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Das Schwarze Auge 5 (Vorschau)

Zwischen Nostalgie und Modernisierung

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Kategorie: Pen & Paper

In über 30 Jahren hat das Tischrollenspielsystem Das Schwarze Auge (DSA) bereits vier große Veränderungen seines Regelwerks durchlebt. Deutschlands (manche würden sagen: Europas) erfolgreichstes Rollenspielsystem hat viele Stärken, aber die meisten Spieler sind sich einig, dass die Regeln bisher nicht dazugehörten. Sie wurden in den 80ern geschaffen, um sich vom Vorbild Dungeons & Dragons (D&D) abzuheben – und wurden seither mit jeder Version ausufernder. Nun steht die fünfte Version vor der Tür und verspricht, alles einfacher, schneller und einsteigerfreundlicher zu machen.

Das berüchtigte DSA-Talentprobensystem mit seinen Würfen mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20) auf drei Grundeigenschaften, für die es wiederum Boni und Mali gibt, gilt als stochastischer Alptraum – gehört aber zum Spiel wie die Zwölfgötter oder Thorwal. Da Fans des Schwarzen Auges oftmals Nostalgiker sind, hat sich seit der ersten Edition niemand getraut, an diesem System zu rütteln, so dass es über die Jahre hinweg immer komplizierter wurde. Das zeigte sich zuletzt mit DSA4, das zwar den Sprung vom ausgewürfelten Helden zum Kaufsystem wagte, gleichzeitig aber eine Unmenge an Sonderregeln und verschiedene Regelmechanismen für verschiedene Bereiche einführte. Das wiederum brachte jede Menge Errata, Ausnahmen und erratierte Ausnahmen mit sich.

Wenn das Regelwerk patzt

Ein Beispiel: Der Autor dieser Zeilen hat mit seiner DSA-Gruppe und dem DSA4-Regelwerk bei einer Gelegenheit über fünf Stunden gebraucht, um einen Kampf gegen drei Orks auszuwürfeln.

Gekämpft, beziehungsweise gewürfelt, wurde davon zwar nur eine knappe halbe Stunde. Der Rest der Zeit wurde mit Blättern, Fluchen und Diskussionen verbracht. Als es für regelkonform erklärt wurde, dass das Äffchen einer Hexe einem Ork-Krieger den Kopf abbeißen könne, stieg der Autor aus und mied DSA4 jahrelang.

DSA war an einem Punkt angelangt, an dem rund 1000 Seiten an Regeln vonnöten waren, um es so zu spielen, wie es gedacht war. Das machte es zeitintensiv und schwerfällig. Es heißt, man könne seine Zeit sinnvoller in ein Bachelor-Studium der Agrarphilosophie investieren, als dahinter zu kommen, wie man in DSA4 regelkonform einen Dämon beschwört.

DSA5 soll das erste Mal einen Schritt in die Gegenrichtung wagen und das System entschlacken. Gleichzeitig muss aber das Feeling von DSA erhalten bleiben. Nicht nur, um weitere nostalgische Verklärtheit zu ermöglichen, sondern auch weil die W20-Probe sich durchaus bewährt hat. Keine leichte Aufgabe, an der die Redakteure in Waldems seit fast zwei Jahren arbeiten. Nach ausführlicher Befragung der Fans gab es zur letzten Role Play Convention (RPC) in Köln ein Beta-Regelwerk, seitdem wird das Feedback der Fans genutzt, um die Regeln zu optimieren. Aber wie soll das fertige Produkt aussehen?

Das Schicksal kommt, die Ausdauer geht

Zum einen wirft DSA5 ein paar Dinge über Bord, die – seien wir ehrlich – ohnehin fast niemand benutzt hat: Die Ausdauer, eine zusätzliche Ressource, mit der körperliche Erschöpfung gehandhabt wird, wird es in der neuen Version nicht mehr geben. Umso ironischer, dass im gerade erschienenen PC-Spiel Black­guards 2 die Ausdauer neu eingeführt wurde. Auch die Generierungspunkte bei der Charaktererschaffung hat man sich gespart, hierfür gibt es jetzt nur noch die Universalwährung Abenteuerpunkte.

Ein neues Feature, und nicht mehr nur als optionale Regel im System vertreten, sind Schicksalspunkte. Sie neu zu nennen, ist im eigentlichen Sinne irreführend, denn es gibt ähnliche Punkte bei Fate, Ubiquity oder Savage Worlds, um nur einige Spiele zu nennen. Spieler können sie sich erarbeiten und sie ausgeben, um zum Beispiel einen Würfelwurf zu wiederholen. Richtig machtvoll klingt das nicht, es handelt sich eher um eine behutsame Änderung, die aber im Zweifel entscheidend sein kann. Die Schicksalspunkte sollen Spielercharaktere und besondere NSCs aus der Masse der übrigen Bewohner der Welt hervorheben.

Weniger von allem

Die weiteren Änderungen setzen dort an, wo das Regelwerk entschlackt werden kann: Es gibt in Zukunft weniger Talente, Professionen und Rechenaufwand. Die Parade wird beispielsweise immer genau halb so hoch wie die Attacke sein. Damit sollen Kämpfe abgekürzt werden, die sich bei DSA4 bei defensiv geskillten Helden endlos in die Länge ziehen konnten. Das stößt einigen Spielern jetzt schon sauer auf und muss sich erst noch bewähren. Auch die Änderungen beim Talentproben-System klingen simpel, sind aber beim genaueren Hinsehen gravierend. Bisher wurden Erschwernisse bei solchen Proben immer mit dem Talentwert gegen gerechnet, der aber nur ein möglicher Bonus für die drei W20-Würfe auf Grundeigenschaften ist. Die Differenz aus Talentwert und Erschwernis wurde bei jedem Würfelwurf berücksichtigt. Auch an dieser Stelle soll Zeit eingespart werden. Die Erschwernis wird ab sofort direkt von den Werten der drei für die Probe nötigen Grundeigenschaften abgezogen. Danach wird der verbleibende Talentwert als Pool benutzt, um misslungene Würfelproben – wenn möglich – aufzufüllen. Das erleichtert es, die Schwierigkeit einer Talentprobe einzuschätzen. Heftige Proben müssen dadurch nicht mehr im zweistelligen Erschwernis-Bereich landen. DSA5 hat es endlich gelernt, dass eine unmodifizierte Probe mit Talentwert 0 nicht einfach ist: Ist etwas wirklich leicht, wird die Probe nicht nur nicht erschwert, es gibt sogar Erleichterungen!

Natürlich gingen solche Würfe auch einfacher, würde man sich von der Probe mit drei W20 lösen – aber dann könnte man ja auch gleich D&D spielen … oder Sea Dracula … oder einfach Larpen!

Tradition versus Frischfleisch

DSA-Spieler haben sich in Umfragen aktiv für die umständliche 3W20-Probe entschieden. Dafür gab es Häme: DSA-Spieler seien eben typisch deutsch, hieß es unter anderem. Die wollen es ja nicht anders haben, als zu leiden – damit sie sich auch ordentlich darüber beschweren können. DSA muss umständlich sein, sonst ist es nicht mehr DSA. Überzogen dargestellt.

Diese bewährte Art, DSA zu spielen, sorgt für eine große Spieltiefe, für viel Abwechslung bei den Proben und Spannung am Spieltisch: Kaum jemand wird garantiert Erfolg haben oder muss unbedingt scheitern. Die 3W20-Probe ermöglicht ein breites Spektrum an Deutungsmöglichkeiten: Misslingt eine Klettern-Probe beispielsweise, weil der Wurf auf die Eigenschaft Mut scheitert, überwindet sich der Held vielleicht erst gar nicht, das Klettern anzugehen. In jedem anderen System wäre er einfach abgestürzt.

Dem steht der Drang von Ulisses entgegen, neue Fans zu gewinnen – vielleicht sogar unter 18, die noch nie etwas von Pen and Paper gehört haben. Der Anspruch von DSA5 ist es also auch, neue Spieler zu rekrutieren, und daher muss es vereinfacht werden, wo es nur geht. Dem fällt scheinbar auch der (regeltechnische) Unterschied zwischen Magiern und Geweihten zum Opfer, denn deren Zauber und Liturgien sollen nun gleich gehandhabt werden, was ebenfalls für Aufregung gesorgt hat. Der D&D-Spieler versteht diesen Unterschied hingegen nicht. Ist das nicht normal? Nicht in Aventurien und schon gar nicht auf den anderen DSA-Kontinenten. Aber darüber ließe sich stundenlang diskutieren … und am Ende ist es dann vermutlich doch halb so wild, denn immerhin geht es hier wirklich nur um die Regeln, nicht um die Ingame-Hintergründe.

Sinn des Ganzen?

Natürlich ist die Frage berechtigt, ob man DSA5 als alter Hase überhaupt braucht. Diese Frage wurde schon beim Erscheinen der vierten Edition gestellt. In den vergangenen 14 Jahren haben es viele Spieler geschafft, sich an die Vierer-Version zu gewöhnen oder sie an ihre Bedürfnisse anzupassen. Man kann bei vielen sicherlich von einer Hassliebe reden. Obwohl die meisten wissen dürften, dass ihr System Defizite hat, bringt ein Umstieg dennoch eine Hemmschwelle mit sich. Was soll die Zukunft bieten? Die Überarbeitung wird es nicht jedem recht machen können, dafür liegen die Wünsche zu weit auseinander.

Für Ulisses ist DSA5 obligatorisch. Einmal davon abgesehen, dass ein tausendseitiges Regelwerk der Alptraum eines jeden Autors ist, finanziert sich DSA nicht über Abenteuer oder den Aventurischen Boten. Geld bringen nur die Regelwerke und Quellenbücher. Wenn es hier nichts mehr zu sagen gibt, muss zwangsläufig ein neues System her. Daran gibt es nichts Verwerfliches, wenn man als Fan einsieht, dass der Verlag schließlich seine Mitarbeiter bezahlen muss – wodurch Aventurien weiterbestehen kann.

Die Entscheidung, das neue Regelwerk nicht auf der RPC in Köln, sondern nach weiteren Spieletests und einem Feinschliff erst auf der verlagseigenen RatCon im August zu veröffentlichen, ist der DSA-Redaktion sicherlich nicht leicht gefallen. Die Beta-Version bot jedoch zum ersten Mal den Fans die Möglichkeit, direkten Einfluss auf die Gestaltung des DSA-Regelwerks nehmen zu können. Gerade aus diesem Grund sind die Erwartungen an das neue System groß. Bislang hört es sich sehr nach einem Regelwerk an, das die Zugänglichkeit von DSA3 mit der Detailtiefe von DSA4 verbinden und dabei modernere Gameplay-Elemente mit aufnehmen könnte.

Beim Vorbild D&D hat es übrigens stolze 40 Jahre gedauert, bis eine fünfte Version entstand. Und die 3W20-Probe wurde immer noch nicht von uns übernommen … vielleicht ja in zehn Jahren?

Das Schwarze Auge 5
(Ulisses Spiele, Herbst 2015)

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