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Sherlock Holmes - Die Nachwuchs-Investigatoren

Gemeinsam auf Spurensuche

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Kategorie: Literatur Pen & Paper

Das Prinzip von Spielecomics ist ebenso einfach wie genial. Basierend auf den klassischen Spielbüchern werden wir im Spielecomic je nach Entscheidung in ein anderes Panel geführt. Mittlerweile gibt es eine Reihe solcher Spielecomics, von denen die bei Pegasus verlegten Bücher am bekanntesten sind. Die Holmes-Reihe kann dabei besonders überzeugen, indem sie das interaktive Erlebnis mit Rätseln und Kriminalfällen verbindet. Die Nachwuchs-Investigatoren gehen noch einen Schritt weiter, indem sie das Spielbuch nun auch für meherer Investigator*innen öffnen, die gleichzeitig an drei Missionen rätseln dürfen. Wir haben das auch aus der Distanz gemeinsam erlebbare Spiel einem Praxistest unterzogen.

Die Idee, ein Spielbuch gemeinsam zu erleben, ist nicht neu. Diverse Spielbuchautor*innen (leider noch ein männlich dominiertes Feld) bieten interaktive Lesungen an, bei denen das Publikum gemeinsam über Entscheidungen berät. Das gelingt auf Cons, im Klassenzimmer oder neuerlich natürlich auch im Online-Stream gleichermaßen gut. Und wer im Lockdown nicht ohne das gemeinsame Erleben einer Geschichte auskommen will, kann jedes beliebige Spielbuch mit seinen Freund*innen bespielen, sofern die Vorlesestimme lang genug hält. 

Die Mehrspieler*innen-Comics führen diese Idee noch etwas weiter. Die ansehnlichen Spieleschachteln enthalten neben einem knappen Regelheft gleich vier Hefte, die jeweils einem Charakter zugeordnet sind. Alle Hefte enthalten im wesentlichen die gleiche Geschichte, sodass wir auch ohne Vorlesen auf dem gleichen Stand sind. Wir spielen gewissermaßen parallel die gleiche Handlung und besprechen gemeinsam das weitere Vorgehen. Aber natürlich wären vier identische Hefte ein bloßer Etikettenschwindel. Statt exakt die gleiche Handlung zu bekommen, gibt es für alle Charaktere kleine Besonderheiten. Und damit wären wir mitten im Spiel angekommen.

Nachwuchs-Investigator*innen

Als angehende Sherlocks verkörpern wir vier einzigartige Charaktere. Da wäre der muskulöse Ike, die flinke Vicky, der aufmerksame Wiggins und schließlich Myrtle als Meisterin der Verkleidung. Die vier zugehörigen Hefte sind nicht nur in unterschiedlichem, charakterbezogenen Einband gehalten, sondern unterscheiden sich in zentralen Details, welche die Stärken der Charaktere repräsentieren. Statt unterschiedliche Fertigkeitswerte zu besitzen, schalten uns die einzelnen Charaktere besondere Aktionen frei. Die akrobatische Vicky findet so etwa die Möglichkeit, durch enge Schlupflöcher oder an Regenrinnen hochzuklettern, während Wiggins zusätzliche Informationen über befragte Personen erhält oder Spuren folgen kann, an denen die anderen Charaktere scheitern. Das gelingt durch im Bild versteckte Abschnittsnummern, weshalb alle Beteiligten einen genauen Blick auf die Bilder haben sollten. Zwar ist das Spiel so ausgelegt, dass es ohne tote Enden auskommt und wir diese besonderen Aktionen nicht zwingend benötigen, sie machen das Spiel aber etwas einfacher und vor allen Dingen spannender und verbinden uns obendrein mit unserem Charakter.

Auch auf andere Weisen wurde das Mehrspieler*innenerlebnis umgesetzt. So gibt es etwa Szenen, in denen wir uns in zwei Gruppen aufteilen und andere Aufgaben oder Informationen bekommen. Im einfachsten Fall müssen wir uns so die Dinge beschreiben, die wir sehen, in anderen Situationen setzt das Spiel zusätzlich allerlei kreative Mittel ein. So können wir unter Zeitdruck gesetzt werden, müssen unsere Kommunikation je nach Gruppe einschränken oder Teile eines Rätsels zusammenpuzzeln. Grundsätzlich lässt sich das Spiel auch alleine spielen, dann verpasst man aber viel und sollte lieber zu den klassischen Spielecomics greifen.

Copyright: Pegasus Spiele

Was in der Theorie äußerst überzeugend klingt, gelingt in der Praxis leider nur mit einiger Disziplin.Durch die Verzweigung der Wege entstehen kleinere Pausen für die anderen Beteiligten und es ist nicht immer eindeutig, wann sich welche Wege zusammenfinden. Ist man etwas unaufmerksam, entstehen schnell asynchrone Situationen, die für alle Beteiligten frustrierend sind. Hier ist auch das äußerst knappe Regelheft keine große Hilfe. Verstärkt wird das durch ein klassisches Spielbuchproblem. Da alle drei Missionen in der gleichen Stadt spielen, haben wir einige Laufwege zu bewältigen und müssen teilweise Orte mehrmals besuchen. Streng nach Regel bedeutet dies, dass mehrere Panels erneut gelesen werden müssen. Ein Weg aus dem Dachgeschoss zum gegenüberliegenden Gebäude kann so gut und gerne das Blättern durch fünf bis zehn bereits bekannte Panels bedeuten. Fast automatisch kommt man dabei auf die Idee, einfach direkt zum Zielabschnitt zu springen. Was im Solospiel meist kein Problem darstellt, führt beim gemeinsamen Spielen fast zwingend zu besagten Ungleichzeitigkeiten. Blättern wir die Abschnitte durch? Springen wir? Müssen wir die Texte jedes Mal vorlesen? Bereits bei unterschiedlichen Blättergeschwindigkeiten entsteht so schnell Verwirrung. 

Drei Rätsel für Spürnasen

In den je 265 Abschnitte umfassenden Heften finden sich ganze drei Missionen, die je in etwa zwei Stunden gespielt werden können. Ein kleines Missionsheft gibt uns eine kleine Einleitung und hält Lösungen parat, wenn wir einmal feststecken sollten. Eine kleine Stadtkarte durch das London des Sherlock Holmes gibt uns zusätzlich etwas Orientierung.

Die einzelnen Fälle sind auf gutem Spielbuchniveau gehalten. Die Wegführung leidet etwas unter der Reise innerhalb der Stadt, kann sonst aber durch geschickte Verzahnung, kluge Rätsel und die bereits aus den Spielecomics bekannte Verhörmechanik überzeugen. Auch die speziellen Aktionen sind klug integriert, wirken jedoch manchmal etwas aufgesetzt. Anders als in vielen anderen Spielbüchern kommen wir ohne Proben und Kämpfe aus, dafür treffen wir auf überdurchschnittlich viele Zahlenrätsel und müssen durch kluges Schließen eine*n Täter*in dingfest machen. Auch das gelingt äußerst gut, die jeweiligen Missionen sind jedoch etwas generisch und konnten uns nicht fesseln. Das liegt vielleicht auch etwas an den jugendlichen Charakteren und der Comicoptik. Beides ist zwar konsistent und die Zeichnungen sind klar und durchaus originell, führen aber zu einer Welt, die wenig glaubhaft ist. Das mag auch an der Zielgruppe von 8+ liegen, die Altersangabe scheint mir aber doch etwas optimistisch zu sein. Die Rätsel sind schließlich sehr fordernd und brauchen sicherlich einige Hilfestellung durch Ältere und auch die Geduld könnte durchaus auf die Probe gestellt werden.

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