X

Cookie Notice

Wir nutzen auf unserer Website Cookies und andere Technologien, um zu analysieren wie Sie unsere Webseite nutzen, Inhalte zu personalisieren und Werbung zu schalten. Durch die weitere Nutzung erklären Sie, dass Sie mit der Nutzung von Cookies einverstanden sind. Beachten Sie bitte, dass dieser Hinweis und die Einstellungen nur für die AMP Version unserer Seite gelten. Auf der regulären Website treffen Sie die Auswahl über den Cookiebot.

Startseite
Brett- und Kartenspiele Cosplay Filme Games Intern Interview Kurzgeschichten LARP Literatur Musik Pen & Paper Rezepte Sonstiges Tabletop Veranstaltungen

Gefangen!

Spiele-Comic: Noir

Zur klassischen Webseite

Kategorie: Literatur Pen & Paper

Die Idee der Spiele-Comics ist simpel wie genial. Sie kombiniert das klassische Spielbuchprinzip mit ansehnlicher Comic-Optik. Anstatt uns von einem Absatz in den nächsten zu hangeln, dürfen wir kurze Comicsequenzen lesen oder schön gestaltete Orte durchsuchen. Während dieses Genre in den Reihen Sherlock Holmes oder die Ritter meist jugendtauglich umgesetzt wird, überzeugen die Spiele-Comics mit dem Schlagwort „Noir" durch eine düstere Stimmung und anspruchsvollere Mechaniken.

Wer beim Wort „Noir“ an gedämpfte Trompetenklänge, verregnete Großstadtgassen und einen zweifelhaften Hauptcharakter im Trenchcoat denkt, wird bei den gleichnamigen Spiele-Comics nicht ganz auf seinen Geschmack kommen. „Noir“ bezeichnet hier kein Genre, sondern anspruchsvollere und tendenziell düstere Spiele-Comics. Zurzeit sind die Bände Gefangen! und Loup-Garou erschienen, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Während wir in Gefangen! auf den verstörenden Spuren von Kinderentführern sind, führt uns die Werwolfgeschichte in eine klassische Fantasywelt. Gemeinsam ist beiden Bänden neben einem einheitlichen Coverlayout der etwas höhere Anspruch und eine höchst professionelle Umsetzung. Aber beginnen wir mit Gefangen!

Handlung

In Gefangen! stecken wir in der nicht gerade beneidenswerten Haut eines Vaters, dessen Tochter – Lilli – entführt worden ist. Im Prolog erfahren wir von seltsamen Verbindungen zu einem okkultistischen Zirkel und machen uns düster in Szene gesetzt auf, um unsere Tochter zu finden. Die filmreife Inszenierung stimmt uns dabei nicht nur auf die Handlung, sondern auch die großartige Präsentation des Buches ein.

Hauptschauplatz ist ein verwinkeltes Herrenhaus und seine verstörende Umgebung. Wir tasten uns von Raum zu Raum, um mehr über den Verbleib unserer Tochter zu erfahren. Dabei laufen wir nicht nur Gefahr, die Orientierung zu verlieren, sondern finden schnell irritierende Hinweise und sehen uns mit Überraschungsangriffen durch maskierte Männer konfrontiert. Dabei geht es durchweg bedrohlich und actionreich zu. Fast wie in einem Pulp-Roman liefern wir uns Schussgefechte, bei denen wir einiges einstecken können, während unsere Gegner nach einem gut platzierten Treffer zu Boden gehen. Die dahinterliegende Geschichte ist jedoch tiefer, als es zuerst erwarten lässt, und wirft Fragen bezüglich unserer eigenen Involviertheit und der mysteriösen Geschichte des Hauses selber auf. Hinweise darauf bieten Internetrecherchen und Zeitungsausschnitte, die in textlastigen, aber äußerst gut aufbereiteten Anhängen präsentiert werden.

Regeln

Spielerisch ist unsere Suche nach Lili weitgehend überzeugend umgesetzt. Das Grundprinzip ist altbekannt. Wir werden von einer Seite, bzw. einem Panel, zum anderen geleitet, wobei die offenen Wege, wo immer möglich, ins Bild integriert wurden. Nehmen wir die Tür mit dem Schild 134 oder betreten wir den Flur 33? Besonders passend sind versteckte Zahlen, die etwa auf liegengelassenen Briefen stehen oder in Gerümpelhaufen versteckt sind. Die Belohnen uns mit meist optionalen Informationen oder nützlichen Gegenständen, entpuppen sich jedoch manchmal auch als unvermittelte Strafszenen, die unsere Gesundheit senken. Etwas ärgerlich ist, dass wir keine Indizien haben, als was sich der versteckte Hinweis schlussendlich offenbaren wird, das lässt das Haus aber immerhin bedrohlich wirken.

Die Wegführung ist ansonsten überzeugend. Ab und an müssen wir uns merken, bestimmte Räume nicht zu betreten, was leider etwas schwer werden kann, da wir im Spielverlauf unzählige Gänge und Räume erkunden. Überhaupt kann der Gang durch das Haus etwas beschwerlich werden, sobald wir uns durch mehrere Abschnitte bewegen müssen, um unser Ziel zu erreichen.

Das dahinterliegende Regelsystem ist dementgegen angenehm knapp gehalten. Eine locker gestaltete Doppelseite reicht für alle Regeln und unseren Charakterbogen aus. Zur Charaktererstellung müssen lediglich einige Punkte auf Stärke, Geschick und Willenskraft verteilt werden, bevor es direkt ins Abenteuer gehen kann.

Dabei kommt der Spiele-Comic trotz numerischer Attributswerte erstaunlicherweise ohne Würfel aus. Stattdessen werden wir ab und an gefragt, ob wir in einer Fertigkeit über eine gewisse Punktzahl verfügen und auf passende Abschnitte verwiesen. Das ist ohne weitere Erklärungen verständlich und funktioniert selbst beim Kampf gut, der kaum anders verläuft. Gute Werte oder Ausrüstung ermöglichen uns alternative Wege, bevor wir eine gewisse Zahl an Schadenspunkten nehmen müssen, um den Gegner niederstrecken zu können. Ähnlich wird auch mit abgelaufener Zeit verfahren. Sanduhren zeigen an, wenn wir beim Durchsuchen die bereits verstrichene Zeit weiter erhöhen müssen. Durch zeitabhängige Umleitungen gelingt es dem Buch dann mit wenig Aufwand, eine lebendige Geschichte zu erzählen und Dringlichkeit zu vermitteln. Auch ein Rätsel darf natürlich nicht fehlen und nutzt die grafischen Möglichkeiten umfassend aus. Wer möchte, darf schließlich Punkte für seine Erfolge nachhalten, und in einem weiteren Durchgang offene Wege ausprobieren.

Gestaltung

Die Aufmachung von Gefangen! hebt sich merklich von anderen Spiele-Comics ab und übertrifft meines Erachtens die gewohnt hohen Standards. Es dominiert ein düsterer, realistischer Stil der durch eine ausdrucksstarke und stimmungsvolle Kolorierung unterstützt wird. Und auch das Gespür für eine gute Inszenierung wertet das Erlebnis merklich auf. Das Cover mit Prägedruck, die klare Symbolik und die toll aufgemachten Anhänge tragen ebenfalls zum überzeugenden Gesamteindruck bei. Der erste Noir-Spiele-Comic wirkt erwachsen und beklemmend, ohne über die Stränge zu schlagen. Eine bessere Umsetzung hätte kaum gefunden werden können.

Weitere Artikel: