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Splatterpunk als Sozialkritik?

Tanya Floaker über "SLA Industries"

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Kategorie: Pen & Paper

Irgendwo in der sehr fernen Zukunft: Der Planet Mort wird von einem einzigen skrupellosen Konzern beherrscht: SLA Industries. An dessen Spitze dominiert Mr. Slayer die Geschicke der World of Progress. Einem immer kurz vor dem Zusammenbruch stehenden Moloch, der in seiner Gnadenlosigkeit viele Cyberpunkwelten in den Schatten stellt. Statt uns als sympathische Runner gegen den täglichen Terror durch den Staat gewordenen Konzern zu stellen, heuern wir als sogenannte Operatives in diesem an und lassen uns – mal mehr, mal weniger bewusst – in den Dienst seiner Propagandamaschine stellen. Dass SLA Industries dadurch nicht nur ein Spiel wie kein anderes ist, sondern auch politisch einiges zu sagen hat, diskutiert Tanya Floaker im Interview.

Andreas Giesbert (Zauberwelten-Online): Hi Tanya, Du bist langjähriger Fan von SLA Industries, aktives Communitymitglied und hast zwei Fanzines zum Spiel herausgebracht. Darüber hinaus entwickelst du eigene Rollenspiele. Ohne ins Detail zu gehen: Wer bist Du und was bedeuten dir Rollenspiele im Allgemeinen und SLA Industries im Besonderen?

Tanya Floaker: Hi Andreas, danke für das Interview. Ich denke, zuerst einmal ist es relevant anzumerken, dass ich queer und Anarchokommunist*in aus Edinburgh in Schottland bin. Ich entwerfe Spiele, die meine politische Perspektive widerspiegeln, helfe dabei, die Edinburgh Indie Gamers zu organisieren, und moderiere r/RPGcreation. Ich nehme außerdem begeistert am #NaGaDeMon und dem #SideQuest2021 teil, die beide in diesem November stattfinden.

Wenn es um SLA Industries geht, bin ich erst einmal ein ganz normaler Fan. Allerdings versuche ich, eine aktive Rolle in der Onlinecommunity zu spielen, etwa durch meine beiden erwähnten SLA-Fanzines. 

Time & Tide war ein handkopiertes Fanzine, das ich am Schneidetisch zusammengestellt habe, also genau das, was man von klassischen Fanzines erwartet. Ich habe es absichtlich vergänglich gestaltet und daher auch die Originalvorlage an Unterstützer*innen geschickt. Solange niemand seine Ausgabe scannt oder abgibt, kommt man an keine Exemplare mehr. Ebb & Flow ist hingegen eine weitaus glattere Angelegenheit. Digital gelayoutet, mit vollfarbigem Artwork meines alten Freundes und SLA-Fans Stuart Burns. Beide Ausgaben wurden mit Artikeln von Fans gefüllt: Essays, Fanfictions, Comedy, Kunst und Interviews mit dem Team hinter SLA Industries und seiner Fancommunity. 

Andreas: Heute werden wir uns auf SLA Industries konzentrieren. Wann hat dich das Spiel in seinen Bann gezogen und was hat dich daran besonders fasziniert?

Tanya: Ich kam eigentlich recht spät zu SLA. Ich bin 1999 aus meinem kleinen Heimatort nach Glasgow gezogen. Da habe ich einen großartigen Spieleverein gefunden und viele interessante Spiele ausprobiert. Matt, der immer noch aktiver SLA-Fan ist, hat dann eine Runde SLA angeboten, die mich aufgrund des Settings fasziniert hat.

Da ich im Vereinigten Königreich zur Hochphase der Thatcher-Regierung aufgewachsen bin, fiel mir sofort auf, dass SLA die Politik der Gier dieser Zeit kommentiert hat. Konzernagent*innen ruinierten die World of Progress mit ihrem “Big Picture” ebenso, wie die Yuppies oder Blairisten die Wirklichkeit (ich fand etwa auch lustig, wie kapitalistische Begrifflichkeiten eingesetzt wurden). Thatcher und Reagan wurden durch den monströsen CEO Mr. Slayer verkörpert. Die Medien der Welt sind bestimmt durch Shows im Stile von Running Man und Reality-TV-Formate und selbst unsere eigenen Charaktere sind eigentlich abstoßend. Die Vorstellung, Mitglied eines prekär beschäftigten Todesschwadron zu sein, wird idealisiert, obwohl das eigentliche Leben dieser Charaktere miserabel und letztlich dazu verdammt ist, unter dem Stiefel des Konzerns, für den sie arbeiten, zermahlen zu werden. Nimmt man dazu noch die zahlreichen Referenzen an Bands, Orte und Ereignisse zu denen ich eine Verbindung hatte, war das einfach überwältigend.

Das Setting alleine hätte mich aber vermutlich nicht so sehr gefesselt, wenn ich nicht von einem anderen Freund, Alex, mit weiteren Schichten von SLA bekannt gemacht worden wäre. Er hat mich mit einer Reihe an Kurzgeschichten vertraut gemacht, die es nie in den Druck geschafft hatten. Es war also schon eine Herausforderung, überhaupt dran zu kommen. Fanzines und Foren haben das Spiel aktiv diskutiert. Es gab eine sich entfaltende Hintergrundgeschichte, die sogenannte Truth, die in Teilen im Rahmen eines Autor*innenleitfadens geleaked wurde. Dieser Leitfaden war ein unvollständiges Dokument für freie Mitarbeiter*innen und hat für teilweise heftige Streitigkeiten zwischen Fankreisen geführt. Nimmt man dann noch die unübersichtliche Publikationsgeschichte hinzu, hatte man eine mysteriöse Box voller Ideen, die man für Jahrzehnte diskutieren könnte. Was ja dann auch passiert ist.

Andreas: Auch wenn ich als in Deutschland aufgewachsener Rollenspieler die zahlreichen UK-Referenzen nie so ganz verstanden habe, war es genau dieses Mysterium, das mich auch so fasziniert hat. SLA Industries ist wirklich ein Spiel für sich und daher auch nicht leicht zu klassifizieren. Üblicherweise wird es als ein Spiel irgendwo zwischen Cyber- und Splatterpunk diskutiert. Wie würdest du das Genre bezeichnen? Wie würdest du das Spiel an jemanden herantragen, der*die noch nie davon gehört hat?

Tanya: Ich leite SLA persönlich als eine surreale Science-Fiction-Noir-Geschichte mit viel körperlichem Horror. Spieler*innen übernehmen die Rollen von sogenannten Operatives, den bereits erwähnten prekär Beschäftigten Konzernagent*innen. Während dein Ansehen steigt, führt dich die Investigation näher an die Wahrheit hinter dem Schleier, wodurch dein Verständnis von dir selbst und der Welt wie du sie kennst zunehmend bröckelt.

Andreas: Nach diesem groben Überblick über die Welt können wir etwas ins Detail gehen: Was ist SLA Industries, wer ist Mr. Slayer und was hat es mit diesem Kürbiskopf-Mann auf sich?

Tanya: ***Spoiler Alert / D-NOTICE*** 

SLA Industries ist sowohl ein über 900 Jahre alter Konzern, der die dominierende galaktische Regierung stellt, als auch ein instabiles Universum, das einem verstörten Kopf unserer Welt entspringt.

Mr. Slayer ist sowohl der Kopf dieses Konzerns, als auch ein Drittel des Bewusstseins, das diese Realität erschaffen hat (und die treibende Kraft, die diese Realität in der jetzigen Form prägt).

Halloween Jack ist schließlich sowohl ein kürbisköpfiger Serienmörder, als auch eine David-Bowie-Referenz, als auch ein ermordeter Journalist, der der Wahrheit zu nah kam und später zu einer unsterblichen Naturgewalt im Hirn des Weltenerschaffers wurde, die SLA Industries vernichten will.

Daraus dürfte auch klar werden, dass verschiedene Gruppen das Spiel unterschiedlich angehen können und sich nach ihrem Geschmack dazu entscheiden können, wie tief sie von diesem Hintergrund Gebrauch machen wollen.

Andreas: Eine Sache die mich fasziniert hat, war auch der harte und brutale Stil des Spiels. Jemand hat einmal Shadowrun im Vergleich als einen sonnigen Spaziergang im Park beschrieben. Wie heftig ist das Spiel denn wirklich?

Tanya: Die World of Progress ist ein Paradies freier Marktwirtschaft. Es nimmt den grausamen Kern zentraler Ideen des rechten Flügels auf und fragt sich, was passieren würde, wenn diese Vorstellungen Wirklichkeit würden, ohne dass die Gesellschaft kollabiert. Das Ergebnis ist eine Welt, die an den eigenen Widersprüchen zerbricht. Davon lenkt sie mit prominenten Serienmörder*innen und staatsfinanzierten Mörder*innen, quälender Plackerei und der engstirnigen Gewalt moralischer Empörung ab. Dadurch ist es düsterer als mancher kosmischer Horror, da die Angst nicht von einem tintenfischköpfigen Behemoth, sondern dem alltäglichen Terror einer kapitalistischen Welt ausgeht.

Allerdings ist ein großer Kritikpunkt von mir, dass es einem das Spiel etwas zu leicht macht, diese politische Seite zu ignorieren. Manch eine*r ist glücklich damit, einfach eine Gruppe Polizist*innen zu spielen und sie unkritisch als Held*innen zu verstehen. Solche Leute ängstigen mich, da sie ebenso unkritisch gegenüber reaktionären Gedanken sind, die unsere Welt zur Zeit prägen, wie etwa Militarismus, Nationalismus, Rassismus, Frauen- und Queerfeindschaft, Antisemitismus und Islamfeindschaft. Ich glaub nicht, dass Du SLA wirklich verstehen kannst und danach Streikbrecher*in werden kannst. Allerdings leben wir eben in einer Welt, in der Leute wie Tom Morello von Rage Against The Machine, einem Bachelor in Sozialwissenschaften und aktivem Mitglied der internationalen Arbeiter*innenvereinigung (IWW), nahelegen, sich nicht politisch zu äußern, sondern sich gefälligst auf ihre Musik zu konzentrieren …

Andreas: Wo wir schon mitten in der Politik sind: Da Diversität ein großes Thema in der gegenwärtigen Debatte ist, würde mich interessieren wie du SLA in dieser Hinsicht einordnest. Gerade auch mit Blick auf die neue Edition.

Tanya: Nun, wie viele Dinge der 90er Jahre hat sich SLA weiterentwickelt und ist erwachsener geworden. Allerdings denke ich, dass es immer noch Aspekte gibt, in denen das Spiel mehr nach unten als nach oben tritt. Ich finde etwa die Fatphobia in SLA wirklich unangenehm. Fett ist hier immer mit ekligen und abstoßenden Personen assoziiert. Es wird als hässlich gezeigt, fett ist Teil des Horrors. Fette Charaktere werden nur als stark gezeigt, wenn sie monsterhaft sind. Die erste ganzseitige Illustration im neueren Cannibal-Sector-1-Buch ist ein perfektes Beispiel dafür. Hier wird eine Kannibalen-Matriarchin als abscheuliches, aber mächtiges Horrorfilmmonster präsentiert. Auch das Cover des angekündigten Slasher Zines, zeigt eine fette Frau, die so schwach dargestellt wird, dass sie eine Beziehung mit einem Serienmörder eingeht.

Es sollte auf jeden Fall diskutiert werden, ob diese Darstellungen einen Kommentar darstellen sollen, oder einfach der Mainstreamdarstellung von fetten Menschen (insbesondere fetten Frauen) folgen. Das wird in den Büchern aber nicht einmal ansatzweise geleistet. Daher müssen wir damit arbeiten, was wir sehen, und das ist eben, dass fette Menschen nur als Unterschichts-Witzfiguren, korrupte Bonzen oder Monster auftauchen. Damit steht SLA natürlich nicht alleine (Games Workshop ist vermutlich das beste Beispiel für einen schlechten, plumpen Umgang mit dem Thema), aber ich bin zuversichtlich, dass künftige SLA-Publikationen in dieser Hinsicht besser werden und fette Frauen (und Männer, aber insbesondere Frauen) in Positionen zeigen, wo sie als kompetente, spielbare Charaktere wahrgenommen werden und nicht auf ihren Körper reduziert werden.

Fett-Aktivist*innen haben dazu einiges mehr gesagt. Ich kann nur Aubrey Gordon (insbesondere ihr (Audio-)Buch What We Don't Talk About When We Talk About Fat und ihren Podcast Maintenance Phase), Charlotte Cooper (Fearing the Black Body) empfehlen. Comedian Sabrina Strings hat auch ein sehr gut lesbares Buch unter dem Titel Happy Fat verfasst, das viele dieser Themen behandelt. ('Fett' wird hier im Sinne der Selbstbezeichnung von Fett-Aktivist*innen verwendet – Anm. d. Übers.)

Außerdem finde ich die Darstellung der Arbeiter*innen als schmuddelig, faul, ignorant usw., die den Weltenbau prägt, ebenso schwierig. Das wird gerade etwas differenzierter. Im neuen CS1-Buch gibt es etwa einen Aufstand der Bevölkerung. Ich hoffe, dass es mehr Material dazu gibt, wie die einfache Bevölkerung lebt und Wege findet, ihre Bedingungen zu verbessern, anstatt bloß verdammt oder Spielball höherer Kräfte zu sein. Allerdings ist der Horror in dem Spiel ja eben, dass SLA Industries durch den Zeitgeist der 80er geprägt ist. Wie siehst Du das?

Andreas: Ich finde die Punkte sehr wichtig und richtig. Mir fällt zumindest auf, dass der Archetyp Mensch durch eine schwarze Frau repräsentiert wird und selbst die ultramännlichen Shivers, die Polizeitruppen des Spiels, auch weibliche Kommandantinnen unter den Masken der Helme  haben. Das wird schon besser als so manche Männerphantasien der früheren Auflage, oder?

Tanya: Absolut!

Andreas: So weit zum faszinierenden Setting. Wie bringt das Spiel diese Elemente denn auf den Spieltisch?

Tanya: Da bin ich vielleicht wirklich die falsche Adresse. Ich bin kein großer Fan des traditionellen Spieldesigns der Reihe. Obwohl die erste und zweite Edition von SLA deutlich unterschiedliche Ansätze haben, können mich beide spielmechanisch nicht überzeugen. Ich habe für meine Runden Blades in the Dark angepasst und einige Ideen von World Wide Wrestling hinzugenommen. Es ist natürlich eine Geschmacksfrage, aber für mich fühlt sich Blades besser geeignet an, um das zu realisieren, was ich aus dem Setting für mich mitnehme und umsetzen will.

Wenn man allerdings Spiele wie D&D, 2D20 oder Storyteller mag, ist das aktuelle System wirklich einen Blick wert. Am besten schaut man sich auf YouTube Spielrunden an. 

Das leider nicht mehr weitergeführte Skirmish-Tabletop CS1 konnte die Running Man/Smash-TV-Aspekte von SLA übrigens super umsetzen. Etwa indem spektakuläre Aktionen für die immer präsente Kameradrohne belohnt wurden. Schade, dass es nie die Aufmerksam bekommen hat, die es verdient hätte.

Andreas: Wie schon angesprochen hast du ja zwei Fanzines herausgegeben. Wann können wir denn das nächste Magazin erwarten? Und was erwartet uns in der neuesten Ausgabe? 

Tanya: Die zweite Ausgabe meiner geplanten Fanzine-Trilogie ist frisch erschienen! Ebb & Flow versammelt einen Essay über die Metahintergründe von SLA, ein Interview mit Regeldesigner Chris Shepperson, Memes, ein Gedicht, und ein bewusst reißerischer Artikel darüber, wie die Veröffentlichungsgeschichte von SLA Industries mit In-Game-Verschwörungen, Mystery und allerlei Verwirrungen verbandelt ist.

Andreas: Deine eigenen Spiele nutzen weitaus abstraktere Regeln als SLA und legen ihren Fokus auf sozialkritische Themen. Zur Zeit läuft deine Crowdfunding-Kampagne zu Be Seeing You. Worum geht es da und was können wir beim Crowdfund bekommen?

Tanya: Be Seeing You ist ein Rollenspiel über Unabhängigkeit, Kontrolle, Freiheit und Konformität. Es lässt sich mit 3-5 Spieler*innen spielen, am besten jedoch zu viert. Das ganze funktioniert ohne Spielleitung und dauert etwa 2 bis 6 Stunden. Dabei kommt es ohne Würfel aus, ein paar Referenzkarten und Spielsteine sind jedoch hilfreich.

Die Spieler*innen übernehmen reihum die Kontrolle über einen zentralen Charakter, der in einem seltsamen Mikro-Überwachungsstaat gefangen wurde. Währenddessen übernehmen die jeweils anderen Spieler*innen die Rolle, den Charakter zu Entscheidungen zwischen Komplizenschaft und Widerstand oder gar einem Fluchtversuch zu zwingen. Die Situation ist ein kurz vor dem Bersten stehender Druckkochtopf und wird im Verlauf des Spiels zunehmend surrealer, bis die ganze Welt zusammenbricht.

Der Kickstarter soll eine Druckversion des Spiels ermöglichen. Ich biete außerdem ein Set an Stickern zum Überwachungsthema als Belohnungen an. Stretchgoals sollen die Qualität des Drucks verbessern. Bei Interesse kann man meiner Mailingliste beitreten, die man auf https://timeoftribes.com findet. Die Mailingliste nutze ich, um gelegentlich Updates über meine laufenden Projekte zu geben.

Andreas: Vielen Dank für deine Zeit und interessanten Einblicke. Hast du noch einen letzten Tipp für das Leiten einer unvergesslichen Runde SLA Industries?

Tanya: Waffen töten, aber die Wahrheit ebenso (in den Worten von SLA Industries: “Guns kill, but so does the truth” – Anm. d. Übers.). Verliert euch nicht beim Kämpfen und verhindere nicht, dass die Spieler*innen sich mit der Wahrheit einsetzen!

Danke, dass ich meinem Fandasein freien Lauf lassen konnte!

Alle Systemübersichten im Überblick

Die Illustrationen sind mit freundlicher Genehmigung von Tanya, dem neuesten Fanzine entnommen.

Das Interview wurde auf Englisch geführt. Übersetzung von Andreas Giesbert.

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