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Gamescom 2015 – Teil 1

Sammelfigürchen und virtuelle Einblicke

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Kategorie: Games Veranstaltungen

Jedes Jahr bricht sie neue Rekorde: Für Gamer ist die weltweit größte Spielemesse ein Ereignis, das man mindestens einmal im Leben miterlebt haben muss. Zu hunderttausenden strömen die Massen von nah und fern, vorausgesetzt, sie konnten bereits vor Monaten ein Ticket ergattern. Sie kommen mit Flugzeugen, Bussen, Bahnen und vollen Autos nach Köln und hoffen, so viele Spiele wie möglich noch vor Release ausprobieren zu können. Hat man dabei einen AAA-Kandidat auf der To-play-Liste, kann man sich auf bis zu acht Stunden in einer Warteschlange gefasst machen. Aber vielen Gamern ist es das wert, schließlich wurden sie bereits Monate zuvor gehypet.

Nach einigen Enttäuschungen in den vergangenen Jahren steht das Vertrauen der Spielergemeinschaft auf der Kippe. Grafikdowngrades wie bei Watchdogs oder Aliens: Colonial Marines schufen eine Kluft zwischen Spielern und Entwicklern. Aber das verspielte Vertrauen muss zurückgewonnen werden, schließlich wollen die zahllosen Vorbestellerpakete mit ihren exklusiven Bonusinhalten bereits Monate vor Release an den Mann oder die Frau gebracht werden. Doch Embargos unterbinden eine rechtzeitige Berichterstattung der unabhängigen Fachpresse und Demos werden kaum noch angeboten. Was den Spielern bleibt, ist die Chance einer vorzeitigen Anspielsession auf der Gamescom. Und diese Chance wird genutzt: Willkommen im Paradies der Vorfreuden – und der schweißgetränkten Hölle der Geduldsproben!

Vorfreude auf Fallout 4 – Foto: Koelnmesse

Für die Presse war die Gamescom bereits einen Tag früher eröffnet, dennoch waren die Terminkalender der Messestände bis zur letzten Minute gefüllt. Für einige Spiele vertröstete man uns mit VIP-Tickets, um die lange Schlange zu überspringen. Doch selbst damit hätten wir bis zu 45 Minuten warten gemusst – ein Luxus, den wir uns leider nicht leisten konnten. Und dabei hatten wir doch schon ein schlechtes Gewissen, als wir minutenlang an einer geduldigen Menschenschlange vorbeiliefen, von der es das letzte Viertel vermutlich nicht einmal mehr in den gelobten Raum geschafft hatte. Aber für diejenigen, die am Ende nur den Rucksack ihres vorangehenden Messebesuchers betrachten durften, haben wir hier ein paar Informationen zusammengetragen. 

Der Konsolenkrieg nimmt kein Ende

Die neuen Konsolen sind etabliert. Die Playstation 4 führt die Verkaufscharts nahezu weltweit an, und dies obgleich Microsoft für die XboxOne eine ganze Reihe heißersehnte Exklusivtitel in der Warteschleife hat. Das nennt man wohl einen Butterfly-Effekt: Microsoft hatte die Spieler im Jahr 2013 mit einer verfehlten Zielgruppenanalyse verärgert. Der Fokus lag auf Multimedia, das unbeliebte Gadget Kinect lag jeder Konsole bei, die fast 100 $ mehr kosten sollte, als die technisch überlegene Playstation 4. Außerdem sollten Spiele an eine Lizenz gebunden werden, um den Wiederverkauf zu unterbinden. Und zu guter Letzt war da noch der Datenschutz: Niemand wollte eine 24 Stunden aktivierte Kamera in seiner Wohnung stehen haben, die auch noch sensibel auf Sprachbefehle reagierte – erst recht nicht nach der NSA-Affäre. Am Ende wurde kräftig zurückgerudert, aber da war es bereits zu spät: Die Vorbestellungen waren getätigt und Sony hat sich den Thron zurückgeholt.

Foto: Koelnmesse

Doch Microsoft resigniert noch lange nicht. Mit einer per Patch nachgereichten Abwärtskompatibilität werden in den kommenden Monaten immer mehr Spiele der Xbox360 für die XboxOne spielbar gemacht. Damit wirken sie Sonys Trend entgegen, anstatt einer Abwärtskompatibilität leicht aufpolierte Neuauflagen alter Spielklassiker zu veröffentlichen und den Spielern so in die Tasche zu greifen. Neben einem Full-HD-Port gibt es zwar meist sämtliche DLCs als Bonus, für den Neupreis von 40 Euro stehen die Remastered-Editionen jedoch in keinem Verhältnis zu den mittlerweile zum Spottpreis erhältlichen PS3-Versionen. Spätestens zum Weihnachtsgeschäft werden wir sehen, ob Sony mit seiner teuren Recycling-Politik keinen neuen Butterfly-Effekt zugunsten der XboxOne auslöst. Das exklusive Portfolio von Microsoft ist jedenfalls mächtiger als je zuvor. Wenn Nintendo nächstes Jahr seine neue Konsole vorstellt, kann sich das Blatt aber auch noch einmal wenden.

Virtual Reality auf dem Vormarsch

Brillen sind cool. Zumindest, wenn man mit ihnen in eine dreidimensionale Welt abtauchen kann – ganz ohne begrenztes Blickfeld. Ich bin tatsächlich mittendrin statt nur dabei. Drehe ich meinen Kopf, dreht sich auch die Spielfigur zur Seite – und das ohne Latenz! Am Stand von Crytek klettere ich in Back to Dinsosaur Island eine Steilwand herauf. Um mich herum fliegen kreischende Flugsaurier. Beim Blick nach unten sehe ich nicht meine Jeans, sondern einen gähnenden Abgrund. Das war wohl das erste Mal, dass ich beim Spielen Höhenangst bekommen habe. Die Immersion ist perfekt! Plötzlich höre ich ein Klopfen: Einer der Flugsaurier wirft mir Steine auf den Kopf. Ich kann nun ausweichen, indem ich meinen Kopf zur Seite bewege. 

Ein vorbeilaufender Journalist aus Italien fand meine scheinbar zusammenhanglosen Bewegungen so lustig, dass er mich dabei filmte. Warum auch nicht? Jeder hat das Recht zu sehen, wie bescheuert es aussieht, wenn man auf der Couch wild nach virtuellen Felsvorsprüngen greift. Nach fünf Minuten war das Erlebnis vorbei und ich nahm das Monstrum ab. Spontan fielen mir hunderte von Verwendungen für das Headset ein: Tauchsimulationen, Weltraumabenteuer, sogar ein vermeidlich langweiliger Baumaschinensimulator könnte zum Erlebnis werden, wenn die Entwickler ihr Handwerk verstehen.

Aktuell sind drei verschiedene virtuelle Headsets in der Produktion. Am bekanntesten ist das ursprünglich über Kickstarter finanzierte Occulus Rift, das mittlerweile von Facebook aufgekauft wurde. Im Wettbewerb dazu steht das HTC Vive, eine Kooperation zwischen dem Mobiltelefonentwickler HTC und Valve, dem Gründungsunternehmen von Steam. Für die Playstation 4 entwickelt Sony ein exklusives Headset namens Morpheus.

Occulus Rift – Foto: Koelnmesse

Dabei hat jedes Headset seine exklusiven Eigenschaften. Mit vermutlich 400 Euro Kaufpreis ist Morpheus zwar teurer als die Konsole selbst, aber immer noch das günstigste VR-Headset. Die Form erinnert an einen Helm, als Steuerungseinheit wird Sonys Move verwendet. Mit seiner klobigen Form ist es für Brillenträger am angenehmsten, aber auch am schwersten. Das Occulus Rift ist dagegen ein Leichtgewicht. Die Controller werden separat verkauft, sind aber nach bisherigem Stand für natürliche Handbewegungen am angepasstesten. Gelegentlich hat das Headset mit leichten Überhitzungsproblemen zu kämpfen, was so eng am Kopf unangenehm werden kann. Das HTC Vive besitzt sehr komplexe Controller und erfordert eine Menge Platz im Raum.

Bezeichnend ist, dass keine der VR-Brillen eine Full-HD-Auflösung bietet. Beim Anspielen hat sich ein sichtbarer Treppeneffekt gebildet. Der zu Beginn der Entwicklung aufgetretene Screendoor-Effect, bei dem sich eine Art Fliegengitter bildet, konnte jedoch größtenteils behoben werden. Die Frage, ob sich Virtuelle Headsets durchsetzen werden, steht aber immer noch offen. Während die Anschaffungspreise enorm hoch sind, bieten nur wenige Spiele überhaupt eine VR-Brillen-Unterstützung. Dazu kommt die Gefahr der Motion Sickness, die bei einer Bildrate unter 30 Frames pro Sekunde auftreten kann.

Die 3D-Unterstützung für Fernseher ist dabei so gut wie ausgestorben. Zusammen 3D-Spiele vor dem Fernseher zu genießen, wurde zu einer kurzlebigen Mode, die dem 4K-Wahn weichen musste. Außerdem schafft es die aktuelle Konsolenhardware oftmals nicht einmal mehr, eine Full-HD-Auflösung flüssig in 2D darzustellen. Vielleicht ist es einfach immer noch zu früh für Virtual Reality. Zu hoffen bleibt, dass sich HTC Vive, Occulus Rift und Morpheus nicht zu Nintendos Schmach der 90er gesellen müssen, die dieses Jahr übrigens ihren 20. Geburtstag feiert: dem Virtual Boy. Happy Birthday!

Sammelwahn, die Vierte

Habt ihr immer noch Geld in den Taschen? Dagegen gibt’s doch was von Lego. Nach Skylanders, Disney Infinity und Nintendos Amiibo gibt es für passionierte Sammler bald Lego Dimensions. Es ist schon erstaunlich, mit wie vielen Lizenzen Lego aufwarten kann. Neben Star Wars, Herr der Ringe, den Marvel- und DC-Lizenzen und Harry Potter besitzt Lego unter anderem auch Lizenzen für Scooby Doo, Dr. Who und The Wizard of Oz. Wer sich letztes Jahr den Lego-Film angeschaut hat, konnte sich ein Bild davon machen, mit wie viel Witz Lego es schafft, die Lizenzen unter einen Hut zu bringen. Daran knüpft auch Lego Dimensions an. Das Grundset mit den Figuren Batman, Gandalf, dem Batmobil und der Filmfigur Wyldstyle kostet 99 Euro und beinhaltet zu dem Spiel auch die notwendige Dockingstation, um die Modelle virtuell ins Spiel zu bringen. Wer aber das gesamte Spiel spielen möchte, kommt nicht umher, zusätzliche Figuren und Fahrzeuge zu kaufen, die im Schnitt zwischen 15 und 30 Euro kosten. Scooby Doo kann zum Beispiel tauchen und entdeckt so eine versunkene Legostadt unter der eigentlichen Welt, die mit dem Grundset allein nicht gefunden werden kann. Für die Spielkampagne sind zusätzliche Figuren aber nicht notwendig.

Man könnte meinen, Legos Infinity-Figuren seien wertvoller als ein rein virtueller DLC. Immerhin kann man die Vehikel umbauen und dabei ihre Funktion ändern oder sie einfach zum Spielen mit echten Legobausätzen verwenden. Da es von jedem Franchise Figuren mit den selben Eigenschaften gibt, kann man sich potenziell auch nur seiner Lieblingsserie zuwenden. Doch man verpasst eine Menge, wenn man nicht noch zusätzliches Geld investiert. Denn an jeder Ecke lauert ein Hinweis auf eine Figur, die gebraucht wird und nicht im Grundspiel vorhanden ist. Das Gefühl der Vollständigkeit bleibt somit einmal mehr auf der Strecke.

Im zweiten Teil unseres Gamescom-Berichts erfahrt ihr u. a. Neues zum Mad Max-Spiel und zu Konsolenports von PC-Spielen.

Infos zur Verleihung des gamescom awards findet ihr hier.

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