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Verax

Ein erfolgreiches Experiment

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Kategorie: Pen & Paper

Als Weltraumpiraten hat man es nicht leicht. Von einem gigantischen Sternenkreuzer enttarnt, bleibt unserer Truppe nur ein gewagtes Rettungsmanöver, das unsere geliebte Verocity in noch gefährlicheres Terrain bringt. Wie es weitergeht und was es mit einem schiefgegangenen Experiment auf sich hat, dürfen wir im Survival-Spielbuch Verax am eigenen Leib erfahren.

Handlung(en)

Dass Autor Jörg Benne ein geübter Romanautor ist, wird uns schon in der spannende Vorgeschichte auf den ersten Seiten deutlich. Hier bringt er uns gleich mit unseren beiden spielbaren Hauptcharakteren, Soldat Alexej Volkov und Techniker Luis Velazquez, in Kontakt. Behutsam werden wir in das düstere Science-Fiction-Flair eingeführt, bevor wir Hals über Kopf in einer seltsamen Raumstation bruchlanden und der Roman zum Spielbuch wird.

Einmal gelandet, gilt es, die unbekannte Raumstation zu erkunden. Wie der Untertitel Das Experiment andeutet, ist hier etwas schiefgegangen. Wir treffen schnell auf tote, zerstörte Infrastruktur und Überlebende, deren Motivationen uns nicht direkt klar werden. Die Stimmung ist von Beklemmung und Eile geprägt, bevor wir in ein Netz aus gegensätzlichen Interessen geraten und uns für eine Seite entscheiden müssen. Und hier hebt sich Verax spürbar von anderen Spielbüchern ab.

Während sich die meisten Spielbücher entweder zwischen einer offenen und dafür tendenziell etwas handlungsarmen Spielwelt oder klarer, dafür geleiteter Handlung  entscheiden müssen, nutzt Jörg Benne seine 700 Abschnitte für deutlich unterschiedliche Geschichten. So variieren nicht nur die Lösungswege von Velazquez und Volkov deutlich, sondern auch die Enden der Geschichte sind stark verschieden. Das führt zu einem ungewöhnlichen Spielerlebnis.

Trotz des etwa 670-seitigen Umfangs lässt sich Verax nämlich in relativ kurzer Zeit durchspielen. Je nachdem, wie wir uns anstellen, können wir in unter 100 Abschnitten zu einem Ende kommen. Dafür motiviert uns eine Liste mit möglichen „Errungenschaften“ (etwa: „Hast du Station XY besucht?“, „Hast du Person Z geholfen?“), das Rätsel um Verax immer wieder aufs Neue zu erkunden.

Dank einer klugen Speicher- und Ereignisnotation erinnert sich das Buch an unsere Wege und Entscheidungen und bringt uns so in gänzlich andere Situationen. Dadurch wird Verax zu einem Spielbuch im wahrsten Sinne des Wortes. Hier werden nicht nur Scheinentscheidungen gefordert und eine handvoll Proben abverlangt, sondern es werden wirkliche Entscheidungen ermöglicht.

Regeln und Rätsel

Insgesamt kommt unsere Entdeckungsreise ohne viele Regeln aus. Was klassische Regeln betrifft, müssen wir lediglich auf Kämpfe, Traglast und Heilung achten. Fertigkeitsproben werden direkt im jeweiligen Abschnitt erklärt und sind eine Seltenheit. Gewürfelt wird entweder nach Anweisung im Text oder in Kämpfen. Letztere sind äußerst klar gehalten und mit wenigen Würfen abgegolten. Spannung kommt durch dynamische Ereignisse in separaten Kampfabschnitten auf, die sich nach verstrichener Zeit – also Kampfrunden – bemessen. Nah- und Fernkampf sind dabei sinnvoll unterschieden, wenngleich es etwas schade ist, dass einmal über- und einmal unterwürfelt wird.

Besonders gelungen ist die innovative Zähler- bzw. Vorsprungmechanik. Diese wird genutzt, um Verfolgungsjagden oder drängende Situationen abzuhandeln. Das funktioniert ebenso simpel wie gut, indem wir in Abschnitten angewiesen werden, den Wert zu erhöhen oder zu senken, und bei „0“ die Konsequenzen erleiden müssen. Tatsächlich fühlen wir uns so unter Zeitdruck gesetzt und müssen uns für wenige Alternativen entscheiden. An den besten Stellen können wir so sogar abschätzen, ob uns noch genug Zeit für den komplexeren Lösungsweg bleibt oder ob wir mit dem Blaster durch die Wand preschen müssen.

Während Chief Volkov seinen Weg meist mit Blaster und Körperkraft wählt, ist Ingenieur Velazquez der klügere Kopf. Er kann sich in Systeme hacken und Reparaturen vornehmen, weshalb ihm deutlich andere Optionen offenstehen. Anstatt auf Proben wurde hier auf kleine Zahlenrätsel gesetzt, die allesamt gut zu schaffen sind und thematisch eingebettet wurden.

Wie viel Überlegung in Verax steckt, sieht man allein schon am hohen Komfort des Charakterbogens. Wir kommen insgesamt mit wenigen Notizen aus und dort, wo es sich anbietet, finden wir bereits hilfreiche Vordrucke. Blaster und Blastergewehr kreuzen wir einfach an, Medikits haben ein eigenes Feld und auch die freien Ausrüstungsfelder sind bereits auf die maximale Traglast reduziert.  Auch die zahlreichen Gesundheitsfelder sind mehr als praktisch. Hier wurde für jede Änderung ein Kästchen freigelassen, sodass wir ohne Radieren oder Wegstreichen auskommen. Auch die Vorsprungs- und Speichermechanik wurde sinnvoll auf dem Bogen umgesetzt, sodass wir beides übersichtlich und mit wenig Aufwand vermerken können.
Lediglich ein Seitenregister für die separaten Kampfabschnitte wäre schön gewesen. Etwas kurz kommen auch die Illustrationen von Hauke Kock. Die sind zwar äußerst stimmig, wiederholen sich aber doch zu häufig.

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