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Spielende Götter

Ein Votum für die Menschlichkeit

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Kategorie: Literatur

Lucienas Leben ist ein Spiel, zumindest außerhalb der Primärrealität. Denn im wahren Leben muss sie sich in der Schule gegen eine Gruppe Jugendlicher behaupten, die ihr und auch ihrem Freund und Chauffeur Siard nicht gerade freundlich gesonnen sind. Doch ihr Dasein als Beta-Ludens (spielberechtigte Mittelschicht) bringt in der Drei-Klassen-Gesellschaft auch Vorteile mit sich: So ist es Lucie möglich, sich in die virtuelle Spielwelt Holus einzuloggen und der Realität zu entfliehen, in der sie (nach einer schmerzhaften Auseinandersetzung mit einer verfeindeten Clique) auf Anpharis trifft, einen ruhmreichen, doch virtuell konstruierten Kämpfer aus dem Dorf Fargisheim.

Anpharis, dem nicht bewusst ist, dass er nur eine Spielfigur in einer Fantasy-Simulation ist, zweifelt nach vielen sinnlosen Schlachten an seiner Bestimmung und an seinem Platz in der Welt. Daher sucht er nach dem einzigen Beistand, der ihm noch Hoffnung versprechen kann und wendet sich hilfesuchend im Gebet an Liafeiy, die Göttin des Lichts. Lucie, die gerade eine kostenpflichtige Extrafunktion nutzt, um eine Stunde lang im Göttermodus als Göttin Liafeiy in der Fantasywelt zu spielen, erreicht Anpharis Nachricht. Sie beschließt, dem Virtuellen den Weg zu weisen und sich gleichzeitig damit an ihren Mitschülern zu rächen. Denn was im Holus passiert, beeinflusst auch das Leben in der Realität. Und so lässt sich Lucie auf ein Spiel ein, in dem das Virtuelle mit der Realität zu verschmelzen scheint und ein gewagtes Unterfangen auf den Weg bringt, das für beide Welten schwerwiegende Konsequenzen haben wird …

Phantastische Dystopie?

Die im Buch beschriebene Primärrealität folgt ihren eigenen, scheinbar klaren Strukturen, in der sich jeder in seine Rolle als Alpha-Ludens (Elite der Primärrealität), Beta-Ludens (Mittelschicht) oder Laborans (arbeitende Unterschicht) zurechtfindet. Es ist schließlich das rücksichtslose Verhalten einer kleinen Gruppe jugendlicher Alpha-Ludens, das die Protagonistin Lucie letztlich dazu bewegt, sich aufzulehnen und Grenzen zu durchbrechen. Denn was im echten Leben niemals möglich wäre, könnte sie im Spiel mit der Hilfe ihres Avatars Neriel erreichen. Als sie sich als Gesandte der Göttin des Lichts präsentiert, überzeugt sie den Krieger Anpharis, seinen Bruders Xelic und einige weitere Mitstreiter schließlich von ihrem Plan. Doch aus der Zweckgemeinschaft mit virtuell konstruierten Persönlichkeiten werden Verbündete und lieb gewonnene Freunde, was es Lucie zunehmend erschwert, an ihrem Ziel festzuhalten und den Holus-Avataren der verfeindeten Alpha-Ludens zu schaden. Kann sie es mit ihrem Gewissen vereinbaren, virtuelle Leben in Gefahr zu bringen, nur um den sozialen Status einiger Menschen in der Primärrealität zu schwächen?

Dass Entscheidungen Konsequenzen mit sich ziehen und deren Ausmaß bisweilen nicht abzuschätzen ist, zieht sich als roter Faden durch die Geschichte. Sowohl in der Primärrealität als auch in der virtuellen Welt des Holus verläuft das Spiel nicht genau nach Lucies Vorstellungen und es fließen vermehrt unerwünschte Nebenwirkungen in das Spielgeschehen ein. Obwohl sie viel Zeit und Mühen in ihr Vorhaben innerhalb der mittelalterlich gestalteten Spielwelt investiert, muss Lucie zu einer ernüchternden Erkenntnis gelangen: Es ist kaum ein Wunder, dass Anpharis an seinen „Göttern“ zweifelt, bei all dem Mist, den sie letztlich in seine Welt tragen …

Kulturphilosophische Aspekte

Sehr oft wird durch Lucie deutlich, dass es in dem Buch um mehr geht, als das bloße Erzählen einer Geschichte. Indem sie über ihre Situation, ihr Tun und das Geschehene nachdenkt, es hinterfragt und zum Teil bewertet, entsteht eine ethische Metaebene. Aber auch durch die Namensgebung der Gesellschaftsschichten und durch die Abkürzung des Spiels Holus – kurz für Homo Ludens, der spielende Mensch – kann sich dem Leser neben der Unterhaltungsebene auch noch die kulturphilosophische öffnen, denn „der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (Friedrich Schiller). Ebenso fördert das Fach der virtuellen Ethik, das die Ludens-Schüler belegen, unterschiedliche Sichtweisen auf moralisches Verhalten zu Tage, das zu Kontroversen führt und die Geschichte maßgeblich begleitet: Sind virtuelle Menschen zu Emotionen und Leid fähig oder nicht mehr als bloße Objekte, geschaffen, um Teil eines großen Spiels zu sein?

Fazit

Der Roman von Alessandra Reß besticht durch konstante Spannung, die zum einen von der sympathischen Hauptfigur Lucie und zum anderen durch die liebevolle Beschreibung der (virtuellen) Menschen und der Welten getragen wird, was der gesamten Erzählung eine überraschend dystopisch-phantastische Authentizität verleiht. Höhen und Tiefen der Charaktere beeinflussen die Handlung und führen dazu, dass man das Buch gar nicht aus der Hand legen möchte. Spielende Götter ist eine unterhaltsame, abwechslungsreiche und auch zum Nachdenken anregende Geschichte, die mit ungewöhnlichen Aspekten gekonnt spielt.

Auch wenn Spielende Götter nur als e-book erhältlich ist, ist es ebenso für Verfechter des gedruckten Wortes einen Kauf wert. 

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