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Talisman – Legendäre Abenteuer

Familienspiel für Kenner

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Talisman ist ein wahrer Klassiker der Brettspiellandschaft. In einer epischen Fantasywelt treten wir seit 1998 gegeneinander an, um die Krone der Herrschaft zu ergattern. In Talisman: Legendäre Abenteuer geht es weitaus freundlicher zu. In dem Familienspiel gehen wir vollkooperativ auf die Suche nach verschollenen Talismanen.

Lukas Zach und Michael Palm ist die nicht ganz so einfache Aufgabe gelungen, ein Fantasyspiel für die ganze Familie zu schreiben. Entstanden ist ein kooperatives Abenteuerspiel mit simplen, aber innovativen Mechaniken und viel Liebe zum Detail.

Questen

Unsere Aufgabe als Heldengruppe ist schnell klar. Es geht darum, fünf Talismane zu finden, die von unterschiedlichen Schurken bewacht werden. Die Jagd auf die Talismane unterteilt sich dabei in fünf einzelne Abenteuer, die jeweils in weniger als einer Stunde bewältigt werden können. Jedes Abenteuer gibt dabei eine andere Anordnung der zwölf Ortsplättchen vor und nutzt einen Satz eigener Begegnungsplättchen, die meist Monster, Truhen und Questgegenstände darstellen. Der Aufbau ist klar und übersichtlich im Regelheft angegeben, während weitere Details und etwaige Sonderregeln auf einem großformatigen und schön illustrierten Abenteuerbogen präsentiert werden. So gilt es im ersten Abenteuer etwa, drei Heilkräuter zu finden, die dann übersichtlich auf dem Abenteuerbogen platziert werden können. Haben wir die Alraunen gefunden, geht es auf der Rückseite des Bogens in den zweiten Akt, in dem wir diese Heilkräuter an einen bestimmten Ort bringen müssen.

In den Abenteuern kämpfen wir weniger gegen die Monster, die unsere Reise blockieren, sondern zu aller erst gegen die Zeit, die durch Kampfproben und das Reisen ansteigen kann. Während bei Kämpfen auf sogenannte Charakterbeutel zurückgegriffen wird, funktioniert das Reisen über einen Spezialwürfel. Der zeigt neben einem Teleportstein Zahlen von 1–4, wobei uns die „4“ nicht nur vier Felder reisen lässt, sondern auch mit einer Sanduhr bestraft, die den Zeitmarker voranschiebt.

Fast alle Abenteuer bestehen aus Suchaufgaben oder dem Kampf gegen starke Endgegner, die jedoch durch die schöne Präsentation, andere Gegenertypen und kluge Regeldetails zunehmend abwechslungsreich gestaltet sind. So werden wir etwa in bestimmten Zeitabschnitten verzaubert oder müssen Gegner nach einem Ort befragen. Solche Ortsbestimmungen werden äußerst geschickt umgesetzt. So sind auf den Ortsplättchen kleine Symbole in den Illustrationen versteckt. Je nachdem, wen wir befragen oder welche Plättchen wir zufällig ausgewählt haben, erhalten wir Hinweise auf andere Symbole. Nach drei Symbolen ergibt sich so ein einziger möglicher Ort, der alle gesuchten Symbole versammelt. Dieses Wimmelbildelement kann gerade bei jüngere Spielerinnen und Spielern zum Eintauchen beitragen, hat aber auch den gelungen Spieleffekt, dass sich der Zielort dynamisch ändert. Nur ganz schwache Augen sollte man nicht haben, da hier wirklich etwas gesucht werden muss.

Zeitleiste und Aufgaben finden auf einem Abenteuerbogen Platz. Auch die Heilkräuter haben ihren vorgedruckten Ort.

Beutelschneiderei

Kommt es zu einer Begegnung mit Monstern oder soll eine verschlossene Truhe geknackt werden, kommt der Charakterbeutel zum Einsatz. Anstatt durch Würfel und Werte wird jeder Charakter durch sieben Plättchen in seinem Charakterbeutel dargestellt. Ein Pappschild am Beutel hilft dabei nicht nur, die Charaktere zu unterscheiden, sondern gibt auch Auskunft darüber, welche Plättchen enthalten sind. Üblicherweise sind das zwei Sanduhren, die die Zeit vorantreiben, eine Beutelaktion und vier Kampfplättchen. Letztere unterteilen sich in Schwerter und Magiesymbole, wobei robuste Charaktere mehr Schwerter als Zauberhüte im Beutel finden und Zauberer konsequenterweise mehr Magie- als Kampfplättchen nutzen. Anstatt zu würfeln, ziehen wir nun bei jedem Kampf Plättchen und versuchen die auf den Gegnerplättchen aufgeführten Symbole – Zauberhüte oder Schwerter – zu treffen. Durch die Sanduhren gelingt es, Zeitverlust umzusetzen und es ergibt sich eine auch für Jugendliche gut verständliche Zufallsverteilung. Die können wir unter anderem dadurch beeinflussen, indem wir unsere Marker nicht immer zurücklegen. Weitere Tiefe kommt durch den Beutelaktion-Marker hinzu. Hier dürfen wir uns entscheiden, ein Plättchen aus einem Beutel eines Charakters unserer Wahl zu ziehen. Fehlt uns ein Zauberhut, dürfte der Troll eher zum Magier langen als in den eigenen Beutel. Aber vielleicht kennt er seine eigenen verbliebenen Plättchen oder der Magier hat bereits alle Hüte gezogen? Hier ist Raum zum Nachdenken und für Absprachen, auch wenn es manchmal etwas seltsam ist, dass uns ein Held am anderen Ende des Spielplans zur Hilfe eilt.

Ähnlich funktioniert auch die Charakterentwicklung. Besiegte Monster oder gefundene Truhen erlauben es uns, verbesserte Plättchen aus einem Belohnungsbeutel zu ziehen. Die enthalten entweder mehr Symbole, erlauben es uns beim Aufdecken mehr Plättchen zu ziehen oder erlauben gezogene Sanduhren zu ignorieren. Auch wenn uns hier – mit Ausnahme des Zwergs – keine Wahl bleibt, was wir finden, dürfen wir entscheiden, welchem Charakter wir die Belohnung in den Beutel legen. So können wir unsere Charaktere spezialisieren oder uns als Alleskönner behaupten. Auch für erfahrene Spieler kommt hier eine strategische Komponente auf, die aber natürlich nicht die Tiefe anderer Bag- oder Deckbuilder erreicht. Etwas gewöhnungsbedürftig ist außerdem, dass uns Gegner lediglich blockieren, aber niemals Schaden zufügen. Das ermöglicht jedoch äußerst einfache Regeln und ändert nichts daran, dass wir an der Zeit scheitern können.

Mit Kampf und Magie konnten wir die Giftschlange genau besiegen – leider hat uns das aber auch etwas Zeit gekostet …
 

Aufmachung

Die legendären Abenteuer überzeugen nicht nur durch simple und pfiffige Regeln, sondern auch durch eine großartige optische Umsetzung. Obwohl neben qualitativen Stoffbeuteln und einem Holzwürfel nur Pappe zum Einsatz kommt, macht das Spiel viel her. Die Pappaufsteller sind groß und kontrastreich bedruckt und stehen dank innovativer Stanzung fest im Standfuß. An jeden Beutel wird mit einem schnellen Handgriff ein hochwertiges Pappschild angebracht, das alle Sonderregeln und die Plättchenverteilung des Charakters enthält. Die großformatigen Abenteuerbögen sind ebenso schön illustriert wie die Ortsplättchen mit den Suchbildern. Von dieser Aufmachung und der klaren Regel- und Abenteuerpräsentation könnte sich manch ein „erwachsenes“ Spiel noch viel abschauen.

Das gilt auch für die Geschlechtergerechtigkeit. Alle Charaktere sind in männlicher und weiblicher Variante enthalten und natürlich ist auch die Kleidung familiengerecht gewählt, sodass unsere Kriegerin mit Plattenrüstung anstatt im knappen Kampfanzug ins Gefecht zieht.

Ein letztes Highlight stellt schließlich die Talisman-Punktanzeige dar. Drei Pappleisten werden so in der Spieleschachtel angebracht, dass die in den Abenteuern gefundenen Talismane transportsicher eingesteckt werden können. Da die Talismane die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen anzeigen, mit denen wir ein Abenteuer absolviert haben, können wir so ohne Schreiben unsere Erfolge nachhalten und ein schlecht gemeistertes Abenteuer neu beginnen. Streng nach Regeln dürfen wir die Folgeabenteuer sogar nur beginnen, wenn wir bereits eine bestimmte Anzahl an Talismanpunkten gesammelt haben. Eine optisch tolle Lösung, die zum neuen Versuch motiviert.

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