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Rohstoffe als Spielelement

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Kategorie: LARP

Die Jagd nach Ressourcen und das aus vielen Computerspielen bekannte Crafting, also Mechanismen, mit denen Teilnehmer spielrelevante Dinge herstellen und verbessern können, sind im deutschen LARP bisher nur eine kuriose Randerscheinung. Ein Umstand der eigentlich schade ist, bieten sich doch interessante Spielansätze und -motivationen, insbesondere für Spieler-gegen-Spieler-Konzepte (PvP).

Digitale Vorbilder und LARP-Ansätze

Im Computerspielebereich werden diese Potenziale bereits seit langem mit großem Erfolg ausgeschöpft. Ein schönes Beispiel ist EVE Online, ein riesiges Multiplayer-Weltraumsimulationsspiel. Für Händler, Erzschürfer oder Waffenproduzenten steht ein riesiger rein von Spielern kontrollierter Markt und ein detailreiches Forschungs- und Produktionssystem zur Verfügung. Dabei kommt eine komplexe Rohstoffkette zum Einsatz. Ob Geschützmunition oder riesige Raumstationen – alle Güter und Gegenstände können und müssen von Spielern im Spiel produziert und gehandelt werden. Selbst die größten Raumschiffe basieren auf unzähligen Schiffsladungen von Erzen, die viele verschiedene Spieler in Asteroidenfeldern abgebaut, raffiniert, und dann in immer weiteren Schritten zu immer komplexeren Produkten verarbeitet haben.

Ganz so komplex lassen sich Rohstoffe im LARP vermutlich nicht als Spielelement einsetzen. Einige Basismechanismen werden allerdings schon länger auch im deutschen Live-Rollenspiel genutzt. Manche Alchimie-Systeme beruhen beispielsweise darauf, dass für den Brauprozess bestimmte Pflanzen oder andere Rohstoffe gefunden und eingesetzt werden müssen. Rohstoffe haben hier also in erster Linie die Funktion, den Einsatz bestimmter Charakterfähigkeiten zu begrenzen. Bereits etwas ausgefeilter findet sich dieses System auf dem Drachenfest, wo Kräuter nicht nur einfach im Wald gefunden, sondern in Gärten angebaut werden können. Spieltechnisch umgesetzt werden die Kräuter durch kleine Papierschirme, die von der Spielleitung in den angelegten Beeten verteilt werden. Als schöner Nebeneffekt hat sich im Laufe ein regelrechter Wettstreit um die schönsten Gärten unter den Spielern entwickelt. Dennoch sind die Rohstoffe auch hier nur eine Randerscheinung des Spiels.

Die Konquistadoren-Kampagne

Das von uns entwickelte Konquistadoren-Konzept geht in dieser Hinsicht deutlich weiter. Hier dreht sich das ganze Spielprinzip um die Jagd nach Rohstoffen. Zahlreiche Kaufmannsfamilien kämpfen in diesem Spiel um Macht und Reichtum. Es geht dabei nicht um das Gleichgewicht von Gut und Böse oder die Herrschaft über die Welt ... sondern um den jährlich wechselnden Pos­ten des Vizekönigs einer kleinen Kolonie.

Um zu gewinnen, muss eine Familie vor allem eines schaffen: Mehr Rohstoffe hamstern als die anderen Familien! Auf dem Spielgelände verteilt befinden sich Minen, die in gewissen Intervallen Erz produzieren. Jede Fraktion kann die Säcke in Besitz nehmen und versuchen sie zurück in die Kolonie zu schaffen. Dort können die Rohstoffe entweder direkt in der Handelsgilde verkauft oder in der Handwerkerzunft verarbeitet werden. Die Preise für die Waren schwanken und sind abhängig von Angebot und Nachfrage.

Spielgrundlage ist eine miteinander verknüpfte Rohstoffkette: Jedes Beutelchen mit wertvollen Edelsteinen, das in der Händlergilde verkauft wird, stammt aus einem schweren Sack Erz, der irgendwann mühevoll aus einer der Minen in die Kolonie geschleppt und ausgesiebt wurde. Für jede magische Handlung verbrauchen die Wissenschaftler der Universität wertvolle Zutaten, die vorher von fleißigen Handwerkern hergestellt wurden.

Regeln und Rollenspiel

Auch das Regelsystem ist ganz auf das Rohstoffspiel ausgerichtet. So gibt es zwar nur wenige unterschiedliche magische Handlungen, alle können jedoch in irgendeiner Weise Einfluss auf das Spiel nehmen. Beispielsweise kann man einen Händler einer konkurrierenden Familie verfluchen, der dann bei Geschäften in seiner Gilde automatisch schlechtere Preise erhält. Das funktioniert sogar ganz ohne Telling und spielunterbrechende Ansagen: Will ein Charakter in der Gilde etwas kaufen oder verkaufen, bekommt er vom jeweiligen Gilden-NSC den jetzt in diesem Augenblick individuell für ihn geltenden Preis genannt. Wenn der Charakter unter dem Einfluss eines Zaubers steht, ist das dem Gilden-NSC bekannt –  der betroffene Spieler selbst weiß dagegen vielleicht gar nicht, dass und von wem er verzaubert wurde.

Rollenspiel und Charakterdarstellung kommen dabei nicht zu kurz. Im Gegenteil: Die Teilnehmer schmieden gemeinsam fiese Pläne, beschwören ewige Freundschaften und feste Bündnisse, nur um diese bei nächster Gelegenheit wieder zu brechen. Es geht darum im Team zu spielen. Es geht um Intrigen, Strategie, Politik und darum gewinnen zu wollen. Man muss mit den anderen Familien und Gilden sowohl zusammenarbeiten, als auch gegen diese ankämpfen ... und das alles geschieht mit viel Humor und coolen Situationen, beschreibt Taisia Kann, Familienoberhaupt der Gordillos, das Spielprinzip. Ehen werden arrangiert und Familienfeste gefeiert. In den Gilden entwickeln sich außerdem nach und nach familienübergreifend gemeinsame Traditionen und Rituale, die der Spielwelt weitere Tiefe verleihen.

PvP und Gewinnenwollen

Der Kampf um die Rohstoffe auf dem Konquistadoren soll möglichst wie ein Fußballspiel zum Spaß und unter Freunden funktionieren. Es geht um nichts Greifbares, sondern nur um das gute Gefühl gewonnen zu haben. Trotzdem strengt man sich an, versucht den Spielgegner auszumanövrieren und es gibt am Spielende einen Gewinner.

Dennoch ist viel Adrenalin im Spiel: Man kämpft nicht gegen austauschbare und von der Spielleitung gelenkte NSC-Horden, sondern gegen andere Spieler, die schwer einschätzbare intelligente Gegner darstellen. Ich hatte einen der spannendsten Momente im LARP überhaupt, als ich alleine mit einem sieben Kilo schweren Sandsack nachts über eine Wiese gelaufen bin. Die Spannung beziehungsweise die Furcht vor anderen Familien fand dabei rein im Kopf statt, fasst ein Spieler das dabei entstehende Gefühl zusammen.

Eine große Herausforderung war es, die richtige Balance zu finden zwischen dem PvP-Spiel und einem out-time möglichst entspannten Wettstreit zwischen den Spielern. Um zu vermeiden, dass Auseinandersetzungen zu erbittert werden und in out-time Animositäten enden, gibt es innerhalb der Spielregeln beispielsweise keinen Mechanismus wie den berühmt-berüchtigten Todesstoß, der es gestattet, einen anderen Charakter dauerhaft auszuschalten.

Innerhalb des gemeinsamen Spielerlagers herrscht außerdem eine Friedenspflicht, das heißt, Kämpfe dürfen nur außerhalb durchgeführt werden. Dadurch sind auch erbitterte Feinde gezwungen, auf der Straße oder in der gemeinsamen Gilde miteinander in Kontakt zu treten, der über gegenseitiges Niederstechen hinausgeht. Das sorgt nach unserer Erfahrung für viele interessante Spielsituationen, bissige Dialoge und hemmungslose Intrigen hinter dem Rücken des jeweiligen Gegners.

Ausblick

Das Crafting, also die Mechanismen, mit denen Teilnehmer in Handwerkerzunft oder der Universität spielrelevante Dinge herstellen und verbessern können, werden wir zum diesjährigen Spiel weiter ausbauen. Erstmals wird es möglich sein, Gegenstände herzustellen, die nicht nur einen kleinen Spielvorteil bringen, sondern die ein Charakter auch von einem Spiel zum nächsten übertragen kann. Solche Gegenstände werden in der Herstellung natürlich teuer und aufwändig. Geplant sind derzeit Fallen für den Familiensafe sowie Talismane, die jeweils bei einer bestimmten Spielhandlung (z.B. Rituale, Rohstoffe veredeln oder Handeln etc.) unterstützen.

Und wir freuen uns weiterhin über neue Spieler, egal ob einzeln oder gleich in Familienstärke. Denn je mehr Konquistadoren sich gegenseitig im Wald berauben, in der Universität verzaubern oder in der Händlergilde übers Ohr hauen, desto besser funktioniert unser Konzept.

Bilder: Tim Fitzler, Tara Moritzen

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