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Side Quest

Ein Dungeon für die Hosentasche

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Wer kennt das nicht? Eigentlich wollten wir eine länderübergreifende Verschwörung gegen unseren König aufdecken. Aber dann kam da dieser ominöse Fremde auf uns zu und wollte, dass wir das Jagdhorn seines Onkels aus den Händen von Goblins holen. Für Gold, Ruhm und Erfahrungspunkte lassen wir uns das nicht zweimal sagen und lassen den König König sein.

Solche Nebenaufgaben kennt wohl jeder Rollenspieler, sei es am Tisch oder Bildschirm. Das kleine Kartenspiel Side Quest will genau so eine Nebenaufgabe sein. Der Vergleich hinkt dabei aber natürlich. Side Quest ist nicht Teil einer großen Kampagne, will aber keine Konkurrenz zu gigantischen, zeitaufwändigen Brett- oder Rollenspielen darstellen, sondern kann immer dann auf den Tisch, wenn eine gute Stunde Zeit ist. Mit schnell erlernten Regeln und hohem Spieltempo soll das Gefühl von großen Brettrollenspielen ohne große Kampagnenplanung umgesetzt werden. Und wie der Untertitel andeutet, passt das „Pocket Adventure“ auch noch in die Hosentasche …

Gewohnte Spielmechanik ...

In Side Quest geht es ganz klassisch in einen Dungeon. Der wird in unterschiedliche Ebenen eingeteilt, die durch eine andere Zusammenstellung eines Gefahrenstapels aus Monster- und Schatzkarten gebildet werden. Diesen Stapel gilt es durchzukämpfen, um mit einem am Ende wartenden Kerkerschlüssel auf die nächste Stufe zu gelangen. Nach drei Ebenen wartet ein besonders schwerer Endgegner, den wir besiegen müssen, um das Spiel zu gewinnen. Dabei kämpfen wir uns nicht simpel Karte für Karte durch einen Stapel, sondern verteilen die Gegner auf unterschiedliche horizontal angeordnete Räume. So kommen auch Bewegung, Fernkampf und Raumeigenschaften ins Spiel. Im Endeffekt gilt aber trotzdem, dass wir uns von Monster zu Monster kämpfen und Schätze sammeln, bis ein Schlüssel auf uns wartet oder der Endgegner lauert.

Die Regeln sind dabei kurz und knackig gefasst. Jeder Held und jede Heldin verfügen über 3 Aktionspunkte, mit denen wir uns bewegen, heilen, plündern, kämpfen oder Sonderaktionen durchführen können. Für einen Aktionspunkt geht es etwa in den Nachbarraum, für eine ganze Runde gibt es Lebenspunkte zurück und jeder Aktionspunkt kann selbstverständlich auch einen Zauber oder Angriff auslösen.

Wo der Zufall eine Rolle spielt, findet ein simpler Würfelwurf statt. Um in einem leeren Raum einen Schatz zu finden, braucht es etwa eine 5 oder mehr. Um den Kerkerschlüssel einzusetzen, ist eine 3 nötig. Ein behagliches Gasthaus stellt bei einer 4 oder mehr Lebenspunkte her, während wir in der unübersichtlichen und überfluteten Kanalisation eine 3 benötigen, um Objekte aufzuheben. Auch der Kampf läuft nach dem gleichen Prinzip ab. Die Waffe bestimmt, ob 1 oder 2 Würfel geworfen werden dürfen, und legt die Schwierigkeit fest, um Schaden zu verursachen. Konkret gesagt: Mit einem Schwert gibt es bei einer 3+ am gleichen Ort einen Schaden, während eine Donnerbüchse auch Nachbarorte treffen kann und zwei Würfel nutzt, die bei einer 6 gleich je 3 Schaden verursachen. Dass jede gewürfelte 1 Schaden für uns selbst bedeutet, setzt das Chaos der Büchse gelungen um.

... und einige Sonderfälle

Zwei interessante Aspekte dürfen dabei nicht vergessen werden: Um Schadensverwaltung zu vermeiden, wird Schaden für Gegner nicht nachgehalten. Ein Angriff tötet oder verpufft. Die Donnerbüchse tötet einen einfachen Goblin, genau wie das Schwert. Der resistente Werwolf wird aber nur getötet, wenn die Waffe 2 oder mehr Schadenspunkte zufügen kann. Mit dem Schwert können wir uns anstellen, wie wir wollen, werden den Werwolf aber nicht verwunden können. Das geht schnell von der Hand, führt aber teilweise zu absurden Situationen, in denen wir nur noch die stärkere Waffe brauchen, um den Endgegner wie jedes andere Monster mit einem Treffer niederzustrecken …

Ein besonders gelungenes Prinzip ist der etwas umständlich benannte „Mächtige Schub“. Nicht verwendete Aktionspunkte dürfen wir nutzen, um einen Würfelwert nach dem Wurf um je einen Punkt zu erhöhen. Das lockert das simple Würfelprinzip spürbar auf und erlaubt interessante Entscheidungen. Auf der Kehrseite kann die Spannung gerade in Endsituationen etwas abnehmen. Um einen Endgegner zu töten, brauchen wir mit der Donnerbüchse plötzlich nur noch eine 4 mit einem der beiden Würfel. Erreichen wir das nicht, würfeln wir einfach erneut und brauchen nun eine einzige 5, danach eine einzige 6. Bei 3 freien Aktionen wird es also enorm wahrscheinlich, den Endgegner zu erwischen. Das fühlt sich etwas zu plötzlich an, wobei wir uns zugegebenermaßen auch optimal platzieren müssen, um diesen Effekt voll ausnutzen zu können.

Tatsächlich ist mit diesen beiden Regeln der Kern des Spiels umrissen. Auch die Monster treffen auf die gleiche Weise, können aber ihre Würfe nicht durch freie Punkte verbessern. Simple Bewegungsregeln und kluge Bonuseffekte sorgen für schnellen Schlagabtausch. Allerdings wird diese Schnelligkeit durch Probleme im Spielgleichgewicht erkauft. Monster und Räume werden völlig zufällig verteilt, können aber unterschiedlich schwer sein. So können wir ganz unverdient nur Räume mit positivem Effekt haben und ebenso wahrscheinlich auf leichte Goblins mit Zusatzbelohnung stoßen wie auf verhältnismäßig mächtige Elfen. Lediglich die Tatsache, dass wir früher oder später die meisten Monster gesehen haben, sorgt für etwas Stabilität.

Überhaupt sind es die Sondereffekte, die das Salz in der Suppe darstellen. Die meisten Ausrüstungsgegenstände und Monster verfügen über einen knapp formulierten Sondereffekt. Selbst unsere Helden unterscheiden sich neben unterschiedlicher Traglast nur durch eine solche Sonderregel. Charakterwerte haben in Side Quest keinen Platz.

Eine letzte interessante Mechanik sind Dorfbewohner in Not. Es kann geschehen, dass wir anstelle von Monstern einen Dorfbewohner entdecken, der Runde für Runde in die Lavamassen des Dungeons herabgelassen wird. Der muss mit einer 4+ gerettet werden, damit wir die Ebene verlassen dürfen. Segnet ein Dorfbewohner das Zeitliche, verlieren wir das Spiel. So sind wir zu mehr Bewegung gezwungen und müssen ab und an umdenken.

Aufmachung

Das Material ist freundlich und leicht comichaft gehalten, wirkt jedoch auch etwas beliebig. Charaktere, Orte und Gegner sind überzeichnet und weisen auch einmal ein kleines Augenzwinkern auf. Der Startspieler trägt den „Stab des Anführers“ mit sich, ein Dorfbewohner ist ein nicht ganz unbekannter Hund und ein möglicher Ort ist eine „Todesschmiede“, was auch immer das sein soll. Wieso wir im Dungeon plötzlich auf ein Gasthaus stoßen, ist dem Spiel dabei ebenso egal wie irgendeine übergreifende Handlung. Ungewöhnlich, aber durchaus praktisch ist es auch, dass alle unsere Monster über eigenständige Namen verfügen. Statt gegen Goblin A, B und C geht es gegen Grobber, Dingred und Korzak. Die kommen uns dafür auf den unterschiedlichen Ebenen auch mal mehrmals vor die Büchse.

Überhaupt wurde Spielbarkeit vor Atmosphäre gesetzt. So weisen die Karten eine klare Symbolik und meist treffende Sonderregelformulierungen auf. Das Kartendesign ist dadurch äußerst übersichtlich, könnte optisch aber wesentlich spektakulärer ausfallen.

Umfang

Alles, was wir zum Spielen brauchen, geht tatsächlich in die ausgebeulte Hosentasche. Faltregel, 85 Spielkarten und zwei sechsseitige Würfel wurden platzoptimiert in einer praktischen, ausziehbaren Spielschachtel untergebracht. Das ist nicht nur für den Transport praktisch, sondern auch das Spielregal dürfte es danken. Dadurch steht das Spiel angenehm gegen den Trend, Spiele durch überdimensionierte Verpackungen künstlich aufzuplustern, und auch preislich bleibt das Spiel mit ca. 15€ in einer angemessenen Kategorie.

Die bewusst schmale Kalkulation wirkt sich dabei wenig auf das Spielgefühl aus. Statt Lebenspunktemarkern wurden Spielkarten eingesetzt, die wir je nach Lebenspunktstand drehen, und unsere Heldenkarten dienen gleich als Spielfiguren, ansonsten müssen wir uns wenig umstellen. Auch aus den 85 Karten wurde durch ein modulares Prinzip viel herausgeholt. Wir dürfen aus 11 verschiedenen Helden und 4 Abenteuern wählen. Letztere unterscheiden sich jedoch im Endeffekt nur durch eine andere Verteilung von Gegner- und Schatzkarten sowie einen anderen Endgegner. Dadurch bleibt eine Geschichte oder ein großer Wiedererkennungswert aus, wir können das Spiel aber in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden immer wieder neu spielen. Zum erneuten Spielen motiviert uns aber höchstens ein interessanter Held, den wir ausprobieren wollen, oder der eigene Wunsch, besser als vorher zu sein. Überraschungen bleiben leider aus, da wir bis auf den Endgegner allen Schätzen, Feinden und Räumen in jedem Schwierigkeitsgrad begegnen können. Die unterschiedlichen Abenteuer skalieren also lediglich anders.

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