erniedrigend sind. Als Ritualgegenstände haben die Schelme eine Narrenkappe und ein Spielzeug, und gerade letzteres kann mit den richtigen Verzauberungen den Charakter eines Begleiters annehmen und selbstständig handeln.

Zusatzregeln für alle?

Die erweiterten Regeln sind dieses Mal recht kurz geraten und umfassen hauptsächlich die erweiterte Fluchmagie. Damit können Hexen jetzt eine ganze Menge mehr anstellen, was von sofortiger Wirkung bis zu verfluchten Gegenständen reicht.

Zusätzlich sind noch die Regeln zu Kraftlinien in den Band gepackt worden, welche kleine Zaubervorteile für die Chance auf grandiose Fehlschläge erkaufen. Dazu kommen Regeln zur Traummagie, die es ermöglicht, in Träume einzudringen und diese zu verändern.

Die Beschwörungsmagie wird in dem Band auch erweitert um Geisterbeschwörungen und die Feenbeschwörung. Beide unterscheiden sich von den bisherigen Beschwörungen dadurch, dass man die Wesen nicht einfach unter seinen Willen zwingen kann, sondern verhandeln muss. Man sollte also auch gewisse Gesellschaftstalente beherrschen, wenn man sie beschwört. Ansonsten aber folgen sie denselben Regeln wie die Wesen im Grundregelwerk. Das bedeutet auch, dass man erst gewisse Zauber auf hohen Werten beherrschen muss, um die mächtigere Variante der Beschwörung zu erlernen. Gerade die Feeneschwörung ist in dieser Form weiter ausgearbeitet als in den Vorgängerversionen und ermöglicht elfische Beschwörer.

Die neuen Sonderfertigkeiten sind dieses mal größtenteils traditionsspezifisch. Es gibt kaum welche, die für alle Traditionen interessant sind, sondern sie befassen sich mehr mit Erweiterungen von Konzepten wie der Fluchhexe oder dem Traumwandler.

Zauberweber und rote Jungfern

Natürlich gibt es wieder verschiedene Zauberstile für alle im Band vorgestellten Zauberer. Hier bekommt man das Gefühl, dass die Elfen und Hexen Glück hatten, später zu ihrem Recht zu kommen. Viele der neuen Zauberstile wirken deutlich kreativer und auch nützlicher als die der Gildenmagier. So können elfische Zauberweber, wenn sie die Kosten des Zaubers halbieren, zusätzlich 2 AsP einsparen, und hexische Kinder der Lüfte können während des Fliegens ohne Einschränkung zaubern. Es gibt aber natürlich auch Zauberstile, die sehr spezifische Fähigkeiten stärken, weshalb es sehr angeraten ist, beim Konzept des Charakters auf den nützlichsten Zauberstil zu achten.

Natürlich gibt es auch wieder erweiterte Fähigkeiten, die mit den Stilen freigeschaltet werden, wobei einige Stile sich auch auf die Fähigkeiten in Aventurische Magie I beziehen. Damit setzt Aventurische Magie 2 seinen Vorgänger implizit voraus. Natürlich kann man auch das Regelwiki heranziehen.

Die Fähigkeiten verleihen einige große Vorteile und Effekte, die ausgesprochen nützlich sein können. So gibt es zum Beispiel die Möglichkeit, mittels einer freien Aktion (und 8 AsP) einen magischen Schutzschild zu erschaffen oder durch das Berühren eines Gegenstands etwas über seinen Erschaffer zu erfahren.

Zaubersprüche aller Art

Natürlich darf es auch diesmal nicht an neuer Zauberei fehlen. 30 neue Zaubertricks sind im Band, die ganz in der Tradition der fünften Edition nicht sehr spielrelevant sind, aber sehr stimmungsvolle Effekte haben. Da gibt es den kleinen Dämon, der alle finster anstarrt, oder man zwingt alle willensschwachen Leute im Raum, sich zu verneigen.

Dazu kommen 75 Zauber und 36 Rituale mit ihren Erweiterungen, jedoch mit gewissen Wiederholungen. So sind die Tierbeschwörungen der Hexen alle ähnlich und unterscheiden sich nur in der Art des Tieres und dem, was das Tier zu tun vermag. Grundsätzlich handelt es sich bei dem Fledermausruf und dem Schlangenruf fast um denselben Zauber. Unter den Zaubern sind einige alte Bekannte wie der berühmte Hexenknoten oder auch der Pandämonium. Die Elfen haben eine ganze Reihe von Elementarzaubern bekommen, mit denen sie durch die Luft oder auf dem Wasser gehen können, oder sich in eine lebende Flamme verwandeln. Aber es gibt auch ganz neue Varianten wie das Zauberschnurren, wodurch Hexen die Regeneration eines Mitspielers verbessern und ihn auch sonst von diversen unschönen Einflüssen befreien können.

Der Magierbaukasten

Danach folgen die Professionen, von denen manche aber einfache Kopien aus dem Grundregelwerk sind. Immerhin haben sie einen neuen Beschreibungstext spendiert bekommen. Und wie auch schon in den anderen Erweiterungsbänden gibt es einige Archetypen, die spielfertig gesteigert sind und schon eine Hintergrundgeschichte haben, die sie alle zusammen bringt.

Am Ende folgen noch ein paar Seiten mit Ergänzungen, wie Kulturen und Tierwerte. Dieser Teil hätte ruhig etwas umfassender ausfallen können, da mit den Feen- und Geisterbeschwörungen auch Bedarf an Werten und Beschreibung selbiger entsteht. Dies wird jedoch sehr spartanisch behandelt und damit auf andere Bände ausgelagert.

Lob und Laster

Insgesamt ist Aventurische Magie 2 das, was eigentlich der Vorgänger hätte sein sollen. Es gibt diverse neue Möglichkeiten, die Zauberer aus dem Grundregelwerk auszubauen, und trotzdem schafft es der Band, neue Zaubertraditionen einzuführen. Leider sind dadurch die erweiterten magischen Sonderfertigkeiten im ersten Band gelandet, sodass man Sachen wie Regeneration I nicht im selben Buch findet wie z. B. die elfischen Zauberstile.

Davon ab ist der Band sehr gelungen, manche Sonderfertigkeiten sind ausgesprochen kreativ und inspirieren ganze Charakterkonzepte oder Abenteuer. Auch die Zauber wirken an manchen Stellen spannender als die des Vorgängers, ohne die Balance zu sprengen. Die Bilder sind auch diesmal schön, jedoch nicht so herausragend wie in anderen Bänden. Die Wiederholung von Professionen schmerzt dagegen ein wenig, vor allem, weil sie sinnvollen Zusatzinformationen wie einer größeren Auswahl an Feenwesen und Geistern Platz gestohlen hat.

Für Spieler von Elfen oder Hexen lohnt sich ein Blick in den Band auf jeden Fall. Auch für Schelmenfreunde und Alchimistenspieler gibt es viel zu entdecken. Die neuen Traditionen aus Aventurische Magie 1 sind dagegen auf der Strecke geblieben, wie auch die Druiden, die nach wie vor auf ihren offiziellen Auftritt warten und nur durch Die Streitenden Königreiche spielbar sind.

Weitere Rezensionen zum DSA-Universum:
Aventurische Götterwirken (Pen&Paper)
Die Siebenwindküste (Pen&Paper)
Niobaras Vermächtnis (Abenteuer)
Orkensturm (Brettspiel)
Regel-Wiki (Online-Nachschlagewerk)

Aventurische Magie II
Alex Spohr, Fabian Talkenberg
(Ulisses Spiele, 2017)
Webseite: Das Schwarze Auge

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