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To the Strongest

Innovatives Tabletop ohne Würfel und Maßband

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Kategorie: Tabletop

Als Alexander der Große auf dem Sterbebett lag, soll ihn Perdikkas – einer seiner Generäle – gefragt haben, wem er sein riesiges Reich zu hinterlassen gedenke und zur Antwort bekommen haben: Dem Stärksten! In der Folge stritten Alexanders Generäle und deren Nachfolger in den sogenannten Diadochenkriegen über 40 Jahre um die Vorherrschaft des zerfallenen makedonischen Reiches.

Mit dem nach diesem schicksalhaften Ausspruch benannten Tabletop Regelwerk können zwei oder mehr Spieler rundenbasiert nicht nur die  Diadochenkriege nachspielen, sondern so ziemlich jede Schlacht zwischen Bronzezeit und dem Ende des Mittelalters. Zeitlich bleibt man dabei deutlich unter den 42 Jahren der Diadochenkriege. Ein Spiel dauert im Schnitt etwa zwei bis zweieinhalb Stunden.

To the Strongest ist in einer Hinsicht ein typisches Produkt der britischen Tabletop-Szene: Es kommt aus einem Ein-Mann-Betrieb, der zwar auch einiges an Zubehör anbietet, aber längst nicht alles, was ihr zum Spielen braucht. Das mag für bequeme Spieler abschreckend sein, da man nicht alles Nötige aus einer Hand, geschweige denn aus einer Box bekommt. Im Gegenzug bietet es dafür jedem die Möglichkeit, das Spiel nach seinen Vorstellungen und seinem Budget zu gestalten. Gespielt werden kann auf einer bedruckten Matte, mit MDF-Laser-Cut-Tokens, vorgefertigtem Tabletop Geländeteilen und 28mm Zinnfiguren oder mit einer grünen Papiertischdecke als Spielfeld, Skatkarten statt Tokens, selbstgemachtem Gelände und 1/72 Plastikfiguren.

Laut Autor Simon Miller wird frühestens Ende 2021 eine deutsche Ausgabe des Regelwerks erscheinen, möglicherweise. Mindestens bis dahin werden geneigte Spieler jedoch des Englischen mächtig sein müssen. Das gut bebilderte Regelwerk ist vergleichsweise knapp gehalten, mit 70 Seiten – wovon gerade einmal 17 auf die Kernregeln entfallen. Das hat nichts mit fehlender Tiefe zu tun. Vielmehr sind die Regeln gut durchdacht und dadurch bewusst schlank gehalten.

Was muss vorbereitet werden

Vor dem eigentlichen Spiel gilt es zunächst, eine Armee aufzustellen. Wie bei allen neueren Tabletops gibt es hierfür Armeelisten mit einem Punktewertsystem. Punkte können Spieler neben Einheiten auch für Generäle oder Helden ausgeben. Wobei die Helden eine untergeordnete Rolle spielen. Spart man an der Anzahl der Generäle kann man sich zwar mehr Einheiten kaufen, verringert aber die Chancen, seine Truppen später aktivieren zu können, wenn man es braucht. Abschließend werden die Einheiten den Generälen zugeteilt, so dass mehrere divisions entstehen.

Der Aktivierungsmechanismus ist einer der innovativen Aspekte des Spiels. Er nutzt Tokens (oder Karten) mit den Zahlen 1-10, um festzustellen, ob eine Einheit einen Befehl ausführt. Auch ungewöhnlich: Das Spielfeld ist in quadratische Felder eingeteilt. Für erfahrene Spieler ist das vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig. Es hat aber den Vorteil, dass das Messen von Entfernungen entfällt und damit auch alle damit verbundenen Ungenauigkeiten. Die Folge: TTS spielt sich sehr flüssig. Für Spannung sorgt hingegen der bereits erwähnte Aktivierungsmechanismus. Soll beispielsweise eine Einheit römischer Legionäre mit ihrer ersten Aktivierung ein Feld vor rücken, so muss der Spieler dafür mindestens eine Zwei ziehen. Zieht er – sagen wir – eine Vier, rückt die Einheit vor und der Token wird hinter die Einheit gelegt. Der Spieler kann nun die Einheit erneut aktivieren oder sich für eine andere Einheit in der selben division entscheiden oder zur nächsten division übergehen. Will der Spieler die römischen Legionäre nun erneut aktivieren, um zum Beispiel eine Einheit keltischer Krieger im angrenzenden Feld anzugreifen, muss er über die zuvor gezogene Vier kommen. Zieht er nun – sagen wir mal – eine Sieben, führen die Legionäre den Angriffsbefehl aus und es kommt zum Kampf.

Das Kampfsystem

Auch das Kampfsystem nutzt die Tokens, so dass im Spiel keine Würfel benötigt werden. Die einzelnen Kämpfe sind dabei spannend, weil ihr Ausgang vom Wechselspiel abwechselnd gezogener Angriffs-, Verteidigungs- und Gegenangriffstokens bestimmt wird.

Falls der Angriff keinen klaren Sieger hervorgebracht hat, kann der aktive Spieler den Angriff wiederholen. Sollte er hierbei eine Sechs oder darunter ziehen, ist die Aktivierung gescheitert (wir erinnern uns – im Beispiel war die letzte Zahl eine Sieben). Die Einheiten der selben division können nun bis zur nächsten Runde nicht mehr aktiviert werden. Der Spieler kann nun zur nächsten division übergehen und dort solange Einheiten aktivieren, bis eine Aktivierung fehlschlägt oder er alle gewünschten Aktionen durchgeführt hat. Dabei kann man stets zwischen den einzelnen Einheiten hin- und herspringen.

Nun sollte klar geworden sein, warum es vorteilhaft ist, viele Generäle zu haben. Es verringert die Zahl der Einheiten pro division und erhöht so die Wahrscheinlichkeit, dass diese öfter aktiviert werden können. Dieser Mechanismus hilft nicht nur die verschiedenen, mehr oder weniger effektiven Organisationsstrukturen verschiedener Armeen wiederzugeben (Römer können bis zu fünf Generälen haben, Kelten beispielsweise nur drei), sondern sorgt auch für reichlich Spannung. Welche Einheit aktiviere ich als nächstes? Welche Aktion muss ich jetzt unbedingt durchführen und welche ist vielleicht weniger wichtig? Kann ich es wagen, auf eine Sieben noch einen drauf zu setzen ... und noch einen? Eine Zehn ist schließlich immer ein Erfolg und eine Eins ein Patzer.

 

Text: Marco Petermann

 

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