Mit Kindern Pen & Paper Rollenspiele zu spielen ist auch außerhalb von Pandemien eine lohnenswerte Beschäftigung. Wie Tilman Spreckelsen im aktuellen Feuilleton der FAZ schreibt, ist ein „klassisches Rollenspiel [...] ohne Bildschirm und vollkommen analog“ optimal, um sich auf das spielerische Geschichtenerzählen zu besinnen, wenn man nicht groß vor die Tür gehen kann.
Viele Spielerinnen und Spieler möchten ihre Kindern in das Regelwerk aus ihrer eigenen Jugend einführen, aber der Einstieg in das „echte“ Dungeons & Dragons Rollenspielsystem ist komplex. Manche versuchen, die gelungene 5. Edition von D&D auf kindgerechte Portionen zu verschlanken, aber dieser Ansatz gestaltet sich zeitaufwändig. Vielleicht möchten Eltern auch nicht das Player's Handbook oder Monster Manual herumreichen, da die Textmenge abschrecken könnte und manche Illustrationen zu düster oder zu blutig sein könnten. Wie kann man also die Neugier befriedigen ohne die „Erwachsenen“-Bände herumzureichen? Genau hier setzen die offiziellen Dungeons & Dragons Bücher ein, die jetzt auch auf Deutsch erschienen sind.
D&D Einstieg für Kinder ab 8 Jahren
Mit den Leitfäden für junge Abenteuer erscheint eine Einstiegsserie in die Welt von Dungeons & Dragons für Kinder ab 8 Jahren. Ursprünglich erschienen bei Wizards of the Coast und Ten Speed Press/Random House, erscheinen ab 2020 die deutschen Ausgaben bei dem hessischen Rollenspiel-Verlag Ulisses Spiele. Die Autoren sind Jim Zub, Stacy King und Andrew Wheeler.
Die Leitfaden-Bände sind keine Regelwerke. Sie helfen Kindern, die sich dem Pen & Paper Rollenspiel von der erzählerischen Seite annähern wollen. Das Meistern bleibt dem Elternteil oder den älteren Geschwistern überlassen, genauso wie die Regeln. Von daher bieten die Bände keine zusätzlichen oder entschlackten Regeln an, sondern einen narrativen Einstieg in das Tischrollenspiel, die Welt von D&D und das gemeinschaftliche Geschichtenerzählen.
Der erste Leitfaden, Krieger & Waffen, enthält Informationen über die Erstellung von kampfbasierten Helden. Monster & Kreaturen gibt hingegen Ideen für Gegner und gibt Einblicke in Landschaften, in denen Kreaturen leben, und die die Helden in ihren Abenteuern betreten. Die Bände Magier & Artefakte, um zauberkundige Charaktere zu erschaffen, sowie Gewölbe & Katakomben, mit Ideen für das Erstellen von abenteuergefüllten Räumen sind bereits angekündigt. Auf Englisch steht bereits der fünfte Titel in den Startlöchern: Beasts & Behemoths.
Die Textmenge, der Wortschatz und der Satzbau ist an den Stand der Grundschule angepasst und regt so zum eigenständigen zum Lesen an. Überschriften sind als Fragen formuliert und kurz gehaltene Antworten stoßen die Fantasie an. Zum Beispiel „Wann findet deine Geschichte statt? - Des nachts oder tagsüber, inmitten eines Gewitters oder kurz bevor die Glocken erklingen, um das neue Jahr einzuläuten? Denke über das Fortschreiten der Zeit nach, während sich deine Geschichte entfaltet.“ (Krieger & Waffen, S.104). Sowohl die Texte als auch die Illustrationen sollen die Kinder dazu animieren, auf eigene Ideen zu kommen. Da wir die Ebook-Version benutzen, kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass auch diese täglich zurate gezogen wird. Am Maltisch wurde bisher ein Aboleth gemalt, der die Helden durch die Unterwasserwelt zieht, und eine eigene Kreatur erschaffen, teils See-Oger, Ork, Banshee und Steingolem.
Krieger & Waffen
Die großformatigen, vollfarbigen Illustrationen zeigen in Krieger & Waffen verschiedene Kinderhelden in Aktion. Junge Leserinnen und Leser können sich dadurch mit den Helden besser identifizieren. Der Überblick über die zwölf typischen D&D-Völker zeigt Mädchen, also weiblicher Mensch, Elfin, Orkin, aber auch Kenku, Tabaxi und Turtle. Die sechs Charakterklassen werden hingegen von Jungen dagestellt, also: Barbar, Mönch, Paladin. Wenn die Charakterklassen im Detail vorgestellt werden, gibt es eine ausgewogene Mischung weiblicher und männlicher Helden, wenn auch größtenteils Stereotypen bedient werden. Uns begegnet die schlanke Halbelfenmagierin, der Krieger mit Schwert und die niedliche Gnomin.
Einen Anreiz für Eltern, spontan Geschichten zu erzählen, geben die Vorstellungen von legendären Heldinnen und Helden. Steckbriefe stellen einige bekannte Charaktere vor, die man aus dem D&D-Universum kennt (Wulfgar, Minsc und Shandie).
Die Kapitel „Charakterhintergrund & Inspiration“ sowie „Details & was dich besonders macht“ gehen in die Tiefe der Charaktererstellung und geben Impulse, um lebendige Helden zu erstellen. Ist es ein Straßenkind oder Volksheld? Welcher Name passt zu meinem Charakter? Sollte man Schwächen in Erwägung ziehen? Die Texte und die Fragen befeuern die Fantasie so dass der Charakter fast automatisch entsteht. Es wäre jedoch wünschenswert gewesen, wenn diese Kapitel länger wären und mit weiteren Illustrationen versehen worden wären.
Nach diesen beiden recht knapp gehaltenen Kapiteln folgen seitenweise Informationen zu Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, und weiteren Gegenständen. Hier kehrt der Leitfaden wieder zum materiellen Geist von D&D zurück, bei dem die Erfahrung der Helden wächst, wenn sie stärkere Kreaturen mit stärkeren Waffen besiegen.
Zu guter letzt folgen Fragen, um die Fantasie anzuregen, wie etwa: Wer sind deine Charaktere? Wo spielt deine Geschichte? Wann spielt deine Geschichte?. Leider werden die Fragen und ihre Antworten exakt im Folgeband Monster & Kreaturen abgedruckt und so etwas Platz verschenkt.
Monster & Kreaturen
Monster & Kreaturen ist eine Art Monster Manual für junge Spieler. Die Illustrationen zeigen im Vergleich zu Krieger & Waffen hauptsächlich ältere Helden und glänzen mit den Landschaftsgemälden und den Kreaturen. Jedes Kapitel führt in eine Landschaft ein, beschreibt diese und erklärt, welche Monster dort angetroffen werden können. Wenn Kreaturen beschrieben werden, helfen verständliche Vergleiche, die sich der Erfahrungswelt von Kindern bedienen. Zum Beispiel: Der Hügelriese ist „größer als der größte afrikanische Elefant - und wahrscheinlich auch um einiges schwerer“. (Monster & Kreaturen, S.48). An anderer Stelle wird das Gewicht einer Kreatur etwa mit einem LKW verglichen.
Kindgerecht sind auch die kleinen Boxen mit Tipps: „Tu das / Tu das nicht“. So heißt es zum Beispiel beim Einhorn: Nähere dich vorsichtig. Respektiere das Gebiet. Bring deinen Hass, deinen Neid oder deine Boshaftigkeit nicht in ihr Gebiet. Nutze das Horn eines Einhorns nicht, um Macht zu erlangen. Diese Tipps reizen dazu, es auszuprobieren und zu schauen, was wirklich beim Rollenspielabend passiert.
Die Illustrationen der Monster sind im Vergleich zum Monster Manual vereinfacht und kindgerechter. Gruselig sind dennoch die Vampire (v.a. die Vampirbrut), der Aboleth und der Demogorgon ausgefallen. Insgesamt gibt es leider wenige neutrale und freundliche Kreaturen, was die Ausrichtung der Einführungsbände auf den Kampf verstärkt. Wer sicher gehen möchte, dass den Kindern keine Horrorfiguren entgegenspringen, kauft die Ebook-Version im Ulisses-Ebook-Shop und druckt das Buch ohne die gruseligen Kreaturen aus.
Zusatzarbeit notwendig
Der „perfekte Einstieg in die Welten der Fantasy und epischer Geschichten“, wie es der Buchrückentext verspricht, sind die Leitfäden nicht. Krieger & Waffen ist ein Buch für die Erstellung kampfbasierterter Charaktere. Für Magiebegabte gibt es in Kürze einen weiteren Band. Monster & Kreaturen ist ein gelungen abgespecktes Monster Manual mit einer sinnvoll nach Lebensräumen geordneten Vorstellung von Kreaturen. Beide Bände haben eine Seite „Nutze ..., um deine eigene Geschichte zu erzählen“, die jedoch nicht sehr hilfreich ist, da der Aspekt des gemeinsamen Rollenspiels ausgeklammert wird. Es wird gesagt, dass Monster eine Geschichte inspirieren können, aber wie man mit den erstellten Charakteren rollenspielt, bleibt offen. Der Fokus auf Waffen und Ausrüstung im Band zur Charaktererstellung in Krieger & Waffen und die hervorgehobene Beschreibung von Angriffstechniken der Kreaturen suggerieren jedoch den Kampf als Lösung der Begegnungen, wenngleich die Boxen mit „Tu das / Tu das nicht“ die Möglichkeiten erweitern können. Ein weiteres illustriertes Kapitel wäre wünschenswert gewesen, um andere Möglichkeiten der Konfliktbewältigung aufzuzeigen. In den letzten knapp 50 Jahren Pen & Paper hat es ausreichend Material und Erfahrungswerte gegeben, um das Rollenspiel um weitere Facetten zu bereichern. Die Leitfäden verspielen die Chance, mit wenigen Zusatzseiten darauf einzugehen, wie man Konflikte und Abenteuer außerhalb von Kampf und Schätzesammeln lösen kann. Es liegt an den Eltern und oder älteren Geschwistern, diese einzuführen. Die Leitfaden-Reihe selber folgt im Text und Bild der bekannten D&D Linie: Helden durchstreifen das Land, bekämpfen Kreaturen und sammeln Schätze. So wird die Chance vertan zu zeigen, was Pen & Paper Rollenspiel außerdem noch zu bieten hat.
Wer mit seinen Kindern D&D spielen will und ihnen schön gestaltete Bücher schenken möchte, bekommt mit der neuen Reihe Leitfaden für junge Abenteuerer eine gute Einstiegshilfe. Die ersten Bände Kämpfer & Waffen sowie Monster & Kreaturen richten sich an Kinder ab 8 Jahren. Die Texte sind einfach, kurz und regen zum Schmökern an. Die vollfarbigen Illustrationen sind kindgerecht und bieten eine ausgewogene Mischung an Heldinnen und Helden.
Die Leitfäden dienen als Vorgeschmack. Es sind Bücher, die man seinen Kindern nach gemeinsamer Erstlektüre ins Bücherregal stellen kann, damit sie darin blättern, lesen, und ihre Fantasie füttern.
Das Produkt wurde kostenlos für die Besprechung zur Verfügung gestellt.
Dieser Artikel ist erschienen bei:
Zauberwelten-Online.de