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Titansgrave (Fantasy AGE)

Die bekannte Abenteuerserie für Fantasy AGE jetzt auch in Deutsch

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Kategorie: Pen & Paper

Immer mehr Spielrunden stellen ihre Rollenspielabende anderen Mitstreitern im Netz zur Verfügung. Die wohl bekannteste Webserie dieser Art ist Geek & Saundry, in der Wil Wheaton mit Freunden eine selbst kreierte Kampagne mit dem Rollenspiel Fantasy AGE spielt. Diese trägt den Titel Titansgrave – Die Asche Valkanas und die erste Staffel war ein voller Erfolg. Aufgrund dessen war es nur eine Frage der Zeit, bis die Kampagne ihren Weg zum Buch finden würde. Eben jenes ist nun in deutscher Sprache bei Truant Spiele erschienen. Dazu gibt es jede Menge bekanntes (sofern man die Serie geschaut hat) und unbekanntes Material. Anpassungen und leichte Änderungen zur Serie waren für die Verschriftlichung nötig.

Der erste Blick

Ich gebe es offen zu, ich beurteile ein Buch immer zuerst nach dem Cover und der haptischen, optischen und sonstigen Ausstattung. Bisher konnte mich Truant Spiele immer überzeugen und auch diesmal hat es geklappt. Das Cover ist schlicht, man sieht eine Echse mit Blaster und Fernglas, daneben einen Roboter und im Hintergrund eine Ruine. Das ist nicht viel, aber genau das macht Lust auf mehr. Auch der Blick hinein überzeugt sofort. Ein Lesebändchen ist vorhanden und es passt wunderbar zu den vollfarbigen und mit vielen Illustrationen versehenen Seiten der Kampagne. Die Bilder sind übrigens absolut passend und können die Gesamtstimmung transportieren. Als besonders gelungen empfinde ich die Karte der Welt und den Plan der größten Stadt Nestora. Beides findet sich im Buch, aber auch noch mal auf einer doppelseitigen Posterkarte.

Das Inhaltsverzeichnis und das Vorwort

Der nächste Blick fällt dann, wie immer, auf das Inhaltsverzeichnis: ein Vorwort, zehn Kapitel. Zwei davon befassen sich mit Hintergrund und Regeln, sieben weitere mit der Kampagne. Zum Abschluss gibt es noch spielfertige Charaktere. Man kann also quasi sofort loslegen, zumindest als Spieler der Spielleiter muss sich das Abenteuer natürlich durchlesen.

Für das Vorwort konnte kein Geringerer als Wil Wheaton gewonnen werden. Dieser erzählt auf einer Seite, welche alten Fernsehserien ihn geprägt und für Titansgrave auch Pate gestanden haben. Anschließend beschreibt er den Prozess der Weltentwicklung, den Kontakt zu Green Ronin, die Show und schlussendlich die Entstehung des Buches. Dazu gibt er Hinweise auf neue Orte und bisher nicht erlebte Abenteuer.

Die Welt Valkana

Das erste Kapitel begrüßt uns freundlich mit einer sehr knappen Darstellung der Welt. Diese mischt Science-Fiction und Fantasy mit futuristischer Wissenschaft, alter Magie und allen möglichen Lebewesen. Wenn das mal kein Einstieg ist. Etwas entspannter und weniger gebündelt wird dann die Geschichte Valkanas vorgestellt. Dabei lernt man die Bewohner der Welt, deren größte Städte und ihre besonderen Orte kennen. Das Kapitel ist zwar recht dünn, aber erfahrene Spielleiter werden mit den Informationen und den Abenteuerideen, die sich dort ganz offen und auch zwischen den Zeilen finden lassen, einiges anfangen können. Und wir sind noch nicht einmal bei der Kampagne angekommen.

Insgesamt wirkt die Welt durchdacht und die Geschichte des Kampfes zwischen Elfen und den Saurischen, sowie der Umgang mit dem Auftauchen neuer Rassen und der Magie stimmig. Allerdings fehlt mir der Aha-Moment, der aufzeigt, wieso sich diese Welt magisch und wissenschaftlich so weit entwickelte. Als Spielleiter vermisse ich die Information, woher die neuen Rassen kamen. Das mag alles in weiteren Bänden erklärt werden, ich bin aber einen riesiger Flufffan und hätte gerne jetzt schon das Wissen.

Die Charaktere und die Ausrüstung – Regelergänzungen

Das zweite Kapitel widmet sich den Regeln, die man zum Spielen von Abenteuern in Valkana benötigt. Die Saurischen bekommen ihre Werte. Es gibt ein neues Talent, den Blasterwaffenkampf, und natürlich jede Menge Ausrüstung. Primär werden zwar Waffen vorgestellt, aber auch so simple Gegenstände wie Armbanduhren und das Funkgerät finden sich auf den vier Seiten. Kurz und knapp, aber absolut passend.

Die Kampagne

Im dritten Kapitel startet endlich die Kampagne und es wird verdeutlicht, dass es nicht jene aus der Serie ist, sondern die Kampagne des Spielleiters und der Spieler.
Die Charaktere fangen dabei bescheiden an. Sie kennen sich alle aus einem vorherigen Abenteuer und möchten einen magischen Gegenstand analysieren lassen. Diese Identifizierung führt sie in eine Taverne. Typischer kann ein Abenteuer nicht beginnen und typisch geht es auch weiter. Kurz nach der Ankunft der Gruppe soll ein rauschendes Fest beginnen, wobei ihre Heldentaten in Form einer Geschichte Lust auf mehr machen. Als die Stimmung am höchsten Punkt angelangt ist, müssen die Charaktere den Raub einer wichtigen Lieferung verhindern. Gelingt dies, nimmt die Kampagne ihren Lauf, denn der gerettete Bierbaron heuert die Helden an, um seine Brauerei von einer Plage zu befreien.

Die Charaktere erleben im Anschluss an den Dienst für den Bierbaron einige Abenteuer, die sie sowohl in die vergangene als auch zukünftige Geschichte der Welt hineinziehen. Und zwar tiefer, als sie es sich wünschen. Dabei bereisen sie die Städte Valkanas und verborgene Gewölbe. Durch magische Portale gelangen sie zu längst vergessenen Orten und treffen dort auf Personen, die längst als besiegt und vernichtet galten. Hoffentlich, gelingt ihnen etwas, das anderen nicht gelang. Wer weiß, was sonst mit der Welt geschehen wird.

Ein ausgefeiltes Abenteuer, bei dem man sofort merkt, dass es den ersten Kontakt mit einer Rollenspielgruppe überstanden hat und nun öffentlich zur Verfügung gestellt wird. Die einzelnen Kapitel sind durchdacht, bieten den Charakteren Entwicklungsmöglichkeiten und auch einiges an Freiheiten. Wobei ein vorgefertigtes Abenteuer natürlich auch immer irgendwohin lenkt. Dies geschieht hier aber nicht auf zu aufdringliche Art und Weise. Und das Ende, welches mindestens einen weiteren Band verlangt, entschädigt für einiges.

Die vorbereiteten Spielercharaktere

Zum Abschluss des Buches werden den Spielern vier vorgefertigte Spielercharaktere zum sofortigen Loslegen zur Verfügung gestellt. Die Charaktere der Stufe zwei sind sowohl mit Werten als auch mit einer kurzen Vorgeschichte ausgestattet. Zur Auswahl stehen ein saurischer Bösewicht und eine elfisch-zwergische Schurkin, eine menschliche Kriegerin und ein orkisch-saurischer Magier. Die Charaktere sind absolut spielbar und wer kleine Anpassungen vornehmen will, wird sicherlich nicht lange aufgehalten. Ein tolle Sache, will man ohne langes Charakterbauen sofort loslegen.

Fazit

Titansgrave - Die Asche Valkanas ist ein tolles Quellen- und Kampagnenbuch. Im ersten Teil werden die Welt, ihre Schauplätze, die wichtigsten Protagonisten und Antagonisten und die Geschichte vorgestellt. Hier fehlten mir ein wenig die fluffigen Hintergrundinformationen zur Technik und der Magie. Dem Spielen in dieser Welt tut das jedoch keinen Abbruch. Dafür sorgen die gegebenen Informationen und die gelungene Kampagne, der man sehr gut anmerkt, dass sie auf Herz und Nieren an einer Rollenspielrunde mit Erfahrung erprobt wurde. Die restliche Ausstattung, sprich das Buch mit den vollfarbigen Seiten und dem Lesebändchen, sorgen für volle Zufriedenheit. Ich bin gespannt auf Band 2.

Titansgrave – Die Asche Valkanas
John Leitheusser, Mario Truant
(Truant Spiele, 2017)
24,95 EUR
Webseite: Truant Spiele

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