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Werewolf: The Apocalypse Earthblood

Krallen raus für die Umwelt

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Kategorie: Games

In der Welt der Dunkelheit existieren allerlei Wesen, deren Existenz ein Geheimnis ist. Obgleich man schon von ihnen gehört hat, gelten sie für die Normalsterblichen als Mythos oder Spuk. Die Rede ist von Werwölfen, Vampiren, Geistern oder Dämonen. Im Pen&Paper-Universum von World of Darkness beherrschen diese Wesen die Welt, ohne dass wir es merken. Als bekanntester Vertreter des WoD-Universums gilt das Rollenspiel Vampire: The Masquerade, dessen neuster Videospieleableger Bloodlines2 im vergangenen Winter leider auf unbestimmte Zeit verschoben werden musste. Doch auch die für WoD-Einsteiger eher unbekanntere Reihe Werewolf: The Apocalypse erhielt mit seiner Auskopplung Earthblood im Februar endlich eine Umsetzung, die sich das namensgebende Pen&Paper als Vorbild nimmt. Das Entwicklerstudio Cyanide hat bereits mit Styx bewiesen, dass es spannende Stealthspiele entwickeln kann. Ist ihnen das auch mit Werewolf: The Apocalypse Earthblood gelungen?

Wie es sich für eine Marke mit P&P-Vorlage gehört, ist die Welt von Werewolf: The Apocalypse auch ohne das Spiel bereits sehr ausgebaut. Der Hintergrund ist jedoch schnell zusammengefasst: Die Werwölfe der Garou sehen sich als Beschützer der Erdmutter Gaia. Ihre Aufgabe ist es, die drei Aspekte Wyld, Weber und Wyrm im Gleichgewicht zu halten. Wyld steht für die Erschaffung, der Weber steht für die Ordnung aus dem Chaos. Der Wyrm steht für die Vernichtung des Alten, um Neues zu erschaffen. Doch der Wyrm wurde korrumpiert und führt mit unterwanderten Ölkonzernen nun einen Feldzug gegen alles Leben auf der Erde. Er beeinflusst die Menschen und korrumpiert sogar Werwölfe, sogenannte Black Spiral Dancer.

Familienausflug

Gleich zu Beginn machen wir Bekanntschaft mit einem solchen Wesen. Werwolf Cahal Filin will mit Hilfe seiner Frau Ludmilla und dem Caern von Tarker's Mill, einem Werwolfstamm aus Oregon, eine Erdölanlage des Konzerns Endron (eine Anspielung auf den korrupten Energiekonzern Enron) infiltrieren, um ihn aus der Gegend zu vertreiben. Ludmilla schleicht sich undercover in die Anlage, wird jedoch unerwartet von einem Black Spiral Dancer erwischt. Cahal kommt ihr zu spät zur Hilfe und muss mit ansehen, wie der korrumpierte Werwolf sie tötet. In seiner blinden Rage tötet Cahal nicht nur den Spiral Dancer, sondern auch ein Mitglied seines eigenen Stammes. Aus Angst, dem Wyrm zu verfallen und um seinen Stamm zu schützen verlässt Cahal den Caern und damit auch seine einzig verbliebene Familie Tochter Aedana und schlägt sich fortan als Einzelgänger durch. Doch nach fünf Jahren führt ihn ein Auftrag wieder in die Nähe seines Stammes und es sieht so aus, als müsse Cahal sein selbstgewähltes Exil unterbrechen.

Laut oder leise?

Fans der Vorlage freuen sich über die zahlreichen Anspielungen. Neueinsteiger fragen sich, ob sie vielleicht irgendwas Wichtiges übersehen haben. Tatsächlich wirft uns Earthblood erst einmal ins kalte Wasser. Um mehr zu erfahren, lohnt es sich die vielen NPCs in unserem Basislager anzusprechen. Das Basislager ist Ausgangspunkt der Missionen. Von hier aus schleichen wir uns in die Industrieanlagen und erledigen Aufgaben, um den Konzern zu sabotieren.
Natürlich sollten wir uns nicht einfach durch die Anlagen kämpfen. Cahal kann sich in drei Formen fortbewegen. In seiner menschlichen Gestalt fällt er unter anderen Zivilisten nicht auf und kann Tastaturen bedienen. Allerdings hilft ihm diese Form innerhalb der Anlagen nicht viel. Dann wechseln wir in die Lupusform. In der natürlichen Wolfsgestalt bewegen wir uns leise und gelangen durch enge Luftschächte in abgesperrte Räume. Mit der spirituellen Sicht wittern wir Gegner und finden Geister, mit denen wir unsere Fähigkeiten verbessern können. Wenn wir dennoch erwischt werden, müssen wir all unsere Ettikette fallen lassen und verwandeln uns in einen monströsen Werwolf. Mit unseren Krallen schnetzeln wir uns durch Unmengen an Gegner, die uns nur mit Silberkugeln und Exoskeletten wirklich gefährlich werden können. Als Werwolf wechseln wir zwischen zwei Formen, die uns entweder Vorteile gegenüber Gegnermassen oder gepanzerten Gegnern geben. Mit der zeitlich begrenzten Raserei teilen wir nochmal doppelt so viel Schaden aus.

Wie ein Werwolf im Porzelanladen

Die Infiltration der Anlagen mit Hilfe der drei Formen klingt in der Theorie wie eine hervorragende Idee. Doch leider ignoriert Cyanide die zahlreichen Erfahrungen, die das Studio mit Styx gemacht hat. Das fängt bereits damit an, dass man überwältigte Gegner nicht verstecken kann. Wird dann ein lebloser Körper entdeckt, geraten die Wachen in Alarmbereitschaft und vergrößern ihre Truppen. Die Alarmbereitschaft bleibt kontinuierlich bestehen und ein geschicktes Schleichen wird mit den gegebenen Räumlichkeiten unmöglich. Auch hier hat Styx mit der Fähigkeit zu klettern und sich in Schränken zu verstecken sowie der Möglichkeit, Wachen zu vergiften, viel größere Chancen den Suchtrupps dennoch zu entkommen. Als einzige Lösung bleibt uns schließlich nur noch der Kampf oder ein erneutes Laden des letzten Spielstandes.
Letzteres ist aber eher unnötig, denn die Kämpfe machen sogar mehr Spaß als das Schleichen und theoretisch könnte man das gesamte Spiel so durchspielen. Dann ist Earthblood ein waschechtes Hack&Slay, das inklusive Combozähler sogar zum blutigen Vorgehen animiert. Zudem gibt es keine Konsequenzen. Ist ein Raum "gesäubert" können wir im nächsten Raum einfach weiterschleichen, als wäre nichts passiert. Ein weitreichendes Alarmsystem über die aktuelle Umgebung hinaus gibt es nicht. Erst später im Spiel ist unauffälliges Vorgehen die bessere Alternative, wenn wir es mit stabilen Exosuits zu tun bekommen.

Enttäuschende Inszenierung

Die Geschichte wird rasant und düster inszeniert. Cahal ist ein grimmiger muskulöser Mensch, dem ein Schicksalsschlag nach dem anderen widerfährt. Doch bekommen wir emotional nur wenig davon mit. Die Protagonisten verhalten sich steif, emotionslos und sind uns daher eigentlich egal, während unser Gegenspieler plakativ böse ist. Irgendwie müssen wir es ja rechtfertigen, dass wir in jeder Kampfsequenz bis zu 30 Endronangestellte zu Hackfleisch verarbeiten.
In den ruhigen Sequenzen vor und nach den Missionen erhalten wir viele Infos über die Werewolf-Lore. Fans der Pen&Paper-Vorlage freuen sich über die Anspielungen. In den Dialogen erhalten wir zwar oftmals unterschiedliche Antwortoptionen, eine einschneidende Entscheidung treffen wir bis auf eine einzige Ausnahme jedoch nicht.  Die lineare Erzählung erhält dadurch aber auch mehr Tiefe und Kontinuität, was es uns einfacher macht, der teils verwirrenden Handlung zu folgen.
Technisch wirkt Earthblood sehr durchschnittlich. Die Animationen sind steif, die Gesichter zeigen außer Cahals grimmigem Anblick nur wenige Emotionen. Die Industrieanlagen wirken teilweise steril und sind nach dem immer gleichen modularen Schema aufgebaut. Die Verwandlungen zwischen Mensch, Lupus und Werwolf sehen spektakulär aus und funktionieren nahtlos. Die Kampfanimationen dagegen wirken ziellos und hakelig, teilweise sogar so ungelenk wie die Exosuits, die Cahal bekämpft. Meistens reicht dies aber schon aus, um den Raum erfolgreich zu säubern. Durch Styx wissen wir, zu was die Cyanide-Studios fähig sind. Um so enttäuschender ist es, dass die Stärken ihrer Meilensteine nicht genutzt wurden.

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