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Der Wettstreit der Magier

Kampf um Geister und Zaubersprüche

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Magierduelle erfordern das Aufbringen von höchster Konzentration und all unserer magischen Kräfte, um unsere Gegner zu überwinden. Der Kampf Zauberin gegen Zauberer bietet nicht zuletzt für Brettspiele fast unerschöpfliche Möglichkeiten. Während man in der Mutter aller Sammelkartenspiele Kreaturen beschwört und mächtige Zauber auf die Gegner loslässt, kann sich so ein Streit an einem jugendlichen Magier-College wie ein Abschlussball anfühlen, während uns das klassische Wiz-War in muffige Verliese führt.

In The Agony of Wizardry, bzw. dem Wettstreit der Magier, geht es in ein Verlieslabyrinth, das hier auch noch von Geistern heamp-img layout="responsive" height="1" width="1"esucht wird. In einem legendären Wettstreit müssen sich unsere Magierlehrlinge gegenseitig überlisten, um zum Magier aufzusteigen. Dabei ist viel taktisches Vermögen und Planungsgeschick gefragt, um mit Hilfe der Geister das größtmögliche Wissen anzueignen. Statt zu direkter Konfrontation wollen das Gewölbe und seine Bewohner zu unserem Vorteil genutzt werden.

Im Verlies

Im Wettstreit der Magier stehen sich drei bis sechs Magierlehrlinge in einem Kerkerlabyrinth gegenüber, das sie sich mit bis zu 16 Geistern teilen. Anstatt sich gegenseitig Lebenspunkte zu nehmen, gilt es hier, zuerst in den Besitz von fünf Zaubern zu gelangen. Die verteilten Schriftrollen sind dabei nicht nur Siegpunkte, sondern erlauben uns erwartungsgemäß auch, mächtige Effekte auszulösen und die simplen Grundregeln etwas auszuheben. Ärgerlicherweise können uns die Geister diese Zauber streitig machen und als ob das nicht genug wäre, werden diese Kreaturen auch noch von unseren Gegnern kontrolliert. So will wohlüberlegt sein, welche Schriftrolle man sich wann aneignet, um zuerst zum Vollblutmagier befördert zu werden.

Erste Schritte

Die ersten Schritte im engen Verlies sind schnell getan. Die Grundregeln lassen sich in wenigen Minuten erklären und verstehen und passen auf nicht einmal sechs kleinformatige Seiten. In jeder Runde können unsere Adepten entweder bis zu drei Felder laufen, eine magische Barriere erzeugen, ein Portal in eine Wand zaubern oder sich auf bestimmten Feldern teleportieren. Die dazugehörigen Regeln sind fast selbsterklärend. Eine magische Wand gilt als Wandfeld, ein Portal in der Wand als Gangfeld und alle Teleportfelder sind miteinander verbunden. Schwieriger wird es erst, wenn die ersten Zauber im Spiel sind oder es an die Gewinnstrategie geht. Sind die überschaubaren Regeln jedoch einmal verstanden, ist der Wettstreit der Magier ein simples Spiel mit hohem taktischem Anspruch.

Es spukt

Das Ablaufen von Wegpunkten (also Schriftrollen) ist auch trotz Barrieren und Portalen nicht allzu aufregend. Spannend wird das Spiel durch die Zauber und seinen Kernmechanismus: Die Geister.

Dass es in den Kellern spukt, ist für unsere angehenden Magier eher ein Geschenk als ernsthafter Grund zur Furcht. Die Geister können wir nämlich zu unserem eigenen Vorteil nutzen. Mit einer pfiffigen – aber manchmal etwas hakeligen – Mechanik können wir genau zwei Geistern einen Magierhut unserer Farbe aufsetzen und die kontrollierten Geister sogar nach Bedarf wechseln. Dabei kann jeder Geist immer nur von einem Spieler kontrolliert werden. Beherrsche ich also einen nahestehenden Geist selber, ist er erst einmal vor Fremdkontrolle gefeit, wobei Zaubersprüche natürlich die Ausnahme bilden und uns einen Strich durch die Planung machen können.

Die Kontrolle über die etwas schwerfälligen Geister ist entscheidend. Die Geschöpfe versperren nicht nur Wege, sondern stehlen bei Kontakt auch einen Zauberspruch. Unsere zwei Geister sind zwar mit je einem Feld Bewegung pro Runde äußerst langsam, als angehende Magier sind wir aber nicht auf den Kopf gefallen und wissen unsere Gegner in Sackgassen zu locken und Wege abzuschneiden. Dementsprechend ist es recht einfach, einen Zauberspruch aufzusammeln; ihn zu behalten ist aber deutlich schwerer.

Knobelei

Der Magierwettstreit entpuppt sich als ein knobeliges Taktikspiel, bei dem wir mit Hilfe von Geistern, Wänden und Portalen unseren eigenen Rücken frei halten und gleichzeitig den anderen Spielern ihre Zauber abluchsen wollen. Dieser Ansatz ermöglicht viele durchaus originelle Überlegungen. Dafür verliert das Spiel etwas an Dynamik. Pro Zug dürfen wir nämlich nur genau eine Aktion durchführen und unsere beiden Geister um je ein Feld bewegen. Um eine Schriftrolle zu sichern oder einen Gegner einzukreisen, müssen wir gerne auch mal fünf Züge im Vorhinein denken. Sind gerade keine allzu mächtigen Zauber im Spiel, lassen sich diese Routinen problemlos durchführen, allerdings brauchen auch unsere Mitspieler ihre Bedenkzeit, weswegen sich das Spiel streckenweise wie in einem Zeitlupenzauber gefangen anfühlen kann. Lässt man sich für jeden Zug Zeit, gerät der Wettstreit schnell ins Stocken und wir warten plötzlich mehrere Minuten, bis wir den nächsten Schritt machen können. Hier ist Disziplin gefragt.

Eine Prise Chaos

Die strenge Taktik kann durch die zahlreichen Zauber ausgetrickst werden. Wie für ein Zauberduell zu erwarten, gewinnen wir selten, weil wir einen strikten Weg ablaufen und perfekt in die Zukunft planen, sondern vielmehr durch den geschickten Einsatz unserer Zauber. Hier werden Geister beeinflusst, Bewegungsregeln ignoriert oder sogar die Arena verschoben. Dadurch können wir ganz neue Gewinnstrategien entwickeln, aber auch die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Eine darunter befindliche Chaoskarte sorgt für zusätzliche Unruhe und belohnt den unglücklichen Finder nicht mit einem Zauber, sondern zwingt diesen sogar, dem schwächsten Spieler einen Zauber abzugeben.


Die Zauber sind interessant und sorgen für einen hohen Wiederspielwert, kommen aber etwas mit der taktischen Seite des Spiels in Konflikt. Kennen wir nicht alle Zauber, kann ein Sieg oder Rückschlag völlig unverdient wirken, und da die Zauber nicht alle gleich nützlich sind, können wir bei aller Planung auch einfach Pech haben. Auch beginnt schnell eine Jagd auf den führenden Spieler, der ja mit jedem weiteren Zauber nicht nur näher an den Sieg herankommt, sondern auch noch mächtiger wird. Was bei schnellen Kampfspielen Spaß macht, kann sich im anspruchsvollen Zaubererwettstreit etwas zäh anfühlen, da auch das Stibitzen eines Zaubers ein langwieriger aber oft absehbarer Prozess sein kann. Zu sehen, dass man in den nächsten Zügen nichts tun kann, um einer Sackgasse zu entkommen, fühlt sich deutlich unbefriedigender an, als einfach ein paar Schadenspunkte einzustecken. Das unterirdische Labyrinth lebt weniger vom mächtiger Werden unseres Zauberers als vom Einschränken gegnerischer Zugmöglichkeiten. Hier ist also etwas dickes Fell gefragt.

Solche Probleme sind den Autoren durchaus bewusst und das (Un-)Gleichgewicht der Zauber reguliert sich im Verlies im besten Fall von selber, dennoch fühlen sich diese Aspekte etwas unausgereift an.

Ausstattung

In Zeiten von Kickstarter werden Spiele gerne über Gimmicks und Miniaturen angepriesen. Der Kleinverlag Smirking Dragon setzt hingegen auf Innovation und kluge Regeln. Die Modelle sind durchaus ansehnlich und erlauben es, den Geistern Hüte aufzusetzen, sie halten aber nicht mit den großen Spieleprojekten unserer Tage mit. Auch das Artwork ist nicht umwerfend und hätte gerade bei den Bodenplatten etwas mehr Abwechslung vertragen können. Grafik und Ausstattung sind professionell, reichen aber nicht an die Konkurrenz der großen Verlage heran.

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