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Warum ist Horizon Forbidden West so gut?

Eine Gamedesign-Analyse

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Kategorie: Games

Zahlreiche Rezensionen bestätigen, wie gut Horizon Forbidden West ankommt. Aber wo kommt die Begeisterung über die Erweiterung her und wodurch wird sie ausgelöst? Wir wollen einen Blick auf die Features werfen, die zu den vielen positiven Bewertungen führen und sie näher beleuchten.

Das Offensichtliche

Das Spiel sieht gut aus. Verdammt gut. Das wissen die Entwickler*innen und haben daher die Ingame-Foto-Funktion mächtig aufgebohrt. Nein, das ist nicht Teil des Gamedesigns aber selbst Spieler*innen, die sonst nie Bilder in Spielen machen, hämmern doch erschreckend oft auf die Screenshot-Taste ihres Controllers.

Will man Aufmerksamkeit auf sein Spiel erregen, ist man gut damit beraten, schon bei den ersten Ankündigungen mit einem beeindruckenden Design zu erstaunen. Das macht Horizon ganz fleißig: eine fantastische Hauptfigur vor einer landschaftlich extrem beeindruckenden post-postapokalytischen Kulisse beim Zerdeppern der Robo-Tierwelt. Um aber eine optisch stimmige und überzeugende Welt zu erschaffen, müssen die verwendeten Assets zueinander passen. So sind NPCs entsprechend der Biome, in denen sie sich befinden, auch passend bekleidet. Mit funktionaler Ausrüstung sind sie in ihrem jeweiligen Gebiet beim Bestellen der Felder, Waffentraining oder sonst was Stimmigen beschäftigt. Es reicht aber nicht aus, der Umgebung einen hübschen Anstrich zu verpassen. Möchte man, dass sich die Umgebung, bzw. das Leveldesign lebendig anfühlt, braucht es noch ein wenig mehr. Jedes Biom, jede Stadt, jedes Dorf und Lager hat seine eigenen kleinen Hintergründe, die mal mehr und weniger stark miteinander verwoben sind. Das lässt das Leveldesign logisch und in sich schlüssig erscheinen.

Lebendige Animationen und ausgeklügelter Sound

Die per Motioncapture aufgenommenen Cutscenes zeigen die Figuren in vollendeten Animationen mit stimmigen Bewegungen und hauchen damit nicht nur der Hauptfigur Aloy Leben ein. Auch die allgegenwärtigen Nebencharaktere sind lebendig und detailliert dargestellt. Insbesondere die Wiedergabe der Mimik funktioniert unfassbar gut.

Neben den optischen Reizen des Spiels sorgt ein ausgeklügeltes Sounddesign für den letzten Schliff. Die Bedeutung vom Sounddesign ist häufig stark unterschätzt, da es zwar unmittelbar gehört wird, sich aber so sehr in die Spielerfahrung einfügt, dass kaum jemand es in voller Gänze wahrnimmt. Die musikalische Untermalung in Horizon Forbidden West ist dynamisch. Das bedeutet, abhängig von der Umgebung und Situation, in der sich Aloy befindet, wird die Art und die Lautstärke der Musik angepasst. Der Wald klingt ein wenig hektischer als die ruhige Wüste oder das karge Bergland. In der Nähe von Städten spielen unterschiedliche Stücke und je nach Voranschreiten der Story oder der Nebenmissionen ändern sich die Gesänge der Bewohner*innen einer bestimmten Region. Gefährliche Situationen bauen sich musikalisch auf oder brechen von einem Moment zum nächsten hervor. Mit Hilfe dieser Technik schafft es das Spiel, unterschwellig die Emotionen der Spieler*innen zu beeinflussen.

Auch die Soundeffekte kommen knackig und auf den Punkt. Eine Explosion klingt so wie sie aussieht, von ganz klein bis gewaltig. Die wundervoll animierten Kampfbewegungen der Figuren werden mit der perfekten Dosis, je nach verwendeter Waffe, und passenden Sounds unterstützt.

Sound und Grafik überzeugen

Hat man noch das Glück, eine PlayStation 5 sein Eigen zu nennen, unterstützen detaillierte Texturen, 4K und hohe Bildwiderholfrequenzen das optische Erlebnis. Der responsive Controller verstärkt dank Lautsprecher, Lagesensor und haptischen Feedback die Immersion.

Sind Grafik- und Sound-Assets derart gut miteinander verwoben, wirkt die Welt für uns Spielende so real wie ein Konsolenspiel es zurzeit nur kann. Damit ist die erste Hürde geschafft, Eyecandy verteilt und erste Interessent*innen angelockt. Was gehört noch zu einem guten Spiel? Werfen wir einmal einen Blick auf die Game-Tetrade.

 

Ein Spiel besteht im Groben aus vier Grundelementen: Der Ästhetik, den Mechaniken, der Story und der zu Grunde liegenden Technologie. Die Elemente sind so angeordnet, wie stark oder weniger stark sie für uns sichtbar sind. Während die Ästhetik natürlich zu 100% sichtbar erscheinen soll, ist ein Großteil der Technologie für Spieler*innen nicht sichtbar. Gemeint sind hier z. B. die verwendete Gameengine, der Programmcode, aber auch die zumindest teilweise sichtbare Steuerung des Spiels. Die Story ist zu einem großen Teil erlebbar, jedoch gibt es immer Hintergrundinformationen, die nur der Autor kennt. Auch die Spielmechaniken sind zumeist gut erkennbar, jedoch bleiben manche Aspekte geheim wie z. B. das Verhalten von NPCs oder Antagonisten. Wer sich mehr über die Technologie, also die Konsole informieren möchte, ist an anderer Stelle sicher besser beraten. Nur soviel: Das Spiel wurde in der Decima Engine von Guerilla Games entwickelt. Viel ist über die Entwicklungsplattform nicht bekannt, wer will, kann sich aber hier bei Wikipedia informieren. Betrachten wir also weiter die sichtbaren Teile von Horizon Forbidden West.

Das Tiefgründige

Eine gute Story macht ein Spiel relevant. Sie begründet, warum die Figur, die wir lenken, sich am Handlungsort befindet, erklärt ihre Intentionen, Entscheidungen und Handlungen. Sie verleiht dem Spiel Tiefe. Sie erklärt die Welt. Ist eine Story relevant für das Spiel, begründet sie auch, warum man in dem Spiel vorankommen möchte. Man will wissen, wie es weiter geht – genau so wie bei einer Serie, einem Film oder einem Buch. Nur die Erzählweise ist eben in diesem Fall ein Spiel.

Die Spielreihe startet in Horizon Forbidden West mit der klassischen Heldenreise. Die Ausgestoßene Aloy wird zum Retter des Planeten. So weit, so langweilig. Was uns aber neugierig macht, ist die offensichtlich gegen Maschinen ausgetauschte Fauna und die Tatsache, dass wir uns zwar auf der Erde befinden, jedoch nicht wissen, was die Apokalypse ausgelöst hat, in die uns das Spiel wirft. Und hier schafft es der erste Teil der Reihe, zu fesseln, mit gleich zwei in sich stimmigen Apokalypsen zu punkten und zum Ende hin den Plothammer ins Gesicht zu prügeln. Wer den ersten Teil nicht spielen will oder sich nicht mehr an die Details erinnert, wird zu Beginn des Nachfolgers mit allen nötigen Informationen in einem wirklich nicht langweiligen Recap auf den nötigen Stand gebracht.

Nun haben die Autor*innen den Hammer bereits geschwungen, es kann uns im zweiten Teil nichts mehr schocken, könnte man meinen. Das ist aber nicht ganz richtig, denn auch der zweite Teil brilliert mit einer neuen Wendung. Die Wucht des Aufschlags kann hier aber nun leider nicht mehr mit dem des Vorgängers mithalten. Das macht die Erzählung von Aloys neuem Abenteuer aber nicht minder interessant. Guerilla Games versteht es nach wie vor, eine sehr gute Erzählgeschwindigkeit aufrecht zu erhalten. Figuren und Ereignisse, denen Aloy begegnet, sind hervorragend beschrieben. Das Handeln der Figuren ist nachvollziehbar und (fast immer) logisch. So entstehen selten langweilige Dialoge, in denen man mit für das Voranschreiten in der Geschichte irrelevanten Informationen gequält wird, sodass man eigentlich nur noch auf den Skip-Button hämmern will. Tiefgründige Hintergrundinformationen sind hinter Dialogoptionen versteckt, die einen sogar davor warnen, dass sich dahinter ein längerer Monolog verbirgt. Und auch während des Informationsschwalls wird man stets wieder gefragt, ob man mehr erfahren möchte, inkl. der zuvor erwähnten Warnung. Danke Spiel!

Wie bereits angedeutet, kann die Grundstory von Forbidden West der des Vorgängers nicht das Wasser reichen. Allerdings besitzen gerade die Nebenstorys, die man in großer Zahl überall auf der Welt entdecken kann, so viel Tiefgang, Informationen zu den Bewohner*innen, der Geschichte des Landes und der Kreaturen, dass man diese mit großer Freude und Spannung verfolgen möchte. Lässt man sich darauf ein, führt man Missionen nicht nur wegen der Erfahrungspunkte und dem Loot aus, nein, man will den Leuten helfen, weil man versteht, was ihr Problem ist, und sich wirklich in die Situation der Figuren hineinversetzen kann. Dabei ist es egal, ob wir einer einzelnen, verwirrten alten Dame helfen, ihrer Jugendliebe eine Botschaft zu übermitteln oder ob wir einen ganzen Landabschnitt von einer Maschinen-Invasion befreien.

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Die Entwickler*innen sind leider noch nicht von der Idee abgewichen, ihre Story mit Hilfe von findbaren Textfragmenten zu unterstreichen. So kann es sein, dass man völlig nicht-lineare Schnipsel einer Geschichte findet. Klar unterstützen die Texte den Hintergrund der Weltgeschichte, jedoch beeinflussen sie unabhängig von ihrer Länge sehr stark das Pacing des Spiels zum Negativen. Holobotschaften dienen dem selben Zweck, sind für die meisten Spieler*innen angenehmer zu verarbeiten, jedoch auch stationär und reißen einen teilweise minutenlang aus dem eigentlichen Spielgeschehen heraus. Da man die Informationsfragmente jedoch nicht wirklich braucht, um der Story zu folgen, kann man sie einfach ignorieren – eine sinnvolle Entscheidung des Entwicklerteams!

Die Story rundet den Gesamteindruck der Welt – oder der Ästhetik – ab und macht sie für uns zugänglich. Wie wir in der Tetrade sehen können, stehen beide Punkte auch in Verbindung mit den Mechaniken des Spiels.

Das Interaktive

Die Mechanik eines Spiels beschreibt alles Sichtbare, das durch die ersten beiden Punkte noch nicht abgedeckt wurde. Hier findet sich u. a. die Steuerung der Spielfigur, ein Skillsystem, Bewegungsabläufe der NPCs und das Verhalten der Antagonist*innen.

Ein Spiel möchte den sogenannten „Flow“ erzeugen und aufrechterhalten. Zu Beginn eines jeden Spiels ist man unerfahren und kennt die Steuerung und Fähigkeiten der Spielfigur noch nicht genauer. Im Verlauf des Spiels wird man darin stetig besser. Entsprechend dürfen zu Beginn des Spiels die Aufgaben an die Spielenden nur gering sein, um dann mit den Fähigkeiten der Spieler*innen mitzuwachsen. Grafisch ausgedrückt bewegen wir uns ständig zwischen Langeweile und Frustration – im Flow sind wir, wenn wir niemals in den roten Bereich dieser negativen Gefühle geraten.

 

Bildquelle: https://www.youtube.com/watch?v=bxp4G-oJATM, interpretiert nach Mihaly Csikszentmihalyi, Flow Chart

Horizon Forbidden West wirft uns zunächst in einen bekannten Bereich aus dem Vorgänger und schleudert uns anschließend in einen neuen, unbekannten Abschnitt der Welt. Hier werden wir zunächst mit einfachen, kleineren Gegner*innen konfrontiert. Auch sind zum Vorankommen keine besonderen Skills der Figur gefragt. Das Spiel beginnt seine Geschichte und holt uns ab. Währenddessen erlernen wir die Steuerung unserer Figur, wie wir Schwächen und Stärken von Gegner*innen und unseren noch nicht so zahlreichen Waffen erkennen können. Die ersten Kämpfe und Erkundungstouren machen uns vollkommen fit für die neue Welt um uns herum und man bekommt nicht das Gefühl, studieren zu müssen oder ein Trainingslager besuchen zu wollen, um den Herausforderungen des Spiels gewachsen zu sein.

Nachdem man grundlegende Steuerungen verstanden und adaptiert hat, bauen neue Skills auf bekannte auf. Ebenso die zu Grunde liegende Kontrolle der neuen Skills, bereits Erlerntes wird weiterentwickelt und es kommt im Grunde nur ein weiterer Knopf hinzu. Insgesamt entwickelt sich das Spiel niemals zu nervigen Buttonsmashing und irren Kombos, die man sich zwingend merken muss. Bedachtes und geplantes Vorgehen zahlt sich aus und macht so die Kontrolle der Figur sehr überschaubar. Die Steuerung von Aloy fühlt sich so gut an, dass hier schnell klar wird, wieviel Zeit die Entwickler*innen dort hineingesteckt haben. Anders als z. B. bei Assassins Creed macht unsere Spielfigur stets nur genau das, was wir von ihr erwarten.

Besonders sticht das neue Skillsystem hervor. Aloy kann schleichen, Nahkampf, Fernkampf, Fallenstellen und vom Rücken ihres Reittieres die Feinde besiegen. Je nach Präferenz der Spielenden kann man Aloy mit den sich rasch anhäufenden Skillpunkten in den Bereichen verbessern, die am besten zum eigenen Spielstil passen. Hat man seine Punkte einmal ungünstig verteilt, sorgt das neuste Update nun auch dafür, dass man den Skilltree zurücksetzen kann.

Das Spiel zwingt einem dabei niemals einen Stil auf. Es gibt immer verschiedene Optionen, an das Ziel zu gelangen. Einzig der Nahkämpfer zieht gegen Maschinen oft den Kürzeren, ist dieser Kampfstil doch eher für den Kampf gegen menschliche Gegner*innen gedacht. Aber wer würde sich auch mit einem Robo-Mammut in den Nahkampf begeben wollen?

Auf in den Kampf

Die gegnerischen Maschinen sehen nicht nur fantastisch aus. Sie sind auch sehr detaillierte und komplexe Spielfiguren. Fast jede Maschinenart hat nochmal Unterarten, die wiederum unterschiedliche Angriffsarten besitzen. Die Maschinen haben Trefferzonen, Stärken und Schwächen gegen verschiedene Elementarangriffe. Mit Maschinenteilen kann man wiederum Rüstungen und Waffen verbessern, teilweise sind es auch Plot-Objekte. Hier ist Planung und Geschick gefragt, denn einfaches Zerstören der Maschine führt nicht selten zum totalen Verlust der besonderen Teile. Man muss sich also sehr genau überlegen, mit welcher Waffe man welches Teil der Maschine attackiert, um an die wichtigen Rohstoffe zu kommen. Tatsächlich fühlt sich das Verbessern der eigenen Ausrüstung in Horizon 2 deutlich relevanter an als im Vorgänger. Man möchte diese Mechanik nutzen, um beim nächsten harten Fight mit dem Stahlriesen, der einem eben noch den Hintern aufgerissen hat, doch noch als Sieger*in hervorzugehen.

Zuletzt seien noch die vielen verschiedenen Waffengattungen erwähnt. Der Vorgänger hatte bereits eine ansehnliche Anzahl verschiedenster Waffen. Nun kommen im Nachfolger nochmal doppelt so viele dazu. Auch die Rüstungen sind deutlich spannender geworden. Passend zu den gewählten Skills kann man nun spezielle Rüstungen im Spiel finden die Aloys Fähigkeiten nochmal einen deutlichen Sprung nach vorne verpassen.

Bewegung!

Eine weitere, für das Pacing extrem wichtige Mechanik ist das Fortbewegen in einem Spiel. Aloy schleicht, geht, rennt, klettert, reitet und fliegt. Damit ist man gut abgedeckt und Ungeduldige kommen bei Bedarf schnell voran. Das Spiel bringt einen allerdings erst zum Ende der Story wirklich an einen Punkt, wo man ungeduldig werden kann. Zuvor erwischt man sich doch sehr oft dabei, die Welt zu Fuß zu erkunden und die Landschaft zu genießen.

Will man schnell ein paar Besorgungen bei verschiedenen Händlern machen oder aus anderen Gründen keine langen Märsche oder Flüge auf sich nehmen, stehen immer die dicht platzierten Lagerfeuer als Ziel für eine Schnellreise zur Verfügung. Dank der schnellen Ladezeiten der PS5 dauert eine Schnellreise nur selten bis zu fünf Sekunden.

Das Klettern der Figur läuft schnell, flüssig und sie „verklettert“ sich extrem selten. Spiele, in denen man viel klettern muss, haben häufig das Problem, dass man ebenso mühevoll wieder hinabzuklettern hat. Dank des Gleitschirms, den man am besten mit dem aus Zelda: Breath of the Wild vergleichen kann, kommt Aloy von jeder Anhöhe unkompliziert wieder herunter. Es ist aber nicht nur ein nettes Gimmik für nebenher, der Gleitschirm ist auch in viele Rätsel eingebunden.

Abseits der reichlichen Kämpfe im Spiel muss sich Aloy zahlreichen Rätseln stellen. In den meisten Fällen bedeutet dies, mit der Umwelt zu interagieren und Gegenstände, Schalter usw. so zu platzieren, dass ein Weiterkommen möglich wird. Am Ende winkt meist eins der zahlreichen Collectables. Anders als in vielen anderen Spielen, werden Spieler*innen für das Auffinden der Gegenstände am Ende nicht nur mit einem nutzlosen Achievement belohnt, in den meisten Fällen erhalten wir besonders starke Waffen und Rüstungen als Belohnung. Damit verleiht das Spiel den Rätseln und Gegenständen eine Relevanz.

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