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Schatten der Macht

Kämpfe um Einfluss, Ressourcen und Macht in der Welt des Schwarzen Auges

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Das Schwarze Auge ist die Marke, hinter dessen Name sich eine ganze Rollenspielwelt erstreckt. In dieser Welt „Dere" tauchen die Spieler*innen mit ihren Helden und Heldinnen normalerweise in spannende Abenteuer ein, in denen sie uralte Geheimnisse lüften, rätselhaften Prophezeiungen auf der Spur sind und so manche Pläne diverser Schurk*innen und Bösewichte durchkreuzen.

Darüber hinaus bietet sich die Welt auch immer wieder als Grundlage für andere Spiel-Genres an. Schatten der Machtfällt genau in diese Kategorie, denn es ist ein klassisches Strategie-Brettspiel, das sich jedoch des Hintergrunds des Schwarzen Auges bedient. Schon auf der Box prangt groß das Logo des Schwarzen Auges und ein großes Artwork aventurischer Abenteurer lenkt die Phantasie gen Aventurien. Im Spiel übernehmen die Spieler*innen die Leitung von bekannten aventurischen Fraktionen und kämpfen um Gebiete, Ressourcen und Macht.

Spielmaterial

Die Größe der Spielbox wirkt eher durchschnittlich, doch schon das Gewicht lässt darauf schließen, dass sich einiges an Spielmaterial im Innern befindet. Beim Auspacken der Box fällt einem natürlich zuerst die gigantische Spielfläche auf, die den Kontinent „Aventurien“ in all seiner Pracht zeigt. Der Spielplan ist dabei wirklich hochwertig gestaltet und macht optisch einen ansprechenden Eindruck. Die Aufteilung der Aventurienkarte erfolgt passend zum Hintergrund in die einzelnen Regionen. Diese Aufteilung erinnert an ähnliche Spiele wie Risiko oder Axis & Allies. Das ist kein Zufall, da es dortebenso darum geht, Gebiete einzunehmen und zu kontrollieren.
Für jede der vier spielbaren Fraktionen gibt es eine Fraktionsübersichts-Schablone. Des weiteren finden wir unzählige Marker, ca. 60 Ressourcen-Karten, 30 Karten aventurischer Organisationen, jeweils über 20 Questkarten und Geheimpläne.
Die Spielfiguren der Armeen bzw. Abenteurer*innen und Schiffe (6 Schiffe und 18 Abenteurer*innen pro Fraktion) sind aus Holz und für jede Fraktion in einer anderen Farbe gehalten.

Dazu kommen noch ein Einsteiger*innenregelwerk, sowie ein allgemeines Regelheft. Besonders hervorzuheben ist, meiner Meinung nach, ein zusätzliches drittes Heft, das kurz und knapp einen Überblick über Aventurien und die im Spiel vorkommenden Fraktionen und Namen bietet. Wer also mit DSA im Vorfeld keinerlei Berührung hatte, bekommt hier kurz und kompakt ein wenig Hintergrundwissen.

Spielmechanik und -ablauf

Der Grundlegende Spielablauf besteht aus 3 Phasen je Runde. In der Nachschubphase wird die Kartenhand mit Ressourcenkarten nachgefüllt. Diese Karten zeigen dann entweder ein von der gespielten Partei kontrolliertes Gebiet oder eine bekannte Figur aus Aventurien, die für die jeweilige Fraktion angeheuert wurde.

Diese Ressourcen können in der Aktionsphase dann dafür eingesetzt werden um neue Einheiten zu rekrutieren, Einheiten auf dem Spielfeld zu bewegen, neue Organisationen anzuwerben oder eine der Quests zu absolvieren.

In der abschließenden, dritten Phase jeder Runde, der sogenannten Entscheidungsphase, werden dann die „umkämpften Gebiete“ ausgefochten. Dies sind Gebiete, in denen durch die vorherige Bewegung von Einheiten nun Einheiten verschiedener Fraktionen aufeinandertreffen. Wer in einer Region mehr Einheiten platziert hat, gewinnt den Konflikt und erhält die Kontrolle über die betreffende Region.

Das Spiel endet, wenn die Stufe 3 Quests absolviert wurden und es geht an das Auszählen von Siegpunkten. Neben den kontrollierten Gebieten, gibt es Punkte für erledigte Quests, erhaltene Trophäen und Organisationen. Zusätzlich erhält jede*r Mitspielende noch Punkte, wenn er*sie Bedingungen seiner*ihrer Geheimplan-Karte erspielen konnte, die vor dem Spiel gezogen wurde. Gewonnen hat, wer in der Summe die meisten Siegpunkte erringen konnte.

Spieleindruck

Schatten der Macht ist rein spieltechnisch ein Spiel, dass sich von Ablauf und Mechanik an ähnlichen Strategie-Brettspielen orientiert. Seinen besonderen Charme zieht es aus der Verwendung des Hintergrundes. Die Karte von Aventurien, die bekannten Organisationen und Fraktionen und die ebenso bekannten Persönlichkeiten machen das Spiel für DSA-Fans besonders interessant. Die Illustrationen sind ansprechend gestaltet und das Spielmaterial entspricht insgesamt qualitativ dem gewohnten Standard bei Brettspielen. Schade allerdings, dass der Hintergrund nicht wirklich einen Einfluss auf das Spielgeschehen hat. So können hierbei Organisationen und Persönlichkeiten von der gleichen Fraktion angeheuert werden, obwohl sie in der aventurischen Geschichte tief verfeindet sind. Oder es treffen Persönlichkeiten zusammen, die sich rein zeitlich gar nicht begegnen können.

Leider muss man auch sagen, dass der ganze Hintergrund keinerlei spieltechnische Relevanz hat. Man könnte das Spiel auch jederzeit in Mittelerde, in Westeros oder sogar im historischen Mittelalter ansiedeln. Dazu müsste man nur die Karte und die Namen der Persönlichkeiten, Organisationen und Regionen ändern. Für mich war der DSA-Bezug eigentlich der Grund, weshalb ich mich für das Spiel interessierte und dessen Austauschbarkeit des Hintergrundes beim eigentlichen Spielablauf macht das Spiel insgesamt für mich dann gleich deutlich unattraktiver.

Bei aller Qualität, die das Spielmaterial aufweist, bleibt auch ein großer Kritikpunkt: Die Spielbox bietet viel Platz für die ganzen unterschiedlichen Karten und Marker. Leider wurde es versäumt hier direkt passende Fächer für die Materialien in der Box bereitzustellen. Das wäre einerseits beim Spielen selbst äußerst praktisch und würde vor allem vor dem Spiel alles deutlich vereinfachen. Denn ohne zusätzliche Sortiermöglichkeiten kann man die ganzen Karten und Marker nur in einem ungeteilten Fach in der Box aufbewahren, wo diese wild umherfliegen und sich vermischen. Vor jedem Spiel steht den Spiele*innen also jedes Mal das große Sortieren bevor. Hier hat man eindeutig Potential verschenkt, da hier eine deutlich praktischere Einteilung in der Box möglich gewesen wäre.

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