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Verschollen im Bermuda-Dreieck

Ein wahrgewordener Mythos

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Im Auftrag der Organisation "Das Auge" erkundet ihr eine geheimnisvolle Insel im Bermuda-Dreieck. Löst ihre unheilvollen Rätsel und entkommt innerhalb der vorgegebenen Zeit den Fängen des Teufelsdreiecks, ist das Spiel gewonnen.

Der Verlag Panini ist bekannt für seine Sammelbilder und Comics. Jetzt vertreibt Panini unter “Panini Books” auch Escape-Games. Verschollen im Bermuda-Dreieck ist eines von vier aus der Reihe. Parallel zu diesem Spiel erscheinen Baker Street - Das Vermächtnis von Sherlock Holmes, Der Schatz der Templer und Asylum - Flucht aus der Anstalt. Auch zwei weitere Spiele, im Star-Wars- und Assassin's-Creed-Universum sind bereits angekündigt. 

Bei so vielen Titeln fragt man sich, ob dieses Spiel überzeugen kann oder ob der Verlag nur auf der gegenwärtigen Erfolgswelle von Rätsel- und Escape-Spielen reiten möchte. 

Könnt ihr den Klauen der Insel entkommen? 

Verschollen im Bermuda-Dreieck kommt in einer kleinen, etwa handgroßen Schachtel daher. Was befindet sich in dieser Verpackung? Nimmt man den Deckel ab, so erblickt man einen aufklappbaren Spielplan, einen Stapel Karten und zwei Büchlein. Der Spielplan stellt eine in Nebel gehüllte Insel im Bermuda-Dreieck dar. Was wohl im Nebel verborgen liegt?

Zur Story: Ihr seid Mitglieder der ominösen Organisation, welche sich als "Das Auge” bezeichnet. Eure Ideale sind die Verbreitung von Wohlstand und Frieden. Doch eine konträre Organisation, benannt nach dem griechischen Gott des Krieges – “ARES” – steht euren heeren Idealen im Weg. Diese rivalisierende Gruppierung verkörpert die negativen Eigenschaften ihres Gottes: eine Gesellschaft ohne Gesetz und Führung. Nun ist es eure Mission, die düsteren Machenschaften von ARES im Bermuda-Dreieck offen zu legen und von der Insel wieder lebend zu verschwinden.

 

Wie durchquert man die Insel? 

Das Spielgeschehen funktioniert primär durch die Kombination von Karten und einem Begleitheft, dem sogenannten ARES-Notizbuch. Man startet mit den oberen Karten des Kartenstapels und wird nach etwas Text mit dem ersten Rätsel konfrontiert. Für jedes Rätsel benötigen die Spielenden eine vierstellige Zahlenkombination. Ist diese gefunden worden, zeigt eine Übersichtskarte an, welche Karte man aus dem Stapel weiter ziehen soll und die Handlung wird fortgesetzt. Hat man sich dabei aber geirrt, so kann man die Hinweisfunktion des Spiels zu Hilfe nehmen. Man bekommt zunächst die Seite des ARES-Notizbuches mitgeteilt, welche für die Lösung des Rätsels notwendig ist. Hilft dies nicht, so folgt ein konkreterer Tipp und abschließend die Lösung der Aufgabe. 

Diese Kombination aus Rätselkarten und einem Heftchen mit Hinweisen zu der Lösung der Rätsel ähnelt denen aus den Exit-Spielen von Kosmos. Der Spielablauf folgt einem simplen Schemata: Erst wird ein neuer Ort besucht, an dem jedoch das Weiterkommen durch eine verschlossene Tür blockiert ist. Gelingt es, diese zu öffnen, folgt eine Belohnung in Form einer Karte, welche man aufheben darf und man besichtigt den nächsten Ort. Dieses recht monotone Prozedere wird neunmal wiederholt. Dann stellt man sich dem Finale.

 

Im Nebel stochern 

Beim Titel stellt man sich Magie wie beispielsweise ein Tor zu einer anderen Welt und unerklärliche Mysterien wie in TV-Serien (z. B. Lost) vor sowie eine packende Story mit clever eingebauten Rätseln für eine knappe, reizvolle Spielzeit von ein bis zwei Stunden. 

Doch leider sind weder die Rätsel innovativ, noch die Handlung hervorragend. So bleibt die epische Fehde, welche in der Produktinformation mit “kämpft gegen die gefährliche Geheimorganisation ARES” beschrieben wird, leider aus. Die Insel ist scheinbar verlassen, jedenfalls trifft man auf keine anderen Charaktere, die den Spielwert drastisch erhöhen. Auch wird die Bösartigkeit von ARES, welche laut der Spielanleitung die Ideale des “Gottes des Massakers und des Blutbads” verkörpern, nicht ersichtlich. Stattdessen gibt es kaum Spannungsaufbau und einen repetitiven, vorhersehbaren Ablauf, bis auf kleine Nebenhandlungen. Somit ist die Story maximal auf dem gleichen Level mit Spielen dieses Preisniveaus.

Ebenso mittelmäßig sind die Rätsel. Versierte Codeknacker werden sich keine Zähne ausbeißen und dank des Hinweissystems werden auch Anfänger*innen erfolgreich die Insel verlassen können. Aber nicht nur die Schwierigkeit, sondern auch die Kreativität und die Einbindung der Herausforderungen in die Geschichte sind relevant für die Qualität eines Rätselsspiels wie diesem. Hier sind die Rätsel leider nicht in die Geschichte eingebunden, es gilt immer ein Schloss mit vierstelligem Code zu öffnen, ganz gleich ob man sich auf einem Leuchtturm oder in einer alten Lagerhalle befindet. Die Originalität der Rätsel war mittelmäßig, neuartige Überraschungen waren eher die Minderheit. 

Doch auch wenn die Gefahr durch ARES im Bermuda-Dreieck vorerst gebannt ist, gibt es noch andere Aktivitäten dieser Vereinigung (in: Der Schatz der Templer und den noch nicht erschienenen Spielen: Der infernalische Aufzug und Leonardo da Vinci). Durch die beiden Organisationen sind diese Spiele von Panini lose miteinander verbundenen, aber man braucht nicht mehrere Teile oder die Spiele in chronologischer Reihenfolge zu spielen, besonders da zwei der vier Spiele in Deutschland noch nicht erschienen sind (oder gar nicht erscheinen werden?). 

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