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Aces in Space

Interview mit den Autor*innen

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Kategorie: Pen & Paper

Die interstellare Zukunft hat auch vor der Bikerszene keinen Halt gemacht. Statt auf Harleys über die Route 61 düst man nun mit Lichtgeschwindigkeit durch den Kobenigürtel. Auch der Stil hat sich deutlich gewandelt. Unsere Crew aus Bros jederlei Geschlechts folgt einer Queen und als Motto gilt „No FOMO". Für Zauberwelten-Online stehen uns die drei maßgeblichen Autor*innen von Aces in Space Rede und Antwort zu ihrem Projekt …

Andreas (ZW): Lieber Christian, lieber Harald, liebe Judith. Schön, dass ihr euch die Zeit nehmt, ein paar Worte und Gedanken zu eurem Projekt zu teilen. Wollt ihr euch ganz kurz vorstellen und dabei gleich sagen, was ihr an Aces in Space am spannendsten findet? Was hat euch an dem Szenario so begeistert, dass ihr wusstet, ihr wollt das umsetzen? Was macht für euch Aces in Space so besonders?

Christian Vogt: Hey, ich bin Christian und schreibe als Wingpal meiner Frau Judith SFF-Romane, -Kurzgeschichen und -Rollenspiele. Bei Tageslicht bin ich Physiker. Ich wollte dank Battlestar Galactica, Wing Commander und Star Wars schon immer mal ein Spiel über Raumjägerpilot*innen machen und Aces in Space ist die Gelegenheit dazu – aber wir wollten mehr machen als nur das. Ich denke, dass sich die Tollkühnheit, die man medial Kampfjägerpilot*innen nachsagt, gar nicht schlecht mit den Strukturen einer Motorradgang, toxischem Verhalten und der Scheinwelt sozialer Medien in einem Erzählspiel kombinieren lassen: Etwas, dass mehr als Pew-Pew-Action bietet, aber eben auch genau das.

Harald Eckmüller: Ich bin Harald, manchen vielleicht aus dem 3W6 Podcast bekannt, und seit langer, langer Zeit Rollenspieler – vor allem von Erzählrollenspielen. Und was mir an Aces so gefällt, ist leicht erklärt: Es ist gleichzeitig gesellschaftskritisch genug, dass man über das reflektieren kann, was im echten Leben so abgeht, und trotzdem so abgehoben und unterhaltsam, dass man sich beim Danebenbenehmen auch wirklich gut unterhalten kann.

Judith Vogt: Ich bin Judith, ich schreibe Fantasy und Science-Fiction in Roman-, Kurzgeschichten- und Rollenspielform. Ich hoste mit Lena Richter zusammen den Rollenspiel-Podcast Genderswapped. Christian und ich haben Aces in Space erst als Roman geplant, aber das Setting entwickelte sich über einige Jahre zu dem, was es jetzt ist. Was mir daran als leidenschaftliche Twittererin besonders gefällt, ist, dass Social Media jetzt eine wichtige Rolle im Spiel spielt, in der Spielmechanik, aber auch natürlich in der Spielwelt!

 

Harald, Christian und Judith als Wingpals im markanten Artstyle

Andreas (ZW): Dann gehen wir doch gleich in die Spielwelt. Den Kobenigürtel und die Rockeratmosphäre hatte ich im Teaser schon angerissen. Wie sieht das Weltall der Zukunft aus? Welches Flair wollt ihr erreichen, was sind eure Inspirationen?

Judith: Das Setting ist in einer nicht näher definierten, recht weit entfernten Zukunft angesiedelt. Wir haben die Erde leider als unbewohnbar zurückgelassen und leben nun auf terrageformten Planeten, in Kuppelstädten, auf Minenasteroiden und Raumstationen („Letzter Algenburger vor Proxima Centauri!“). Über Wurmlöcher kommt man auf die Highways, die Navigatoren nur mit dem seltenen Element Minkoswkium, das in die Augen geträufelt wird, bereisen können. Es gibt keine Staaten mehr, nur die Konzerne auf Corp-Turf und die Abweichler auf Free-Turf. Das Rollenspiel legt den Fokus auf Biker-Gang-artige Staffeln aus Fliegerassen – und ihre Interaktion mit ihrem galaxisweiten Fandom per Social Media.

Andreas (ZW): Ihr sprecht bei der Projektvorstellung von einer Gesellschaft, die Rassismus und Heteronormativität hinter sich gelassen hat. Das Motto „No FOMO“ prangt auf eurem Werbeplakat. Wie merken wir das am Spieltisch? Stimmt es, dass auch die reaktionärsten Gangs solche Vorurteile einfach nicht mehr kennen? Und was ist ein FOMO?

Harald: FOMO steht im Original für Fear of Missing out, also die im Social-Media-Zeitalter so häufige Angst, was zu verpassen. In unserem Setting steht es allerdings für Fear of Making out, also Angst davor zu haben, rumzumachen – mit irgendwem oder irgendwas. Aber es ist nicht die Idee des Settings, eine Zukunft zu zeichnen, in der einfach andere Dinge erlaubt oder verboten sind als heute – das wäre wohl in vielerlei Hinsicht genauso schwierig wie die Gegenwart. Stattdessen wollen wir ganz in der Tradition der Science-Fiction die Gegenwart hinterfragen. Wenn es keine abwertende Bemerkung ist, jemandem eine bestimmte sexuelle Orientierung zu unterstellen, sondern wenn der toxische Kommentar der Zukunft eher lautet „Na, da will wohl wer nicht rummachen“, wie verändert das dann die Gesellschaft, den Umgang miteinander, und vor allem das toxische Verhalten der im Mittelpunkt stehenden Charaktere? Da steckt genauso viel Punk drin wie Ambivalenz. Wir wollen ja auch nicht sagen „Das Nicht-Rummachen-Wollen wird total geächtet“, und genau darum ist es eine Anspielung auf „Missing out“, was dank Social Media als zentraler Aspekt des Settings ja ebenfalls in seiner Bedeutung passt. FOMO ist also eine Kampfansage daran, etwas zu verpassen, aber vor allem daran, die Gelegenheit zu verpassen, den anderen Charakteren so nahe zu kommen, dass es eigentlich nur zu Drama führen kann. Denn Rollenspiel lebt schließlich von Drama!

Auch in der Zukunft geht es um den Fame: Immer ein Like da lassen!

Andreas (ZW): Judith wirft ja mit dem schon erwähnten Podcast Genderswapped einen Blick auf Gender- und Diversitätsfragen und ist ja auch Herausgeberin von Roll Inclusive. Wie geht ihr denn mit diesen Fragen im Weltraum um? Wie unterstützt ihr inklusives Spiel abgesehen vom fortschrittlichen Setting?

Judith: Die Stimmung eines Spiels vermitteln ja im Rollenspiel recht schnell die Illustrationen, das ist noch mal einfacher als beispielsweise in einem Roman. Während das Rollenspiel im Englischen gendergerecht formuliert ist, was auf Englisch natürlich einfacher ist, haben wir im Deutschen auf einen Guerilla-Mix aus generischem Maskulinum, Femininum, verschiedenen gendergerechten Schreibweisen und nonbinären Neo-Pronomen zurückgegriffen, was echt gut zum Setting passt. Zudem greifen wir kulturelle, soziale und religiöse Konzepte natürlich in der Settingbeschreibung auf und versuchen, auch da zu vermitteln, dass Konflikte, die wir heute gesellschaftlich austragen, in der Zukunft längst keine Rolle mehr spielen. Dafür gibt es andere Konflikte, weil Menschen einfach immer Menschen sind.

Andreas (ZW): Dann würde ich gerne noch die Systemfrage stellen. Es ist ja eine der Lieblingsbeschäftigung unter Rollenspieler*innen, Pros und Contras diverser Regelsysteme zu diskutieren. Ihr habt euch für Fate entschieden. Für diejenigen, die noch kein Fate kennen: Was macht Fate aus? Und: Wieso passt Fate so gut zu den Weltraumassen?

Christian: Fest stand, dass wir ein Erzählspielsystem nutzen wollten, weil wir wollen, dass die Regeln des Systems die Dramatik der Geschichte unterstützen – und mit Fate geht das. Es arbeitet mit Erzählrechten und nutzt Aspekte von Charakteren und Situationen. Gleichzeitig wollten wir aber auch ein System, das optional einen abstrakten taktischen Ansatz erlaubt. Da wir selbst viel Fate spielen und einige Fate-Systeme veröffentlicht haben, bot sich dieses System geradezu an. Wir haben auch kurz Powered By the Apocalpyse (Anmerkung: Siehe etwa [1], [2] - Andreas) als Regelbasis diskutiert, aber Fate erschien uns actionorientierter, was gut zu den Weltraumgefechten passte. Mit Tachyon Squadron ist kürzlich ein Fate-Setting erschienen, das einen schicken, abstrakten und erzählorientierten Ansatz für Kurvenkämpfe nutzt, den haben wir als Basis verwendet, vereinfacht und für unsere Bedürfnisse angepasst.

Andreas (ZW): Ein Aspekt von vielen Fate-Spielen ist ja der gemeinsame und oft sehr freie Weltenbau. Wie ist das bei Aces? Erstellen wir die Welt für unsere Kampagne gemeinsam, und wie viel Zeit nimmt das etwa in Anspruch?

Judith: Nein, es gibt eine recht fluffige und von Minispielen durchsetzte Idee für einen ersten Abend, bei dem die Charaktere erstellt werden, die Gang erstellt wird und ein paar Details zum Umfeld der Gang festgelegt werden. Das dauert, je nachdem, mit wie vielen Minigames man das ausspielen möchte, zwischen einer und zwei Stunden, und danach kann man einfach losspielen und alle Details zur Spielwelt gern on the fly dazuerfinden. Durch diese Session Zero mit den Minispielen nimmt das Spiel sehr schnell Fahrt auf, behaupte ich.

Harald: Was bei Aces wohl auch dem Achtziger Einfluss zu verdanken ist, ist die eher folgen-artige Struktur. Kurzum, man kann wunderbar einen oder auch ein paar Abende an einem Abenteuer spielen, und das immer wieder, auch ohne dass es eine übergreifende Kampagne gibt. Dadurch ist die Welt eigentlich sehr stark von Tropes geprägt – über die wir im Buch auch ausführlich reden –, die für diese Form von Science-Fiction typisch ist. Natürlich hält einen auch nichts davon ab, einen komplexen Metaplot zu entwickeln, aber viel vom Weltenbau wird einfach direkt im Spiel passieren, wenn die Handlungen der Spielenden existierende Tropes mit Leben erfüllen oder eben nur interpretieren.

 

Andreas (ZW): Nicht üblich ist ja der Einsatz von Crew- und Charakterspielbüchern in Fate. Könnt ihr da noch etwas zu sagen? Wie sehr prägt das die Spielrunde?

Harald: Ich kann’s mir nicht verkneifen: Dresden Files Accelerated hat bereits 2017 Charakterspielbücher in Form von Mantles in Fate eingeführt. Inspiration hierfür waren wohl auch Powered by the Apocalypse-Spiele, aber am Ende des Tages funktioniert diese Idee für Genre-Simulationen einfach sehr gut. Es gibt den Spielenden eine klare Vorstellung, was das Spiel von ihnen erwartet, was hineinpasst, und was nicht.

Andreas (ZW): Ihr habt euch für einen Crowdfund entschieden und dazu eine ganze Reihe an Stretchgoals von diversen namhaften Autor*innen angekündigt. Auf welches freut ihr euch persönlich am meisten?

Harald: Das ist mal wieder wie das Lieblingskind aussuchen. Aber ich persönlich freue mich sehr auf Jon Coles Stretchgoal, denn Rollenspieler*innen tendieren ja schon mal dazu, seitenlange Hintergrundgeschichten zu schreiben – und hier wird es endlich die Möglichkeit geben, das als Fanfiction über *andere* Charaktere zu verfassen!

Judith: Ich kann mich auch nicht entscheiden. Ich bin sehr auf James’ Geschichte gespannt, aber auch die anderen Stretchgoals, Kiras Space Food and Feelings und Lenas Space-Sauna-Setting und Gerrits Space Race klingen so witzig – und ich liebe es, dass mehr Minispiele dazu kommen, die das „normale“ Rollenspiel cool ergänzen.

Christian: Ich kann mich hier einfach nicht entscheiden, ich finde alle angekündigten Stretchgoals so großartig, dass wir unsere eigenen Stretchgoal-Ideen erst einmal nach hinten geschoben haben, um die Realisierungschancen dieser glorreichen Fünf zu erhöhen. Wir hätten jedenfalls noch ein paar Asse (höhö) in der Hinterhand. Ich lasse hier mal die Stichworte „Voltron“ und „Looping Ladies“ fallen. Außerdem haben wir vielleicht noch den einen oder anderen Überraschungsgast, der im Laufe der Kampagne mit tollen Konzepten fürs Spiel auftauchen könnte.

Andreas (ZW): Wenn das Projekt erfolgreich ist, wie könnte es für Aces in Space weitergehen? Habt ihr schon konkrete Ideen für Folgeprojekte oder Visionen, die ihr euch wünschen würdet, wenn ihr die Ressourcen hättet? Ein Soundtrack? Romane? Comics? Spielbücher?

Harald: In Aces gibt es wirklich viele Nano-Games. Das sind kleine, kurzweilige Spiele, die auf einfache und unterhaltsame Art das Setting detaillieren, den Charakter entwickeln, die Geschichte vorantreiben, etc. Unser größtes Stretchgoal beantwortet auch unmittelbar die Frage: Wir wollen mit allen Unterstützenden, die Lust drauf haben, einen Aces in Space Game Jam machen. D.h. alle können ihre eigenen Nano-Games für Aces schreiben und offiziell beitragen, und wir erweitern das Spiel um all jene Komponenten, die es nicht mehr ins Grundregelwerk geschafft haben, und die unsere Unterstützer*innen schon immer sehen wollten. Selbst wir als Autor*innen haben da schon einige Ideen, und würden uns riesig freuen, wenn wir das nächstes Jahr mit euch allen gemeinsam machen könnten!

Andreas (ZW): Vielen Dank für das Interview. Da bleibt euch erst einmal nur, viel Erfolg zu wünschen. Wie und wo kann man euch neben eurem Kickstarter sonst noch unterstützen und auf dem Laufenden bleiben?

Christian: Es wird passend zu diesem Setting auch einiges auf Social Media begleitend passieren, z.B. wird es Stretchgoals geben, die nicht von den Einnahmen, sondern von Social-Media-Aktivität abhängen werden. Außer den Updates auf der Kickstarterseite könnt ihr euch bei den unten stehenden Links informieren und uns bei twitter folgen: @eisunddampf @heckmueller @judithcvogt

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