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Leitfäden für junge Abenteurer

Dungeons & Dragons für Kinder

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Kategorie: Pen & Paper

Mit Kindern Pen & Paper Rollenspiele zu spielen ist auch außerhalb von Pandemien eine lohnenswerte Beschäftigung. Wie Tilman Spreckelsen im aktuellen Feuilleton der FAZ schreibt, ist ein „klassisches Rollenspiel [...] ohne Bildschirm und vollkommen analog" optimal, um sich auf das spielerische Geschichtenerzählen zu besinnen, wenn man nicht groß vor die Tür gehen kann.

Viele Spielerinnen und Spieler möchten ihre Kindern in das Regelwerk aus ihrer eigenen Jugend einführen, aber der Einstieg in das „echte“ Dungeons & Dragons Rollenspielsystem ist komplex. Manche versuchen, die gelungene 5. Edition von D&D auf kindgerechte Portionen zu verschlanken, aber dieser Ansatz gestaltet sich zeitaufwändig. Vielleicht möchten Eltern auch nicht das Player's Handbook oder Monster Manual herumreichen, da die Textmenge abschrecken könnte und manche Illustrationen zu düster oder zu blutig sein könnten. Wie kann man also die Neugier befriedigen ohne die „Erwachsenen“-Bände herumzureichen? Genau hier setzen die offiziellen Dungeons & Dragons Bücher ein, die jetzt auch auf Deutsch erschienen sind.

D&D Einstieg für Kinder ab 8 Jahren

Mit den Leitfäden für junge Abenteuer erscheint eine Einstiegsserie in die Welt von Dungeons & Dragons für Kinder ab 8 Jahren. Ursprünglich erschienen bei Wizards of the Coast und Ten Speed Press/Random House, erscheinen ab 2020 die deutschen Ausgaben bei dem hessischen Rollenspiel-Verlag Ulisses Spiele. Die Autoren sind Jim Zub, Stacy King und Andrew Wheeler.

Die Leitfaden-Bände sind keine Regelwerke. Sie helfen Kindern, die sich dem Pen & Paper Rollenspiel von der erzählerischen Seite annähern wollen. Das Meistern bleibt dem Elternteil oder den älteren Geschwistern überlassen, genauso wie die Regeln. Von daher bieten die Bände keine zusätzlichen oder entschlackten Regeln an, sondern einen narrativen Einstieg in das Tischrollenspiel, die Welt von D&D und das gemeinschaftliche Geschichtenerzählen.

Der erste Leitfaden, Krieger & Waffen, enthält Informationen über die Erstellung von kampfbasierten Helden. Monster & Kreaturen gibt hingegen Ideen für Gegner und gibt Einblicke in Landschaften, in denen Kreaturen leben, und die die Helden in ihren Abenteuern betreten. Die Bände Magier & Artefakte, um zauberkundige Charaktere zu erschaffen, sowie Gewölbe & Katakomben, mit Ideen für das Erstellen von abenteuergefüllten Räumen sind bereits angekündigt. Auf Englisch steht bereits der fünfte Titel in den Startlöchern: Beasts & Behemoths.

Die Textmenge, der Wortschatz und der Satzbau ist an den Stand der Grundschule angepasst und regt so zum eigenständigen zum Lesen an. Überschriften sind als Fragen formuliert und kurz gehaltene Antworten stoßen die Fantasie an. Zum Beispiel „Wann findet deine Geschichte statt? - Des nachts oder tagsüber, inmitten eines Gewitters oder kurz bevor die Glocken erklingen, um das neue Jahr einzuläuten? Denke über das Fortschreiten der Zeit nach, während sich deine Geschichte entfaltet.“ (Krieger & Waffen, S.104). Sowohl die Texte als auch die Illustrationen sollen die Kinder dazu animieren, auf eigene Ideen zu kommen. Da wir die Ebook-Version benutzen, kann ich aus eigener Erfahrung sagen, dass auch diese täglich zurate gezogen wird. Am Maltisch wurde bisher ein Aboleth gemalt, der die Helden durch die Unterwasserwelt zieht, und eine eigene Kreatur erschaffen, teils See-Oger, Ork, Banshee und Steingolem.

Krieger & Waffen

Die großformatigen, vollfarbigen Illustrationen zeigen in Krieger & Waffen verschiedene Kinderhelden in Aktion. Junge Leserinnen und Leser können sich dadurch mit den Helden besser identifizieren. Der Überblick über die zwölf typischen D&D-Völker zeigt Mädchen, also weiblicher Mensch, Elfin, Orkin, aber auch Kenku, Tabaxi und Turtle. Die sechs Charakterklassen werden hingegen von Jungen dagestellt, also: Barbar, Mönch, Paladin. Wenn die Charakterklassen im Detail vorgestellt werden, gibt es eine ausgewogene Mischung weiblicher und männlicher Helden, wenn auch größtenteils Stereotypen bedient werden. Uns begegnet die schlanke Halbelfenmagierin, der Krieger mit Schwert und die niedliche Gnomin.

Einen Anreiz für Eltern, spontan Geschichten zu erzählen, geben die Vorstellungen von legendären Heldinnen und Helden. Steckbriefe stellen einige bekannte Charaktere vor, die man aus dem D&D-Universum kennt (Wulfgar, Minsc und Shandie).

Die Kapitel „Charakterhintergrund & Inspiration“ sowie „Details & was dich besonders macht“ gehen in die Tiefe der Charaktererstellung und geben Impulse, um lebendige Helden zu erstellen. Ist es ein Straßenkind oder Volksheld? Welcher Name passt zu meinem Charakter? Sollte man Schwächen in Erwägung ziehen? Die Texte und die Fragen befeuern die Fantasie so dass der Charakter fast automatisch entsteht. Es wäre jedoch wünschenswert gewesen, wenn diese Kapitel länger wären und mit weiteren Illustrationen versehen worden wären.

Nach diesen beiden recht knapp gehaltenen Kapiteln folgen seitenweise Informationen zu Ausrüstung, Waffen, Rüstungen, und weiteren Gegenständen. Hier kehrt der Leitfaden wieder zum materiellen Geist von D&D zurück, bei dem die Erfahrung der Helden wächst, wenn sie stärkere Kreaturen mit stärkeren Waffen besiegen.

Zu guter letzt folgen Fragen, um die Fantasie anzuregen, wie etwa: Wer sind deine Charaktere? Wo spielt deine Geschichte? Wann spielt deine Geschichte?. Leider werden die Fragen und ihre Antworten exakt im Folgeband Monster & Kreaturen abgedruckt und so etwas Platz verschenkt.

Monster & Kreaturen

Monster & Kreaturen ist eine Art Monster Manual für junge Spieler. Die Illustrationen zeigen im Vergleich zu Krieger & Waffen hauptsächlich ältere Helden und glänzen mit den Landschaftsgemälden und den Kreaturen. Jedes Kapitel führt in eine Landschaft ein, beschreibt diese und erklärt, welche Monster dort angetroffen werden können. Wenn Kreaturen beschrieben werden, helfen verständliche Vergleiche, die sich der Erfahrungswelt von Kindern bedienen. Zum Beispiel: Der Hügelriese ist „größer als der größte afrikanische Elefant - und wahrscheinlich auch um einiges schwerer“. (Monster & Kreaturen, S.48). An anderer Stelle wird das Gewicht einer Kreatur etwa mit einem LKW verglichen.

Kindgerecht sind auch die kleinen Boxen mit Tipps: „Tu das / Tu das nicht“. So heißt es zum Beispiel beim Einhorn: Nähere dich vorsichtig. Respektiere das Gebiet. Bring deinen Hass, deinen Neid oder deine Boshaftigkeit nicht in ihr Gebiet. Nutze das Horn eines Einhorns nicht, um Macht zu erlangen. Diese Tipps reizen dazu, es auszuprobieren und zu schauen, was wirklich beim Rollenspielabend passiert.

Die Illustrationen der Monster sind im Vergleich zum Monster Manual vereinfacht und kindgerechter. Gruselig sind dennoch die Vampire (v.a. die Vampirbrut), der Aboleth und der Demogorgon ausgefallen. Insgesamt gibt es leider wenige neutrale und freundliche Kreaturen, was die Ausrichtung der Einführungsbände auf den Kampf verstärkt. Wer sicher gehen möchte, dass den Kindern keine Horrorfiguren entgegenspringen, kauft die Ebook-Version im Ulisses-Ebook-Shop und druckt das Buch ohne die gruseligen Kreaturen aus.

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