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Saltlands

Im Landsegler durch die Ödlande

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Die Saltlands sind wahrlich kein angenehmer Ort. Beharkt von Raidern und Sandstürmen machen wir uns daher auf, um den Gerüchten von einer Fluchtzone nachzugehen und der Ödnis zu entkommen.

In Saltlands verkörpern wir jeweils einen von sechs Charakteren, die zu Beginn mit einem simplen Landsegler ausgestattet sind. Um erfolgreich zu fliehen, gilt es, Besatzungsmitglieder, Ausrüstung und nicht zuletzt bessere Fahrzeuge aufzutreiben. Nur so können wir gegen die überall drohenden Raider bestehen und schlussendlich den Hinweisen auf besagte Fluchtzone nachgehen und passende Siegesplättchen sammeln. In unterschiedlichen Spielmodi wird frei entschieden, ob das Ziel zusammen erreicht werden soll oder die Spieler in Konkurrenz zueinander stehen.

Fahrt durch die Saltlands

Im Kern ist Saltlands ein Bewegungsspiel. Es gilt, verstreute Besatzungs-, Gerüchts- und Ausrüstungsplättchen aufzusammeln und den Raidern geschickt auszuweichen. Dementsprechend legt das Spiel einen Schwerpunkt auf die Bewegungsregeln. Die sind schnell verständlich, sorgen aber dennoch für taktische Vielfalt.

Das modulare Spielbrett setzt sich aus mehreren Hexfeldplatten zusammen, die neben den einzusammelnden Plättchen drei unterschiedliche Geländetypen aufweisen können. Neben den Saltlands als Standardgelände durchziehen das modulare Spielfeld Dünen und Berge. Die unterschiedlichen Fahrzeuge dürfen dabei nur bestimmte Geländetypen überqueren und müssen die anderen Geländefelder umfahren. Das ist thematisch stimmig und schnell eingeprägt. Da die Geländezüge schmal sind, kann man sich außerdem nie gänzlich verschanzen.

Außergewöhnlicher ist die Fortbewegung per Landsegler. Landsegler sind schneller als die meisten motorisierten Fahrzeuge, aber dafür von Windsrichtung und -stärke abhängig. Um dies umzusetzen, wurde eine schlanke und stimmige Mechanik gewählt. Regelmäßig wird eine Windkarte aufgedeckt, die zusammen mit der zuvor aktiven Karte die Windstärke bemisst sowie einen Windrichtungswechsel angibt. Dazu wird eine zuerst genordete Windkachel an das Spielfeld angelegt, die angibt, in welche Richtungen sich ein Landsegler wie schnell bewegen darf. Während Segelfahrzeuge den toten Winkel nicht direkt befahren dürfen, können sie vertikal nach vorne besonders schnell vorankommen. Hier erlaubt jeder genutzte Windstärkepunkt eine Bewegung von zwei Feldern. Dies belohnt – realistischer Weise – Zick-zack-Fahrten und limitiert die Fahrtoptionen etwas. Durch besagte Windkarten wird die Richtung um eine oder mehrere Drehungen verändert, sodass nie ganz genau vorausgeplant werden kann, wie in der nächsten Runde gesegelt wird. Beim Landsegeln ist daher etwas mehr Nachdenken angesagt, nach ein paar Zügen sind aber auch die Segelregeln schnell verinnerlicht. Etwas schade ist lediglich, dass man üblicherweise rasch auf motorisierte Gefährte mit mehr Panzerung oder Stauraum umsteigt und die Segelmechanik dadurch schnell in den Hintergrund rückt.

Die Raider kommen …

Die unterschiedlichen Geländetypen sind wichtig, da die feindlich gesinnten Raider in bis zu sechs gleichzeitig auf dem Spielplan befindlichen Fahrzeugtypen ihr Unwesen treiben und schnell eingeschätzt und verschoben werden müssen.

Die Fahrzeugtypen übernehmen gewissermaßen die Funktion generischer Gegner. Sie verhalten sich dabei in etwa wie klassische Zombies, indem sie sich immer dem nächsten Opfer nähern und es nach Möglichkeit attackieren. Neben Beute, Panzerung und Besatzungen (=Lebenspunkte) unterscheiden sie sich maßgeblich durch die Bewegungsreichweite und das befahrbare Gelände. Dabei werden außer im Solo-Spiel nicht alle Fahrzeugtypen gleichzeitig aktiviert. Am Ende jedes Spielzuges werden je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele Typen aktiviert.

Jedem Fahrzeugtyp wird dazu ein Aktivierungsstapel zugewiesen, der je nach Spielrunden unterschiedlich starke Karten enthält. Die Stapel geben dadurch ungezwungen das Spielende vor und werden mit der Zeit gefährlicher. Die abwechselnde Aktivierung macht einen taktischen Schwerpunkt aus. Im kompetitiven Modus versucht man, Gefährte in Reichweite der Gegner zu aktivieren, während kooperativ geplant wird, wie die Raider am besten ins Leere geschickt werden können. Auch kompetitiv sind die Raider das hauptsächliche Mittel der Auseinandersetzung. Möglichkeiten, sich direkt anzugreifen, gibt es nicht, im expliziten Wettstreitmodus darf man sich jedoch bestehlen.

Die obligatorischen Kämpfe sind simpel gehalten. Unsere Besatzung macht von Waffen Gebrauch, die unterschiedlich viel Schaden zufügen können. Dabei muss der Panzerwert des gegnerischen Gefährts überschritten werden und die Differenz schlägt sich direkt in toten Besatzungsmitgliedern nieder. Etwas Abwechslung bringt panzerbrechender Schaden. Auch können manche Karten Zusatzschaden zufügen, wenn die Karte abgeworfen wird, wodurch sich das Team beständig neu rüsten muss.

Auch die Verteidigung funktioniert ähnlich, wobei der Schaden ausschließlich über den Aktivierungsstapel der Gefährte angezeigt wird und nicht durch den Raidertyp beeinflusst wird. Dazu dürfen wir uns nur mit Rüstung und Heilmitteln verteidigen. Das ist etwas gewöhnungsbedürftig, da wir selbst bis an die Zähne bewaffnet keinen Verteidigungsbonus erhalten und dadurch äußerst abhängig von den gefundenen Ausrüstung sind. Was immersiv etwas irritiert, funktioniert am Spieltisch gut, bietet aber wenig Neues.

Gerüchte

Der Kampf gegen die Raider nimmt einen großen Teil des Spiels ein, dennoch müssen wir als Ziel zuerst den Gerüchten nach einer Fluchtzone nachgehen. Die Mechanik ist sinnvoll, aber etwas unthematisch. So können wir Gerüchteplättchen aufsammeln, die bis zu drei Gerüchtemarker um eine Geländeplatte bewegen. Gewonnen haben wir, wenn wir mehrere passende Karten eines Gerüchtemarkers gesammelt haben und an der Endposition des Markers alle Raider besiegt haben. Das ist von der Idee schön, da wir zuerst nicht sicher sein können, wo welcher Gerüchtemarker enden wird, es findet jedoch keine thematische Einbettung stand. Selbst die Frage, was die drei Gerüchtefarben und zugehörigen Siegpunktkarten repräsentieren, wird im Regelheft offen gelassen. Wir suchen einfach Dinge (oder Informationen?), um auf der Kachel des roten, grünen oder blauen Gerüchtemarkers entkommen zu können. Übrig bleibt eine neuartige Siegesmechanik, die sich aber etwas trocken anfühlt.

Aufmachung

Schon ein Blick auf das stilvolle Cover zeigt, dass sich Antler Games bei der Aufmachung einige Mühe gegeben haben. Stimmungsvolle Bilder durchziehen das Regelheft und finden sich auch auf den (leider etwas dünnen) Charaktertableaus. Zusammen mit den 36 detaillierten Fahrzeugmodellen, einem hochwertigen Raider-Beutel und dem generell überzeugenden Artwork kann sich das Spiel gut blicken lassen.

Auf dem eigentlichen Spielbrett sieht es leider etwas unschöner aus. Die Geländeplatten verwenden Grafiken mehrmals und wirken dadurch etwas lieblos. Statt detailverliebter Landschaft wurde hier insgesamt auf ein effektives Artwork gesetzt, was letztendlich auch für die anderen Spielmaterialen gilt. Auch hier wurde bewusst ein funktionaler Stil gewählt. So wirken die Karten etwas steril, obwohl die einzelnen Artworks liebevoll sind. Auch die aufsammelbaren Plättchen sind enorm abstrakt und kontrastreich gehalten, was dem Ambiente etwas abträglich ist, aber die Übersichtlichkeit verbessert. Überhaupt kann das Karten- und Symboldesign sehr überzeugen. Die fast sprachlosen Karten und Plättchen verfügen über eine konsequente und äußerst klare Symbolik, die geschickt genutzt wird. Das gilt auch für das Regelheft, das auf den ersten Blick durch umfangreiche Tabellen und Flowcharts abschrecken kann, aber sehr gut aufgebaut, illustriert und formuliert ist. Hier können sich auch andere Spiele noch einiges abgucken.

Fazit

So unentschieden es klingt: Saltlands ist ein solides Spiel. Es gibt keine klaren Schwächen und die Regelelemente sind teilweise sogar äußerst geschickt verwoben. Gerade vom Designstandpunkt gibt es nichts zu beanstanden, sondern fast nur Lob auszusprechen.

Dennoch will der Funken für mich nicht ganz überspringen. Für ein taktisches Spiel ist mir Saltlands etwas zu indirekt und manchmal etwas unhandlich. Die gelungenen Bewegungsregeln heben das Spiel zwar von anderen ab, ansonsten fehlt es jedoch an Innovation. Auch sind die Kämpfe etwas zu berechenbar und simpel gehalten, sodass abgesehen vom menschlichen Faktor das meiste kalkulierbar ist.

Für ein kooperatives Spiel hingegen bietet mir Saltlands etwas zu wenig Tiefe. Dadurch, dass das Spiel äußerst klar entworfen wurde, ist der Spielfluss zwar flüssig, es fehlt aber an Überraschungen. Alle Spielelemente sind äußerst abstrakt gehalten und bis auf einen möglichen Sandsturm gibt es keinerlei Ereignisse. Bereits nach wenigen Runden hat man daher vom Prinzip her alles entdeckt, was es zu sehen gibt. Sicher, man kennt nicht jede Waffe und jedes Geländeplättchen, die sind sich aber grundsätzlich so ähnlich, dass echte Aha-Momente fehlen. Spannung entsteht einzig durch taktische Situationen oder – je nach Spielmodus – Verrat und Interaktion.

Wer das Mad-Max-Thema und eine gehörige Portion Wettkampf mag, wird an Saltlands Spaß haben. Wer aufgrund von Thema und Artwork ein thematisches Abenteuer erwartet, wird jedoch etwas enttäuscht werden.

Saltlands
(Antler Games / Spieleschmiede, 2017)
2 Std., 1-6 Spieler, 14+
Webseite: Saltlands bei der Spieleoffensive

PS: Die Rezension basiert ausschließlich auf dem Grundspiel. Die Lokalisierung wurde im Rahmen der Spieleschmiede vorgenommen und beschränkt sich auf das Regelwerk. Die Karten und Spielmaterialien sind bis auf die Titel sprachunabhängig. Als besonderen Service bietet die Spieleoffensive nach dem Kauf im eigenen Webshop ein umfangreiches und gelungenes Video-Regeltutorial an.

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