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Aventurisches Kompendium (DSA)

Erweiterungsregeln für Bauern und Krieger

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Kategorie: Pen & Paper

Das Kompendium hat das Ziel, die „profanen" Regeln zu vertiefen, also die Regeln für Nichtmagier und nicht-geweihte Helden. Daher ist das Buch voller Sonderfertigkeiten, die Handwerker, Gelehrte und auch Kämpfer stark unterstützen oder ihnen sogar neue Fähigkeiten verleihen. Vorbei sind die Zeiten, bei denen man mit seinem Helden schon nach der Generierung nicht mehr wusste, was man noch steigern will.

Den Auftakt macht das Buch mit einer erweiterten Beschreibung der Talente. Während das Grundregelwerk sich eher allgemein hält, werden im Kompendium die einzelnen Anwendungsgebiete genau beleuchtet. Jedes Anwendungsgebiet hat fast so viel Platz bekommen, wie die Talentbeschreibung im GRW (dem GrundRegelWerk), dazu kommen übliche Probenarten, eine Tabelle mit Erschwernissen und eine Beispielprobe.

Zwischen den ausführlichen Talentbeschreibungen liegen die Erweiterungsregeln zu typischen Heldentätigkeiten verstreut, wie Nahrungssuche, Recherche und soziale Konflikte. Die Regeln sind sehr umfangreich, weil auch viele Beispiele gebracht werden, fügen sich aber nahtlos in das Probensystem des GRW ein. Wenn man die Regeln anwenden will, sollte man jedoch vorher Schwierigkeitsgrad und Erschwernis/Erleichterung berechnen, da es kaum möglich sein dürfte, die ganzen Modifikatoren im Kopf zu haben. Dennoch wird hier ein sehr schönes Regelangebot gemacht, das gut durchdacht wirkt.

Zusätzlich gibt es erweiterte Tabellen zur Anfertigung von Handwerksgütern. Auch wenn es mit dem Grundregelwerk möglich war, Gegenstände herzustellen, ist es doch leichter, die benötigte Probe nun nachzuschlagen. Dazu kommen Materialien, die zwar nur kleine Auswirkungen haben, aber ein Bogen aus Eberesche oder ein Kettenhemd aus Uhdenberger Stahl klingt einfach schöner. Vor allem bei Waffen und Rüstungen können nun auch über Technik, Material und Fähigkeit verbesserte Varianten herstellen.

Allgemeine Sonderfertigkeiten

Das nächste Kapitel widmet sich den allgemeinen Sonderfertigkeiten. Die meisten dieser Sonderfertigkeiten werden wohl selten Spielrelevanz haben, sondern folgen eher dem Ansatz, dass Helden auch alltägliche Berufe erlernen können. Andere wiederum sind für jeden Abenteurer interessant. Wie zum Beispiel Verführungskunst, die es stark erleichtert, mit jemandem anzubändeln. An die aus D&D bekannte Bardenklasse angelehnt, können Musiker jetzt auch positive Effekte durch Musik erzeugen und selbst Barbaren können nun mit Drohgebärden Kampfeffekte hervorrufen.

Unglücklicherweise sind einige der Sonderfertigkeiten auch restriktiv. Waffenbau und Abrichter nehmen dem Helden Möglichkeiten, die er im GRW noch hatte. Stattdessen muss er erst die Sonderfertigkeit erwerben, um komplexere Waffen zu schmieden bzw. Wildtiere abzurichten.

Ebenfalls bei den Sonderfertigkeiten eingeordnet ist eine lange Liste von Sprachen und Schriften, die sogar die Kontinente Uthuria und Myranor umfasst. So hat man fürs Erste alles Offizielle auf einen Blick.

Erweiterte Kampfregeln 

Natürlich kommen die Erweiterungsregeln nicht ohne zusätzliche Kampfregeln aus. Hier gibt es sogar eine ganze Menge an neuen Möglichkeiten, auch für Freizeitkämpfer, denn es wird ein breites Feld eröffnet, auch die Umgebung nutzen zu können. War das Ziehen am Teppich bisher eher schwammig geregelt, gibt es jetzt feste Auswirkungen. Wer also auf filmhafte Kampfszenen steht, darf an Leuchtern schwingen oder diese auf seine Feinde fallen lassen – und hat nun auch solide Regeln zur Hand.

Danach folgen Trefferzonenregeln samt Auswirkungen (Wundenregeln) Erschwernissen. Zusätzlich gibt es ausführliche Tefferzonentabellen für alle möglichen Lebewesen. Leider ist es für geübte Kämpfer fast lächerlich einfach, die Auswirkungen von Wunden zu ignorieren. Der größte Wermutstropfen jedoch ist das Fehlen von Zonenrüstungsregeln. Hier wurde kurzerhand auf die noch nicht erschienene Aventurische Rüstkammer verwiesen.

Auch der Kampf in drei Dimensionen (z. B. fliegend) wird komplett abgehandelt und verläuft hauptsächlich über die aus dem GRW vorhandenen Mechanismen. Für spezialisierte Reiterkämpfer gibt es zusätzlich noch Sonderfertigkeiten, mit denen Reiter die Spezialangriffe ihrer Reittiere ausführen können.

Zum zweiten Mal in einem offiziellen Band werden auch die Turnierregeln abgehandelt. Das Kompendium ist jedoch der bessere Ort für ein dieses Thema, sodass diese Kritik eher den Streitenden Königreichen gilt. Grundsätzlich erscheinen die Regeln aber funktional, die Beschreibungen sehr schön und die Liste der großen Turniere gibt dem Spielleiter ausreichend Informationen an die Hand. Auch Werte für die Turniergegner wurden nicht vergessen, sodass man schnell einen interessanten Turnierabend gestalten kann.

Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten

Das Kompendium stellt mehrere Varianten von erweiterten Kampfsonderfertigkeiten vor. Zum einen die allgemeinen, die einfach nur ergänzend zum GRW funktionieren, und die Kampfstile, welche Vorteile und weitere Sonderfertigkeiten freischalten. Dazu kommen noch Befehlssonderfertigkeiten, die – wie schon oben erwähnt – besondere Reitermanöver ermöglichen. Löblicherweise hat man darauf geachtet, dass die allgemeinen Kampfsonderfertigkeiten nicht mächtiger sind als die Basismanöver. Ein Kämpfer aus dem Grundregelwerk hat also nur in speziellen Situationen einen Nachteil gegenüber dem Kompendiumsnutzer.

Die Kampfstile teilen sich in unbewaffnete und bewaffnete Stile. Die unbewaffneten orientieren sich an den bekannten DSA4-Kampfstilen, wie dem Bornländischen Raufen oder dem berüchtigten Hruruzat. Neu sind dagegen die bewaffneten Kampfstile, die sich an den Schwertmeistern orientieren und in speziellen Situationen besondere Vorteile bringen. Leider hat man sich nicht allzu viel getraut. Der Ansatz, die Kämpfer in bestimmten Situationen zu bevorteilen, ist zwar vorhanden, offenbar war die Angst vor starken Kämpfern aber doch zu groß. Daher sind die Vorteile oft auf einem Niveau, das durch eine Waffenfertigkeitssteigerung auch erreicht werden könnte. Die Premer Kriegerin mag beim Kampf im Wasser ja noch glänzen, aber der Zwerg hat beim Kampf gegen große Gegner die selben Probleme wie alle anderen auch. Besonders bei den auf Duelle ausgelegten Stilen hat man sich lieber auf allgemeine Boni verlegt. Grundsätzlich hätte es hier etwas mehr sein können, um die Kämpfer auch mal glänzen zu lassen.

Die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten können nur erworben werden, wenn sie durch den entsprechenden Kampfstil freigeschaltet werden. Da sie aber auch auf dem Machtniveau der allgemeinen Sonderfertigkeiten sind, ist das nicht allzu ärgerlich. Sie sind eher ein Angebot zur breiteren Auffächerung der Kämpfer. Aber auch hier hätte es wohl etwas mehr sein können.

Gruppenregeln

Nach den Kampfregeln widmet sich das Buch einem ganz anderen Thema, nämlich dem Zusammenspiel von Gruppen. Hier werden Regeln vorgestellt, wie man die Schicksalspunkte innerhalb der Heldengruppe teilen könnte. Außerdem gibt es Vorschläge zur Schicksalspunkt-Regeneration und zu Gruppenvor- und Nachteile.

Diese Regeln werden in Bezug zur Themengruppe gestellt, also einer von Anfang an konstruierten Reisegruppe wie einer Schiffsmannschaft oder eines Adligen mit Gefolge. Dazu sind sehr schöne Ideen vorgeschlagen. Die Schiffsmannschaft zum Beispiel bekommt eine Erleichterung von 1 auf Boote & Schiffe, wenn sie auf ihrem eigenen Schiff sind, hat dafür aber den Impuls, ihr gesamtes Vermögen zu versaufen und zu verhuren (Verlust von 50% des Vermögens), wenn sie länger als eine Woche an Land ist.

Professionen und Archetypen

Natürlich darf es nicht an neuen Professionen fehlen, die auf den neuen Regeln aufbauen. In dem Professionskapitel gibt es daher viele neue Möglichkeiten und vor allem einige Klassen, die man schon im GRW vergeblich gesucht hat, wie die Soldatin oder die Schmiedin. Dazu kommt eine große Auswahl an Schwertgesellen, passend zu den neuen Kampfstilen. Natürlich hat jede Profession, wie auch schon im GRW, eine komplette Beschreibung samt Bild und einen Wertekasten bekommen.

Dazu gibt es eine Auswahl von 8 Archetypen, die jeweils auf zwei Seiten in einer kurzen Geschichte vorgestellt werden, aus der sich insgesamt eine kleine Abenteuerkampagne ergibt. Diese schöne Ausarbeitung kann auch als Spielvorlage und Anregung genutzt werden. Leider sind die Archetypen als vorgefertigte Spielcharaktere mit etwas Vorsicht zu genießen, denn in den Werten haben sich doch wieder Fehler eingeschlichen.

Gesamteindruck

Wie alle Regelwerke macht auch das Kompendium einen hervorragenden Eindruck. Die Bilder sind nicht nur in Farbe, sondern alle von guter Qualität und sehr passend. Besonders die kleine Heldengruppe, die schon in den anderen Bänden immer dabei war, lockert mit Kommentaren und kleinen Geschichten in den Beispielen das Ganze auf.

Leider hat das Aventurische Kompendium kein vernünftiges Lektorat durchlaufen. Während Trennungs- und Flüchtigkeitsfehler wie „Wiederstand“ zwar unschön zu lesen sind, finden sich die wirklich markanten Schnitzer in den Regeln. So schaltet zum Beispiel der Adersin-Stil die Sonderfertigkeit „Binden“ frei, diese lässt sich jedoch mit der einzigen Waffe des Stils, dem Anderthalbhänder, gar nicht ausführen. Auch in den Professionen haben sich manche schwerwiegende Fehler angesammelt, wie der Kartograph, der die Sonderfertigkeit „Kartograph“ nicht bekommt. Ärgerlich, da diese das Zeichnen von Karten überhaupt erst sinnvoll zulässt (es ist auch ohne möglich, aber sehr erschwert).

Manchmal ist aber auch die Beschreibung das größte Problem, wie beim Mathematicus, der sich „mit den Gesetzen der Arithmetik, der Al’Gebra und der Geometrie bestens [auskennt]“. Dumm nur, dass Algebra und Geometrie Berufsgeheimnisse sind, die der Mathematicus nicht erhält. Es findet sich nicht mal ein Verweis, dass er sie nachkaufen muss. Alles in allem wirkt es so, als ob DSA 5 bereits jetzt so komplex geworden ist, dass die Autoren die Übersicht verloren haben, welche Regeln sie entwarfen.

Ein weiterer kleiner Mangel ist das Fehlen von Fähigkeiten für hohe Stufen. Die höchste Qualitätsstufe von 6 ist mit den neuen Sonderfertigkeiten noch schneller erreicht und noch gibt es keine Regeln, die darüber hinausgehen. Auch kämpferisch hat sich das Potenzial zwar erweitert, aber eine Überzahl oder ein höherer Drache dürfte immer noch jede Kämpfergruppe in den Schatten stellen.

Trotz dem einen oder anderen kleinen Mangel ist das Buch aber eine schöne Ergänzung. Die vielen Sonderfertigkeiten sind gut mit dem Hintergrund verknüpft und machen Lust auf viele Konzepte – sei es der landflüchtige Bauer oder eine gelangweilte Adlige. Selbst Diener und Sklaven, aber auch die Schwertgesellen sind sehr attraktiv gestaltet. Alles in allem ein gelungenes Ergänzungswerk.

Aventurisches Kompendium
Alex Spohr, Nikolai Hoch
(Ulisses Spiele, 2016)
Webseite: Das Schwarze Auge

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