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The Suicide of Rachel Foster

Gefangen mit der eigenen Vergangenheit

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Kategorie: Games

Die jungen One-O-One Studios wagen sich nach einer Sportsimulation und einem Arcade-Racer an ein narratives Abenteuer in bester Walking-Simulator-Tradition. Doch was ist überhaupt ein W.S. und warum ist das Genre so ein zweischneidiges Schwert?

Was ist ein Walking Simulator

Der Begriff Walking Simulator hat unter Gamern einen zwiespältigen Ruf. Für ein Spiel gibt es darin nicht viel zu tun. Man läuft von Punkt A nach B und erlebt selbstablaufende Sequenzen, beziehungsweise Monologe aus der Ich-Perspektive. Rätsel, die uns lange beschäftigen, fehlen gänzlich, selten sehen wir uns mit Entscheidungen konfrontiert und man kann in der Regel nicht durch ungeschicktes Spielen sterben. Oft ist nach nur wenigen Stunden bereits alles wieder vorbei. Trotzdem fühlen wir uns hinterher oftmals emotional überfahren, denn diese Geschichten ohne jeglichen spielerischen Anspruch werfen uns in eine meist dichte Atmosphäre aus tragischen Figuren und Ereignissen, die niemand hätte voraussehen können ... eben so, wie ein guter Roman es tun sollte.
Aus diesem Grund betrachten Fans der Walking-Simulatoren solche Titel weniger als Spiel, sondern mehr als ein "begehbares Buch". Wie schnell wir die imaginären Seiten umblättern, hängt ganz davon ab, wie schnell wir uns in dieser Welt fortbewegen wollen. Gibt es überhaupt einen Grund, länger als nötig in den virtuellen Kulissen zu verweilen? Abseits des roten Fadens leben Walking-Simulatoren von ihren zahllosen Randnotizen, die wir überall finden können, aber nicht müssen. Wer Titel wie The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch, Gone Home oder Dear Esther spielt, lernt die Langsamkeit eines dicht erzählten Worldbuildings zu schätzen und erlebt vielleicht sogar Neues beim zweiten Durchspielen. Wer einen Walking-Simulator nach der Auflösung erneut spielt, bemerkt oftmals erst dann, wie subtil sich der Plottwist angekündigt hat.

Der Geruch des Alten

The Suicide of Rachel Foster ist da keine Ausnahme. Die namensgebende Titelheldin ist nicht unsere Spielfigur. Dennoch ist sie der Mittelpunkt einer tragischen Geschichte, die mit einer verbotenen Affäre zwischen Hotelbesitzer und Astrophysiker Leonard Mc Grath und einer sechzehnjährigen Schülerin namens Rachel Foster begann und mit ihrem Selbstmord endete. Schlussendlich zerbrechen beide Familien. Über Nacht verlassen Frau und Tochter Mc Grath das Hotel und kehren Leonard für immer den Rücken. Zehn Jahre später stirbt Leonard und seine Tochter Nicole kehrt als Alleinerbin ein letztes Mal zum Hotel zurück, um den endgültigen Verkauf des Hotels zu besiegeln und damit die letzte Verbindung zu ihrem Vater zu beenden. Doch das Gebäude befindet sich oben auf einem schneebedeckten Gipfel und am Horizont droht ein massiver Wintersturm die Zufahrtsstraße zum Fuße des Berges zu blockieren. Nicole ist gestrandet. Moderne Technik, um Hilfe zu holen, gibt es nicht, denn wir befinden uns in den primitiven 90ern. Doch dann klingelt eines dieser neuartigen Mobiltelefone in Nicoles altem Kinderzimmer. Agent Irving vom Katastrophenschutz FEMA meldet sich bei uns und erkundigt sich über Nicoles Befinden. Er warnt sie vor der vorzeitigen Rückfahrt. Da die Landleitung nicht funktioniert, hat er eine Direktverbindung per Funk eingerichtet und steht Nicole nun für die Dauer des Spiels mit Rat und Tat zur Seite.

Die Leichen im Keller

Jetzt wo Nicole das Hotel nicht verlassen kann, ist es wohl an der Zeit, die Ereignisse von vor zehn Jahren noch einmal zu untersuchen. Wer war Rachel Foster? Warum begann Nicoles Vater eine Affäre mit ihr und in welcher Beziehung stand Nicole und ihre Mutter zu Rachel? Als Schauplatz der Tragödie ist das Hotel ein Ort voller Mysterien und auch die Isolation nagt an Nicoles Nerven. Auch wenn sie sich Irving gegenüber tough verhält, so ist sie schließlich dankbar einen Gesprächspartner zu haben, der sie mit nützlichen Informationen versorgt. Die kurzen Unterhaltungen zwischen den beiden treiben die Geschichte voran. Manchmal entscheiden wir, wie Nicole antwortet. Ist sie eher sarkastisch oder sensibel? Leider macht unsere Wahl keinen nennenswerten Unterschied für den Storyverlauf. Die Auswahl der Antworten entscheidet daher eher, wie wir als "Leser" unsere Protagonistin gerne sehen würden.
Als wir das verlassene Hotel erforschen, entdecken wir immer mehr Spuren, die zu Beginn mehr Fragen als Antworten aufwerfen. Das Spiel schreckt nicht davor zurück, uns auf falsche Fährten zu locken. Zwischendurch müssen wir seltsamen Geräuschen nachgehen oder wir bahnen uns mit dem Blitzlicht einer Sofortbildkamera den Weg durch die absolute Dunkelheit eines versteckten Tunnels. Hier sind auch die einzigen Interaktionen mit Gadgets zu finden. Die dadurch entstehende Spannung wäre eigentlich zum Schneiden dicht. Doch die Gewissheit, dass man nicht sterben kann, raubt uns die Angst vor dem Scheitern. "Was war das für ein Geräusch? Sollte ich nicht allein im Hotel sein? Was ist wenn, ... egal, ist ja nur ein Walking-Simulator."
Die Kombination eines W.S. mit Survival-Horror-Elementen ist wie eine Schreckschusspistole. Sie ist akustisch beängstigend, aber völlig ungefährlich.

Ermittlungen

In der Erzeugung anderer Emotionen punktet The Suicide of Rachel Foster dann allerdings schon mehr, denn die Aufarbeitung von Nicoles Vergangenheit birgt so manche böse Überraschung, die über Trauer und Wut bis zu schweren Gewissensbissen geht und Nicoles Welt, so wie sie war, auf den Kopf stellt.
Da sich die Geschichte über mehrere Tage erstreckt, macht die Erzählung oftmals größere Zeitsprünge. Doch mindestens einmal ist der Sprung so groß, dass wir erst einen Bug vermuteten, durch den wir scheinbar ein ganzes Kapitel verpasst hätten. Erst später stellte sich heraus, dass es gar keiner war. Die Vorstellung, dass Nicole zwischen den Kapiteln völlig neue Indizien und Beweise sammelt, gab uns das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Zum Glück ist dies nur einmal geschehen.
Grafisch bietet The Suicide of Rachel Foster einen detaillierten Schauplatz mit vielen verwinkelten Räumen und Gängen. Stanley Kubricks Adaption von The Shining stand nicht nur für die Homage an den berühmten Teppich Pate, sondern auch für den frostigen Schauplatz selbst. Für einen Walking-Simulator gibt es hier allerdings vergleichsweise wenige optionale Dinge abseits der Erzählung zu entdecken. Hier und da stolpern wir über die beeindruckende Sammlung von Mc Graths astrophysischer Literatursammlung und können ihre Klappentexte lesen. Irrelevante Fundstücke, die beiläufige Erinnerungen triggern, nur um Nicoles Charakter zu festigen, sind kaum vorhanden. So reduziert sich das Spiel einzig und allein auf die Haupthandlung. Die Figur Rachel Foster bleibt eine nahezu mythische Figur, da wir nur persönliche Eindrücke anderer Figuren über sie finden, niemals jedoch ein Wort über Rachels eigene Gedankenwelt lesen.
Bei einer Spiellänge von drei bis vier Stunden ist die Erkundung des Hotels und die Aufklärung um Rachels Tod ein spannender Detektivtrip, der Längen mit Zeitsprüngen vermeidet. Die Fortbewegung ist trotz einer Schnelllauffunktion sehr träge und man braucht seine Zeit, um von A nach B zu kommen.

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