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Zombicide: Invader

Zombies auf fremden Planeten

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Als ob eine Forschungsstation auf einem fremden Planeten nicht schon alleine bedrohlich genug wäre, in Zombicide: Invader wird selbige auch noch von Xenos überrannt: Seltsamen Geschöpfen, die an eine Mischung aus Cthulhu-Derivaten und Zombies gemahnen. Da gilt es ganz im Sinne von Starship-Troopers die Waffen zu zücken, und der Seuche Herr zu werden.

Zombicide ist wohl eins dieser Spiele, die einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort auftauchten. Zur Erstauflage (2012) waren The Walking Dead und der Zombie-Hype auf Hochtouren. Der damals noch hauptsächlich als Bewertungsseite für bemalte Figuren bekannte Verlag Cool Mini or Not war mutig genug, dass noch weitgehend unbekannte Kickstarter-Prinzip auszuprobieren und die Miniaturenkompetenz in den Brettspielmarkt zu tragen. Und während die Zombiewelle mittlerweile langsam abflaut, Kirkman's Serie in die letzten Züge geht und Kickstarter längst zum Wundermittel der Spieleindustrie geworden ist, kann sich Zombicide immer noch äußerst erfolgreich auf dem Markt halten. Nach diversen Erweiterungen und einem Ausflug ins phantastische Mittelalter, werden in Zombicide: Invader altbekannte Wege in der Zukunft neu bestritten. Nun gilt es im Weltall Jagd auf Xenos statt auf Zombies zu machen ...

Allein im All

In Zombicide wird nicht lange um den heißen Brei geredet. Wir sind Überlebende, es gibt Zombies (oder eben Xenos) und die gilt es zu töten. Das gilt auch für Invasion, nur dass wir diesmal die Besatzung einer Forschungsstation sind und dort mit grauenhaften Aliens aus der Unterwelt konfrontiert werden. Was durchaus Thema für beklemmenden Horror sein könnte, ist auch im Zukunfts-Zombicide eher ein Anlass fürs fröhliche Schießen. Zombicide arbeitet selbstbewusst mit den Actionanteilen des Genres und bevorzugt spektakuläre Aktionen gegenüber tief-depressiver Atmosphäre. Hier geht es direkt zur Sache und da macht auch das All keinen Unterschied.

Das Spielgefühl von Zombicide bleibt daher weitgehend gleich und ändert sich zuallererst nur durch Optik und moderneres Equipment. So dürfen nun auch ein Geschütz und ein Bot ferngesteuert werden, was für neue taktische Optionen sorgt und für andere Missionsziele genutzt wird. Auch wenn die gut und etwas ironisch geschriebenen Storytexte im Heft ein bisschen Atmosphäre erzeugen können, bleibt die düstere Zukunft allerdings letztlich nur ein generischer Schauplatz für taktische Geplänkel, der selber keine große Tiefe entfalten kann.

Würfelfeuer frei

Regeltechnisch bleibt es bei Invader – wie erwähnt – weitgehend bei bewährten Regeln. Wir werden mit Feindhorden konfrontiert, die es nach einem simplen Würfelprinzip zu vernichten oder zu umgehen gilt, um an Missionsziele zu gelangen. Wie viele Würfel bei welcher Zahl wie viel Schaden verursachen, geben unsere Waffen an, während unsere Charaktere über Rüstung und Sonderfertigkeiten verfügen.

Die Zombie-Xenos laufen dabei recht stupide auf den nächsten sichtbaren Feind zu oder nähern sich der größten Lärmquelle. Wo und wie viele Feinde auftauchen gibt ein Gefahrenstapel an. Vier verschiedene Gegnertypen sorgen dabei im Grundspiel für Abwechslung. Neben einfachen Arbeitern haben wir es mit besonders schnellen Jägern und robusten Berserkern zu tun, während ein Fauliges Monstrum als Boss-Xeno für Furcht und Schrecken sorgt. Die Gegnertypen entsprechen dabei weitgehend den klassischen Zombies der Produktreihe. Berserker sind robust und stellen sich vor ihre Mitstreiter, Jäger sind besonders flink und können nur als Letzte angegriffen werden. Ebenfalls wie in allen anderen Versionen geben tote Gegner Erfahrung und das Durchsuchen von Räumen bietet die Möglichkeit, neue Ausrüstung zu finden. Um uns anderweitig zu verbessern, können wir Räume durchsuchen und neue Ausrüstung finden.

Die genauen Regeldetails sind ebenso simpel wie bewährt und funktionieren dementsprechend äußerst sauber. Charakteristisch sind neben den erwähnten Zombietypen die überschwemmenden Gegnerhorden, die ab irgendeinem Punkt nicht mehr effektiv klein gehalten werden können, und dann in die richtige Richtung gelockt werden müssen. Das Prinzip funktioniert auch bei Invader erfolgreich. Die elf Missionen bieten jeweils neue taktische Herausforderungen, erzeugen aber keine Geschichte und ein Kampagnenspiel ist auch nicht vorgesehen. Mittlerweile ist das Spiel außerdem genau auf sechs Überlebende ausgelegt, die wir frei auf die Spieler*innern aufteilen sollen.

Die Innovationen liegen dabei im Detail. Invader schafft es hier aber durchaus, sinnvolle Verbesserungen vorzunehmen. Unspektakulär ist so etwa die Unterscheidung zwischen Zivilisten und Soldaten, die unterschiedliche Räume durchsuchen können. Auch braucht es nun Sauerstoff, um die Außenbereiche zu betreten. Ein weiteres kleines Detail sind schließlich Türen, die wir taktisch öffnen und schließen können.

Einschneidender ist die Einführung von „Fäulnis“. Das erwähnte Faulige Monstrum schleift eine Spur an Verseuchung hinter sich her, die bei manchen Ereignissen als Brutstätte fungiert, und schon allein deswegen klein gehalten werden sollte. Gelingt es dem Monstrum außerdem zwei Ausbruchspunkte mit einem Pfad aus Fäulnis zu verbinden, ist das Spiel sogar direkt verloren. Als kleines Detail am Rande wird bei Miniaturknappheit nun keine Zusatzaktion der betreffenden Xeno-Sorte mehr ausgelöst, sondern das Monstrum ins Spiel gebracht oder erneut aktiviert. Das geht flüssiger von der Hand und ist dank der neuen Fäulnisregel immer noch gefährlich genug.

Den größten Effekt hat eine winzige Regel, die von Fans bereits für die anderen Teile der Serie ausprobiert wird. Konnten wir bisher große Monster nur mit Waffen besiegen, die zwei (Berserker) oder drei (Monster) Schaden mit einem Treffer verursachen, dürfen wir nun auch unser Feuer konzentrieren und die großen Monster mit mehreren kleineren Treffern besiegen. Das macht einen merklichen Unterschied und vermeidet unendliche Suchorgien nach der richtigen Waffe.

Die elf Missionen sind dabei anspruchsvoll und interessant gestaltet. So müssen etwa die bereits erwähnten Bots und Geschütze meist erst durch Zwischenziele freigespielt werden. Einzig die Zeitangaben sind etwas unzuverlässig. Konnte man einer brenzligen Situation entkommen, kann sich Zombicide auch in der neusten Version durchaus etwas ziehen. Die Angabe von einer Stunde Spielzeit pro Partie dürfte selbst für geübte Gruppen sehr optimistisch angelegt sein.

Ausstattung

Zombicide lebt auch von den beeindruckenden Figuren, wodurch es sicherlich mitverantwortlich für die Miniaturenbegeisterung der neueren Kickstarter-Brettspiele war. Auch Invader überzeugt daher mit umfangreicher Ausstattung sowie detaillierten Xenos und Überlebenden. Insbesondere die tentakelbesetzten Xenos dürften hierbei ihre Fans finden. Mittlerweile hebt sich der Detailgrad jedoch nicht mehr allzu sehr von der Konkurrenz ab. Die Überlebenden wirken sogar fast etwas zu wenig detailliert und die Soldaten lassen sich durch ihre riesigen Rüstungen nur schwer voneinander unterscheiden. Dafür helfen nun Farbringe unter den Figuren.

Das Spielmaterial ist auch schon im Grundspiel äußerst ansehnlich und umfangreich

Während das umfangreiche Regel- und Missionsheft auch optisch überzeugt, fallen die Charakterbilder etwas lieblos aus und auch die Spielplanteile wirken trotz gutem Detailgrad mit ihrem roten Sandstein und den Maschinenräumen recht eintönig. Wirklich gelungen und im Zukunfts-Setting perfekt aufgehoben sind hingegen die Plastik-Tableaus, die Raum für alle tragbare Ausrüstung, Steckplätze für Rucksackequipment und sogar eine Möglichkeit zum Anzeigen von Erfahrungs- und Rüstungspunkten sowie Fertigkeiten haben. Das sorgt für ein komfortables Spiel, allerdings hat der Erfahrungsmarker die Tendenz, sich zu verhaken, was sehr ärgerlich ist, da er bei jedem erledigtem Xeno angepasst werden muss.

Umfang

Auch bei Zombicide: Invader hat der mittlerweile erfolgreiche Verlag zusätzlich zur Verkaufsversion (auf Deutsch bei Asmodee) wieder einmal auf Kickstarter gesetzt und über drei Millionen US-Dollar eingespielt. Schon am Tag der Veröffentlichung konnte man daher über allerlei Bonusmaterialen verfügen. Allein 25 kickstarterexklusive Helden, diverse Sonder-Xenos, neue Monster und natürlich Deluxe-Würfel, Plastikmarker und Spielplanteile konnten dazu gekauft werden, wobei einiges auch im freien Handel erwerblich ist. Verglichen mit den großen Kickstarter-„Pledges“ fühlt sich das hier besprochene Grundspiel da dann trotz seiner durchaus ansehnlichen Materialfülle fast schon wie eine Schnupperversion an.

Das Grundspiel kann auch für sich stehen, ein fader Beigeschmack lässt sich aber auch nicht völlig von der Hand weisen. Obwohl die elf Missionen für mehr als ausreichend Spielzeit sorgen und die Bonusinhalte nicht notwendig sind oder teilweise sogar als überfrachtend kritisiert werden, werden wir immer wieder an das „fehlende“ Material erinnert. In der Ausrüstung finden sich so etwa Karten gegen die Dunkelheit, der Mechanismus wird im Grundspiel jedoch nie genutzt, weswegen die Karten aussortiert werden müssen. Für etwas Verwirrung sorgt auch die Aktivierung aller Monster, wenn die Miniaturen zur Neige gehen. Im Grundspiel gibt es nämlich genau ein Modell der fauligen Variante. Während die Formulierung im Hinblick auf die Erweiterungen sinnvoll ist, kann man nur mit dem Grundspiel dann schon einige Zeit mit der Suche nach der Definition von „Monster“ verbringen und merkt, wo dem Material Grenzen gesteckt sind.

Etwas ärgerlich ist auch, dass die Anzahl von sechs Charakteren exakt der in jeder Mission erforderlichen Charakteranzahl entspricht. Gerade da Zombicide auf Taktik und nicht auf Charakterentwicklung setzt, hätte man sich hier doch etwas mehr Abwechslung gewünscht. Aus den über 50 Helden auf Kickstarter hätten durchaus einige mehr den Weg ins Grundspiel finden können ...

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