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A Plague Tale Innocence

Ein Märchen über Pest und Unschuld

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Kategorie: Games

Die Entwickler von Asobo Studio zählen nicht zu den Branchenriesen, wie Naughty Dog oder Rockstar, und dennoch haben sie es sich zum Ziel gesetzt, ein erzählerisch dichtes Abenteuer mit wunderschöner Grafik zu kreieren, ohne dabei große Abstriche machen zu müssen. Ist A Plague Tale: Innocence tatsächlich das Wunderwerk, das es in unserer Vorschau zu werden schien?

Wir erleben den tiefen Fall einer französischen Adelsfamilie im 14. Jahrhundert aus der Perspektive der jungen Amicia de Rune. Amicias Bruder Hugo muss aufgrund einer seltsamen Krankheit sein gesamtes Leben im Haus bleiben, wo sich die Mutter um ihn kümmert. Dadurch sieht Amicia ihren Bruder so selten, dass die beiden sich nicht einmal richtig kennen. So verbringt Amicia viel Zeit mit ihrem Vater und lernt von ihm wichtige Lektionen, wie das Jagen und Überleben. Doch der vermeintliche Frieden der Familie De Rune nimmt ein jähes Ende, als die Inquisition auftaucht und den kranken Hugo de Rune ausgeliefert haben will.

Deus vult!

Was will die Kirche mit einem kranken Jungen, der nicht einmal Kontakt zu Außenstehenden hatte? Offenbar haben die Eltern der beiden De-Rune-Geschwister eine düstere Vorahnung, die sie uns aber vorenthalten. In letzter Sekunde schickt die Mutter die beiden fort, während die Inquisition ohne Gnade jeden einzelnen Bediensteten des Hofes und schließlich auch die Eltern ermordet. Nur mit Glück entkommen die Kinder den tobenden Soldaten. Doch das Glück ist nur von kurzer Dauer. Das ganze Land wird offenbar von der Pest heamp-img layout="responsive" height="1" width="1"esucht. Wütende Dorfbewohner machen Jagd auf Adelige und geben den Geschwistern die Schuld für die ganze Misere. Hugo und Amicia geraten von einer haarsträubenden Situation in die nächste. Als sie schließlich das Kloster erreichen, offenbart sich den beiden Kindern ein neuer Feind. Aus allen Löchern der dunklen Katakomben strömen Rattenschwärme, die auf ihrem Weg nichts als Tod und Zerstörung hinterlassen. Fast wie eine Flüssigkeit füllen sie jeden in Schatten getauchten Winkel mit ihrer tödlichen Präsenz. Doch sie haben eine signifikante Schwäche, wie wir schnell herausfinden, und ihre panische Angst vor dem Licht lässt noch etwas Anderes vermuten. Handelt es sich bei der Ratteninvasion vielleicht um etwas Übernatürliches?
Der Lauf der Geschichte selbst macht nur einen Teil der gesamten Atmosphäre aus. Das Hauptaugenmerk liegt auch in der Interaktion der beiden De-Rune-Geschwister. Zu Beginn kennt Amicia ihren eigenen Bruder kaum. Seine kindliche Unschuld und sein Unwissen über die Welt machen ihn für seine Schwester zu einer Belastung. Das Vertrauen ineinander muss sich über die einzelnen Kapitel hinweg erst entwickeln. Schnell platzt ihr einmal der Kragen und sie sagt etwas Unüberlegtes. Als Folge läuft Hugo wütend davon und bringt dadurch beide in ernsthafte Gefahr. Darüber hinaus wird er schnell panisch, wodurch wir ihn in den Schleichpassagen nur sehr kurze Zeit im Gebüsch zurücklassen können, bevor er lautstark nach seiner Schwester ruft, und alle Wachen auf sich aufmerksam macht. Doch diese Hindernisse sind kein schlechtes Gameplay, sondern haben Methode. Wir ertappen uns oft dabei, die selben Gedanken wie Amicia zu haben.
So kommt es, dass wir wenige Kapitel später keine Probleme mehr mit Hugo haben, und die Dialoge zwischen den Geschwistern vertrauter werden. Schließlich trägt Hugo noch die geringste Schuld an seinem Schicksal und Amicia realisiert dies im Laufe der Geschichte. Sie tut alles, um ihn zu beschützen und von seiner Krankheit zu befreien. Dabei muss sie allerdings über ihren Schatten springen und Menschen töten. Wir nehmen es Amicia ab, dass sie dies zu Beginn gar nicht will. Schließlich aber morden wir mit System und töten Soldaten um z. B. die Rattenschwärme von uns abzulenken. Amicia lernt, ihr Gewissen zu unterdrücken. Dabei will das Spiel auch nicht, dass wir Soldaten als hirnlose Gegner wahrnehmen. Immer wieder können wir aus dem Schatten Dialogen lauschen, die uns die Skepsis einzelner Soldaten gegenüber der Befehle der Kirche zeigt, oder wie sie gefallene Kameraden im Krieg zwischen Frankreich und England betrauern.

Töten nach Plan

Allerdings kommen wir gar nicht umhin, einige von ihnen für das Weiterkommen trotzdem zu töten, denn die dichte Erzählung hat einen spielerischen Preis. Die Levelstruktur ist gerade in den früheren Leveln streng linear und erfordert in der Regel einen vorgegebenen Lösungsweg. So müssen wir bei einer Begegnung mit Rattenschwärmen meistens nach einer Lichtquelle suchen. Dazu zählen unter anderem Bretterhaufen, Fackeln, brennbare Äste, die allerdings schnell wieder erlöschen, oder Kronleuchter, die wir mit unserer Schleuder von der Decke holen. Manchmal können wir die Rattenschwärme auch durch Köder ablenken, selbst wenn diese aus Gegnern bestehen. Dann schießen wir per Steinschleuder die Fackeln aus, was die Gegner augenblicklich in Rattenfutter verwandelt. Ein kompletter Spieldurchgang, ohne zu töten, ist aber gerade aus erzählerischer Sicht gar nicht gewollt, denn der Verlust der namensgebenden Unschuld wird durch die lebensgefährlichen Situationen der zwei Geschwister zu einem Leitmotiv.
Bei größeren Gegneransammlungen ist Schleichen angesagt. Mit Hugo an der Hand sind wir nicht sonderlich schnell unterwegs. Wenn wir Soldaten ausschalten, sollten wir dies heimlich tun, denn werden andere Soldaten Zeuge unserer Aktion, bedeutet dies fast immer das Aus. Normale Fußsoldaten ohne Panzerung können wir mit unserer Steinschleuder ausschalten. Gepanzerten Soldaten müssen wir erst den Helm vom Kopf schießen, bevor wir sie ausschalten können. Das setzt uns des Öfteren unter Zeitdruck, wenn wir entdeckt werden, da die Soldaten zielstrebig auf uns zulaufen und ein Hieb den sofortigen Tod bedeutet. Die Rücksetzpunkte sind allerdings meist fair gesetzt. Oftmals stehen die Soldaten aber so demonstrativ mit dem Rücken zu uns, dass man meinen könnte, sie warten nur auf unseren Erlösungsschlag.
Auch, wenn die meisten Rätsel streng linear sind, macht es dennoch Spaß, die korrekte Lösung auszutüfteln. So gibt es ein Kapitel, in dem wir den Innenhof einer Festung von den Ratten säubern müssen. Um dies zu schaffen, müssen wir geschickt mit den vorhandenen Lichtquellen agieren, um die Ratten in eine tiefe Grube zu drängen, was nach getaner Arbeit auch sehr befriedigend wirkt.

Bastelstunde

Von Zeit zu Zeit begleiten uns zusätzliche Charaktere wie z. B. ein Alchemistenlehrling oder ein diebisches Geschwisterpaar, das uns bei der Flucht hilft. Von ihnen erhalten wir nicht nur wertvolle Infos über Hugos Krankheit, sondern lernen auch neue Alchemierezepte, mit denen wir effektivere Wurfmunition basteln können. Überhaupt lohnt es sich, immer abseits des Weges nach Baumaterialien zu suchen. Mit diesen können wir nicht nur Wurfmunition bauen, sondern auch unsere Schleuder verbessern sowie unsere Taschen vergrößern. Spätere Rezepte erfordern allerdings seltene Craftingmaterialien, sodass wir damit nicht zu verschwenderisch umgehen sollten, wenn wir unsere Schleuder auf die höchste Stufe bringen wollen. Sind wir allerdings gerade schlecht ausgerüstet, geraten wir niemals in eine Sackgasse, da wir vor jeder Konfrontation zumindest Standard-Steinmunition finden können. Somit sind die starken Craftingrezepte letztlich eher ein Luxus, der das Spiel einfacher macht, aber nicht Voraussetzung ist.
Optisch ist A Plague Tale: Innocence ein sprichwörtlich malerisches Spiel. Asobo Studio hat sich von den Gemälden des Künstlers Claude Lorrain aus dem 17. Jahrhundert inspirieren lassen. Die düstere, aber niemals farblose Stimmung wirkt durchgehend wie ein lebendiges Kunstwerk, das die trostlose Stimmung des 14. Jahrhunderts mit den unwirklichen Farben eines Märchens vermischt. Lediglich Mimik und Animationen sind aus der Nähe betrachtet etwas schwach, fallen aber absolut nicht ins Gewicht. Die Sprachausgabe ist glaubwürdig inszeniert. Im Gegensatz zur englischen Sprachausgabe haben Hugo und Amicia in der deutschen Fassung allerdings keinen französischen Akzent.

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