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Alba: Ein Open-World-Abenteuerbuch

Eine Projektvorstellung von H. L. Truslove

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Kategorie: Literatur Pen & Paper

Das Spiel- bzw. Abenteuerbuchprojekt Alba hat sich nicht wenig vorgenommen. Es soll das umfangreichste Spielbuch werden, dass je verfasst wurde. Egal ob dieses große Versprechen eingehalten wird, Alba kann durch ein ungewöhnliches Setting und hohen Wiederspielwert überzeugen. Im Interview stellt uns Autor*in H. L. Truslove das ambitionierte Buch näher vor, während Sales Managerin Linda Canton (Inside the Box Board Games) über den neuesten Stand der Kickstarterkampagne informiert.

Andreas Giesbert (Zauberwelten-Online): Hi Harley, danke dass du dir die Zeit nimmst, um uns ein paar Fragen zu deinem Spielbuch Alba zu beantworten. Kannst du uns zuerst ein paar Worte über dich und deinen Weg zur Phantastik sagen?

Harley Truslove: Hi Andreas, danke für die Gelegenheit. Ich bin ein*e nicht-binäre Autor*in aus dem Süden Englands. Ich habe zwei Abschlüsse in English & Writing von der Universität von Winchester und es ist es wirklich sehr spannend für mich, dass ich diese Erfahrung jetzt in Alba einbringen kann.

Ich habe mich schon immer für Geschichten interessiert, in denen man die Handlung mitbestimmen kann. Ich denke, es ist eine gute Möglichkeit, um ein*n Leser*in in die Geschichte einzubeziehen und wirklich das Gefühl zu geben, ein Teil davon zu sein. Ich kann mich noch sehr gut daran erinnern, wie ich mit neun Jahren ein Give-Yourself-Goosebumps-Buch gelesen habe (es war Toy Terror: Batteries included) und es immer und immer wieder gelesen habe, bis ich alle Enden erreicht hatte.

Zum Fantasy- und Adventure-Genre bin ich gekommen, als ich mit einigen Freund*innen von der Universität begonnen habe, Dungeons & Dragons zu spielen. Das Problem mit solchen Spielen ist aber, dass man dafür eine Spielgruppe braucht. Ich glaube, dass einem Alba die gleiche Erfahrung in Form eines Solo-Abenteuers bietet.

Copyright © Inside the Box Board Games LLP 2021, All Rights Reserved

Andreas (ZW): Spielbücher sind oft in Fantasysettings der 80er und 90er Jahre angesiedelt. Alba ist mir direkt positiv aufgefallen, da es ein realistischeres dystopisches Thema gewählt hat. Kannst du uns mehr zum Setting sagen und was es einzigartig macht?

Harley: Alba ist in einem postapokalyptischen Schottland angesiedelt. Obwohl die Geschehnisse in einer alternativen Zukunft angesiedelt sind, glaube ich, dass es mehr auf der Realität aufbaut als andere Bücher. Es ist keine Fantasygeschichte. Der*die Leser*in kann sich nicht auf Zauber, magische Gegenstände oder wundersame Begegnungen verlassen, die Hauptperson ist sehr menschlich – ebenso wie die Menschen, denen sie begegnet. Im Endeffekt geht es um die menschliche Natur.

Andreas (ZW): Ihr beschreibt Alba als ein "Branching Narrative Gamebook" – also ein Spielbuch mit verzweigter Geschichte –, das als ein Open-World-Spielbuch ausgelegt ist. Kannst du uns genauer erläutern, was diesen Ansatz von klassischen Zugängen unterscheidet?

Harley: Unser Hauptanliegen ist, dass wir wirklich vermeiden wollen, dass sich der*die Leser*in in bestimmte Entscheidungen gedrängt fühlt. Abgesehen von besonderen Umständen gibt es immer mindestens zwei Entscheidungen, zwischen denen man wählen kann, wobei man niemals durch Spezialisierungen eingeschränkt wird.

Wenn der*die Leser*in also beispielsweise die Spezialisierung "Medizin" gewählt hat, wird es niemals eine Situation geben, in der zwei Entscheidungen zur Verfügung stehen und nur eine davon die Spezialisierung "Medizin" voraussetzt. Es gibt immer mehr als eine "unspezialisierte" Entscheidung, um sicherzustellen, dass der*die Leser*in sich nicht  dadurch benachteiligt fühlt, eine bestimmte Fertigkeit nicht gewählt zu haben.

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Andreas (ZW): Das Spiel nutzt Aufkleber, wie wir es sonst von Legacy-Spielen kennen. Wie setzt Alba sie ein? Wie verbessern sie das Spielgefühl? Und gibt es weitere Regeln die Würfel oder ähnliches einsetzen?

Harley: Die Aufkleber werden genutzt, um Begegnungen, Gegenstände und Fertigkeiten, die man auf der Reise erhält, auf dem Charakterbogen nachzuhalten. Sie erlauben es, hauptsächlich die Veränderungen während des Abenteuers nachzuhalten und bieten noch etwas mehr Interaktivität.

In Alba gibt es keinen Zufallsfaktor! Eine der frustrierenden Sachen bei konventionellen Spielbüchern ist, dass du an einem schlechten Würfelwurf scheitern kannst, egal wie gut du vorbereitet bist. Wenn das Abenteuer schiefläuft, dann wollen wir, dass es die Konsequenz für eine schlechte Entscheidung des*der Leser*in ist, und nichts, was erzwungen ist, oder außerhalb seiner*ihrer Kontrolle liegt.

Also: Nein, keine Würfel!

Andreas (ZW): Alba behauptet, dass umfangreichste Spielbuch zu sein, dass je geschrieben wurde. Ich bin etwas skeptisch, da es ja bereits umfangreiche Spielbuchkampagnen, wie etwa Einsamer Wolf oder Fabled Lands gibt, die bloß auf mehrere Bände aufgeteilt wurden. Alba soll außerdem einen besonderen Wiederspielwert besitzen. Was erlaubt dir der große Umfang und wie verbindet Alba so ein umfangreiches Spielerlebnis mit einem hohen Wiederspielwert? Werde ich nicht gelangweilt, wenn ich so umfangreiche Passagen mehrmals lese?

Harley: Ich glaube, dass man beim zweiten Lesen gelangweilt werden kann, ist ein Problem jedes Spielbuchs. Die Standardversion von Alba umfasst 160.000 Wörter aufgeteilt auf 29 Kapitel (Enden sogar ausgenommen). Mit so einer verzweigenden Geschichte gibt es auch bei mehreren Durchgängen viel für den*die Leser*in zu entdecken und ich glaube, sich wiederholende Passagen werden nur dann ein Problem, wenn man sie aktiv sucht.

Linda (Inside The Box Board Games): Jeder der über 550 Abschnitte lässt mindestens zwei Möglichkeiten, wie es weitergeht und die meisten haben noch zusätzliche Optionen, die von Gegenständen, Charaktereigenschaften und Spezialisierungen abhängen, die man während der Reise erlangt. Selbst die Reihenfolge, in der man die Kapitel spielt, hat darauf Einfluss. Wenn man nicht exakt die gleichen Entscheidungen trifft, sollte sich jeder Durchgang wie eine völlig andere Reise anfühlen.

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Andreas (ZW): Ihr bereitet eine sehr schöne Printversion vor, plant aber auch eine digitale Version. Implementiert ihr besondere Features, um die digitale Version besser spielbar zu machen, oder wird es lediglich eine PDF-Datei des Buches geben?

Linda: Ich freue mich sehr, dass du fragst. Ursprünglich wollten wir ein interaktives E-Book mit Hyperlinks zu den Sektionen und einfacher Kapitelnavigation umsetzen. Dazu sollte es dann eine druckerfreundliche Karte und einen Charakterbogen geben, die man sich einfach zu Hause ausdrucken kann. Die Leser*innen hätten sich auch die Stickersets, Charakterbögen und Karten aus dem Grundbuch dazukaufen können, wenn sie wollten. Da die Kampagne aber so gut läuft, werden wir eine Library-App entwickeln. Dazu können wir noch nicht viel sagen, da wir noch daran arbeiten, wie wir sie gestalten, aber es wird mehrere Spielstände ermöglichen, die man frei starten kann und es wird vermutlich auch einen Abschnitt mit Erfolgen geben (erspielte Enden, bestimmte Gegenstände und ähnliches). Da wir weitere Open-World-Spielbücher planen, sollen alle in der gleichen App verfügbar sein.

Wir haben außerdem weitere Stretchgoals für die App eingeführt – so wollen wir etwa die Illustrationen für die App animieren, Sounds einfügen, die während des Lesens im Hintergrund laufen, so etwas; – wir sind da sehr offen für Ideen und Anregungen. Gerade sehen wir da keine Grenzen: The Sky is the Limit!

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Andreas (ZW): Wenn man auf die Zahlen schaut: habt ihr eine außerordentliche Kickstarter-Kampagne (die übrigens noch bis zum 04. Februar läuft. Habt ihr mit so einer positiven Resonanz gerechnet? Motiviert es euch vielleicht sogar zu anderen Sprachausgaben? 

Harley: Mich ehrt der Erfolg der Kickstarterkampagne wirklich. Es ist einfach unglaublich. Wir haben mehr erreicht, als wir uns je vorstellen konnten. Ich denke, das zeigt, wie sehr die Leute Spielbücher lieben!

Linda: Es ist wirklich ein EXTREM erfolgreicher Kickstarter. Es entwickelt sich gerade zu einem der erfolgreichsten, wenn nicht dem erfolgreichsten Kickstarter, den wir mit Inside the Box je hatten. Wir gehen zwar immer mit der Überzeugung in eine Kickstarterkampagne, dass das Projekt erfolgreich wird, da wir natürlich von unserem Produkt überzeugt sind und hoffen, dass alle anderen das auch so sehen werden, Alba hat aber wirklich KOMPLETT unsere größten Erwartungen übertroffen – das Spiel wurde so extrem positiv aufgenommen und so viele Leute vertrauen uns, es ist wirklich spektakulär.

Was andere Sprachversionen angeht – wir sind da definitiv dran interessiert! Das Einzige, was uns davon abhält, ist die Tatsache, dass unser Team nur Englisch beherrscht, weshalb wir bei der Übersetzung nicht unterstützen können. Und wir haben außerdem nicht genug Kontakte zu nicht-Englisch-sprachigen Ländern, um unsere Bücher dort selber zu publizieren. Allerdings sind die meisten unserer Spiele von Distributoren in anderen Ländern und Sprachen erhältlich und wir sind auch in Gesprächen mit einigen Distributoren was Alba angeht! Wir werden euch natürlich auf dem Laufenden halten, also haltet die Augen offen!

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Andreas (ZW): Vorausgesetzt ich habe die Kickstarter-Kampagne verpasst: wird es eine normal-verkäufliche Version geben und wie wird sie sich von einer Deluxe-Edition unterscheiden?

Linda: Wenn man die Kickstarterkampagne verpasst hat, ist das keine Grund zur Sorge. Wir bieten nach der Kampagne Zugang über Backer Kit an, bis das Spiel vollständig realisiert ist. Wenige Monate, nachdem wir den Kickstarter ausgeliefert haben, planen wir einen regulären Verkauf. Das wird dann vermutlich Januar 2022 werden. Wir werden sowohl die Softcover als auch die Deluxe-Version in den regulären Handel bringen. Den Hauptunterschied zwischen der Verkaufsversion und der Kickstarterausgabe wird das Erscheinungsbild betreffen. Wir haben schon jetzt ein paar wirklich beeindruckende optische Upgrades in der Kampagne freigeschaltet. Am meisten freue ich mich auf den Schuber (slipcase) und den Leineneinband (linen cover) für die Deluxe-Ausgabe, aber es gibt schon eine ganze Reihe an Upgrades. Das sind die einzigen Dinge, die ausschließlich während der Kampagne und bei Backer Kit erhältlich sein werden.

Andreas (ZW): Abschließend noch eine etwas andere Frage. Die Spielbuchszene kann ziemlich männerdominiert wirken. Klassische Fantasy hat sich nicht gerade um Diversität bemüht und neigt dazu, eine männliche Perspektive einzunehmen. Du bist ein*e nicht-binäre Autor*in. Wie siehst du die Community? Was sind Entwicklungen, die wir im Blick haben sollten? Außer Alba, versteht sich.

Harley: Ja, ich denke, was du über klassische Fantasy sagst, stimmt. Spiele wie D&D sind ursprünglich auf eine männliche Kundschaft ausgerichtet gewesen (ich bremse mich einmal und gehe nicht näher auf den Sexismus in frühen D&D-Materialien ein, aber es ist wirklich lohnenswert, es einmal zu recherchieren). Aber Männer sind nicht die einzigen, die diese Abenteuer erleben wollen! Menschen jeden Geschlechts (Gender) wollen D&D spielen und wir sind da in der letzten Dekade deutlich nachdrücklicher geworden: Es ist ein Spiel für alle.

Und das gilt auch für Spielbücher. Menschen jeden Geschlechts (Gender) wollen sie spielen! Es ist wirklich schade, wenn man sich von einer Geschichte, die in der zweiten Person erzählt wird, entfremdet fühlt, weil man als Mann angesprochen wird, obwohl man vielleicht eine Frau ist. Aber um fair zu sein: Spielbücher sind diesbezüglich ebenso wie D&D deutlich besser geworden.

Und was Spiele angeht, die man im Blick haben sollte? Alles was ich da sagen kann: Schaut euch Inside the Box an!

Andreas (ZW): Vielen Dank für die Antworten. Ich wünsche euch eine erfolgreiche Kampagne und hoffe, dass die letzten Meter ebenso erfolgreich werden, wie sie vermutlich anstrengend sind!

Harley: Danke, es ist alles sehr aufregend. Ich hoffe, ich kann noch sehr lange mit Inside the Box zusammenarbeiten.

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