X

Cookie Notice

Wir nutzen auf unserer Website Cookies und andere Technologien, um zu analysieren wie Sie unsere Webseite nutzen, Inhalte zu personalisieren und Werbung zu schalten. Durch die weitere Nutzung erklären Sie, dass Sie mit der Nutzung von Cookies einverstanden sind. Beachten Sie bitte, dass dieser Hinweis und die Einstellungen nur für die AMP Version unserer Seite gelten. Auf der regulären Website treffen Sie die Auswahl über den Cookiebot.

Startseite
Brett- und Kartenspiele Cosplay Filme Games Intern Interview Kurzgeschichten LARP Literatur Musik Pen & Paper Rezepte Sonstiges Tabletop Veranstaltungen

Super Mario Maker 2

Ein Traum für Levelarchitekten und High-Score-Jäger

Zur klassischen Webseite

Kategorie: Games

Als Mario-Fan der ersten Stunde hat man den rot-mützigen Klempner bereits in vielen Ablegern durch zweidimensionale Welten springen lassen, um seine geliebte Prinzessin Peach zu retten, die leider jedes Mal in einem anderen Schloss war, als in dem, das man gerade mit viel Schweiß erobert hatte.

Dabei war die Spielmechanik schon immer leicht zu erlernen, doch gerade in den späteren Leveln schwer zu meistern. Was mit einem einfachen Parkour aus Fragezeichenboxen, lahmen "Goombas" (gefräßige Pilzköpfe) und harmlosen "Koopa Troopern" (Schildkröten) beginnt, endet schließlich in einem Spießroutenlauf aus Lava, Stacheln, Kanonen und einem knappen Zeitlimit, an dessen Ende "Bowser", der große König der Koopas selbst, darauf wartet, von uns besiegt zu werden. Die Rettung von Princess Peach ist eine Aufgabe, die niemals langweilig war und auch niemals werden wird.
Der Grund dafür ist das ideenreiche Leveldesign, das uns immer wieder vor neue Herausforderungen stellt und die banale Hintergrundgeschichte völlig vergessen lässt. Auch wenn Mario es längst in die dritte Dimension geschafft hat, sind die 2D-Ableger noch immer so erfolgreich wie eh und je.

Hüpfen und Rennen wie zu Papas Zeiten

Ambitionierte Levelarchitekten konnten bereits mit dem ersten Super Mario Maker (erschien für WiiU und 3DS) selbst zeigen, was sie konnten. Für Nintendos aktuelle Konsole Switch hat der Spielemacher mit dem Super Mario Maker 2 noch ein paar Extras oben drauf gelegt.
Beim Spielstart erwarten uns zwei Modi: der Baumodus und der Spielmodus. Nintendo hat mit dem Abenteuermodus zusätzlich eine komplette Kampagne beigefügt, in der wir in über hundert Leveln Aufträge ausführen. Der tollpatschige "Rückgängig-Hund" hat dabei versehentlich die "Reset-Rakete" aktiviert und Prinzessin Peaches Schloss demontiert. Bei beiden Dingen handelt es sich natürlich um personifizierte Symbole des Baumodus. Nun fehlt das Geld für den Wiederaufbau des Schlosses. Aber zum Glück ist Mario ja geübt darin, Münzen zu sammeln.
Während die "Toads" (freundliche Pilzköpfe) mit dem Bauen des Schlosses beschäftigt sind, hüpfen, schwimmen und fahren (!) wir durch die wohl interessanteste Mischung von Mario-Leveln, die man sich vorstellen kann. Die Grafik erstreckt sich über die Levelsets von mehreren Konsolengenerationen. Dabei sind die 8-Bit-Level der NES-Ableger Mario Bros 1 und 3, der Super-NES-Ableger Super Mario World, das Grafikset der Switchumsetzung "Mario Bros U Deluxe" und als fünftes unabhängiges Set auch die 2D-Variante von Mario 3D-World (WiiU) enthalten. Jede Generation hat seine eigenen Spielmechaniken. So beherrschte Mario in den NES-Sets z. B. noch keine Stampfattacke.
Die Schwierigkeit der Level variiert dabei von Ein-Stern-Leveln (sehr leicht) bis Vier-Sterne-Leveln (sehr schwer). Je mehr Sterne ein Level hat, desto mehr Münzen bekommen wir fürs Absolvieren. Da wir jedes Level mit nur fünf Leben starten, sind diese natürlich schnell verbraucht. Dennoch zählt die Kampagne zu den wohl leichtesten, die Nintendo je produziert hat, denn nach zwei-Maligem Ableben bietet uns Bruder Luigi die Möglichkeit, die Level zu editieren und uns Power-Ups zu geben. Für dieses Schummeln gibt es nicht einmal Einschränkungen und wir kassieren trotzdem die volle Punktzahl. Wer sich aber den vollen Spielspaß bewahren will, der lässt den Editor selbstverständlich unangetastet.
Der Umfang der Kampagne hat damit zwar nicht den Umfang eines kompletten Spiels, allerdings soll er das auch gar nicht bieten. Vielmehr wird er uns für den Baumodus inspirieren und auf den kreativen Wahnsinn vorbereiten, der uns im Onlinemodus erwartet.
Für Spieler ohne Nintendo-Online-Mitgliedschaft ist der spielerische Anteil von Super Mario Maker allerdings nach der Storykampagne vorbei. Zwar können wir den Baumodus nutzen, jedoch keine unserer kreativen Machwerke ins Netz laden oder die Level anderer Spieler testen.
Da hier allerdings der eigentliche Schwerpunkt des Spiels liegt, wird eine Mitgliedschaft (ca. 20€/Jahr) wärmstens empfohlen.

Der Baumodus

Veteranen des ersten Mario Makers auf der WiiU und dem 3DS werden auf der Switch gleich eine böse Überraschung erleben, wenn sie den Editor im TV-Modus starten. Da wir hier keine Möglichkeit haben, mit dem Bildschirm zu interagieren, müssen wir die Tasten benutzen. Zwar wurde das Menü für diesen Zweck etwas benutzerfreundlicher umgestaltet. trotzdem ist das Erstellen der Level in dieser Form eine wahre Tortur, bei der man ständig unbeabsichtigt irgendwelche Menüs öffnet. Da hilft es auch nicht, dass man mit einem Partner Level zu zweit erstellen kann. Im Handheld-Modus ist der Mario Maker 2 jedoch so intuitiv wie eh und je, was nicht zuletzt am umfangreichen Tutorial liegt, durch das wir von einer Taube mit Mariomütze geführt werden.
Zu Beginn wählen wir Inhalte aus einem der fünf Grafiksets aus. Die vier Mario Bros-Ableger sind verknüpft. So können wir unsere gebauten Level in den verschiedenen Grafiksets ausprobieren. Wir haben die Wahl zwischen zehn verschiedenen Szenarien, die wir sowohl in einem Tages- als auch in einem Nachtschema gestalten können.
In der oberen Leiste können wir aus einer schier unendlichen Fülle von Levelelementen wählen, diese kombinieren, Soundeffekte zuweisen und Gegner positionieren. Ob unser Level überhaupt spielbar ist, können wir jederzeit austesten, indem wir unten links auf "Spielen" drücken. Letztlich können wir unser Level aber gar nicht erst hochladen, bevor wir überhaupt bewiesen haben, dass es schaffbar ist.
Mit den bekannten Röhrenverbindungen erstellen wir Durchgänge zu anderen Levelabschnitten, die wir nach Belieben miteinander verknüpfen können. So gelangen wir z. B. vom Wald in eine Höhle. Daneben legen wir die Zeit fest, die wir zur Verfügung haben. Neuerdings können wir Bedingungen festlegen, die wir erfüllen müssen, um das Level zu schaffen. Sei es das Beschaffen von Schlüsseln, Gegenständen oder das Besiegen bestimmter Gegner. Manchmal dürfen wir nicht springen oder gar getroffen werden. Sind diese Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Spieler die rettende Siegesflagge nicht aktivieren.
Die Länge des Levels kann von super-kurz bis ewig-lang konfiguriert werden. Allerdings sollte man bei Letzterem nicht vergessen, ausreichend Checkpoints zu setzen, sonst hagelt es negative Bewertungen.
Haben wir ein Level mit den vier Mario Bros-Sets fertiggestellt, sollte man es tunlichst unterlassen, das Set von Mario-3D-World anzuwählen, denn dann wird das gesamte Level automatisch gelöscht. Der Grund dafür ist, dass es sich bei 3D-World um ein weitaus komplexeres Set handelt, dass neben neuen Power-Ups auch Gegner aus der dritten Dimension oder gar Fahrzeuge beinhaltet, und damit mit den alten Sets nicht kompatibel ist. Bevor ihr also euer mühsam erstelltes Level ungewollt vernichtet, speichert lieber ab und startet im Speicherbot ein neues Projekt. Danach wird es Zeit, euer Level der ganzen Welt zu zeigen.

Die Konsolenbüchse der Pandora

Der Online-Modus ist ein wahres Fass ohne Boden. Im Menüpunkt "Level aus aller Welt" können wir im Bereich "Level suchen" gezielt nach neuen Levels Ausschau halten, die wir nach unterschiedlichen Kriterien filtern. In den Baumeister-Ranglisten suchen wir nach bestimmten Architekten und können Bewertungen zu ihren Leveln hinterlassen. In der "Endlos-Herausforderung" starten wir mit einer limitierten Anzahl an Leben und bekommen auf unserem bevorzugten Schwierigkeitsgrad eine unendliche Anzahl zufällig ausgewählter Level zugewiesen. Während die leichten Level eher schon zu einfach sind und nahezu keine nennenswerten Hindernisse beinhalten, müssen wir im "Sehr schwierig"-Modus manchmal um die Ecke denken und Mechaniken ausnutzen, die nur eingefleischte Mario-Bezwinger überhaupt beherrschen. Auch wenn wir hier 30 anstatt fünf Leben haben, sind diese schnell aufgebraucht. Besonders frustrierend wird es dadurch, dass viele Architekten bei besonders langen Leveln gerne einmal die Checkpoints vergessen. Das Frustpotenzial ist hier oft einkalkuliert, aber dennoch nervig.
Bei soviel User-Content ist es wahrscheinlich eher selten, dass andere Spieler zufällig auf unsere Level stoßen. Da jedes Level einen eigenen Code bekommt, können wir diesen auf diversen Foren verbreiten, damit andere Spieler sich daran versuchen können. Neben einer "Toll"- und "Buh"-Bewertung können die Bezwinger eurer Level ihre Begeisterung bzw. ihren Unmut auch durch Kommentare kundtun. Da jedes Level eine Statistik führt, können wir sehen, wie lange andere Spieler für ein Level gebraucht haben bzw. wie oft es überhaupt schon geschafft wurde.
Leider bleibt über den Highscore hinaus kaum eine Motivation, die Levels ausgiebig zu spielen. Verwinkelte Level, die zum Erkunden einladen und abseits der Route Extras verstecken, bieten keinen Reiz über das Spielen hinaus, da wir weder die Münzen, noch die Power-Ups behalten können, die wir dort finden. Lediglich im Endlos-Modus können wir uns über zusätzliche Leben freuen, die wir am Ende des Levels erhalten. Hier verschenkt Nintendo großes Potenzial. Auch das Erstellen eigener Welten durch das Verknüpfen mehrerer selbst erstellter Level ist nicht möglich. Vielleicht will sich Nintendo diese Features ja für den nächsten Teil aufbewahren.
Einen weiteren Wehrmutstropfen bietet der Multiplayer-Coop-Modus. Viele Level sind lediglich für einen Spieler gedacht. Jedoch sind alle Level grundsätzlich auch zu zweit anwählbar. Das führt dazu, dass der langsamere Spieler einen kontinuierlichen Tod stirbt, da es möglicherweise nur eine Plattform oder nur ein Fahrzeug gibt. Hier wäre eine Option zur Coop-Tauglichkeit nützlich gewesen.

Weitere Artikel: