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SPIEL'15 – Teil 1

Zug um Zug nach Essen und in den Wilden Westen

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele Veranstaltungen

„Geh Freitag hin, da ist weniger los!", sagte man uns. Bei 162.000 Besuchern ist weniger aber nicht wenig. Nachdem wir mit der Regionalbahn Zug um Zug gespielt hatten und trotz der Auswirkungen eines Stellwerkbrandes dann irgendwann in Essen ankamen, stürzten wir uns ins Gedränge. 

Für das Spiel Zug um Zug selbst gibt es dieses Jahr zwei Neuheiten. Zum einen ist da Zug um Zug Deutschland 1902, eine kleine Erweiterung mit neuen Aufgaben und Zielkarten zur Deutschland-Variante, die aber deutlich im Schatten ihrer jüngeren Schwester bleibt: Zug um Zug Vereinigtes Königreich. Hier wurden neben zwei Spielplänen tatsächlich neue Wagenkarten und Technologiekarten in das Spiel aufgenommen. Man beteiligt sich an Eisenbahnunternehmen und versucht sich Technologie anzueignen. Es gibt auch Fähren, die Eisenbahnen übers Wasser bringen. Die weitere Variante Pennsylvania ist gleich mit integriert. Für Zug um Zug-Profis sicherlich eine gute Option. Allerdings ist auch hier die Erweiterung nur mit den Zügen aus dem Grundspiel oder aus Zug um Zug Europa spielbar. (Zug um Zug Vereinigtes Königreich, Days of Wonder, 2-4 Spieler (Pennsylvania 2-5 Spieler)).

Perlentaucher

Der Gang über die Messe erwies sich als mühsam, musste doch einer der beiden Redakteure immer wieder mit den Worten „Hier gibt es nichts zu sehen, bitte weitergehen“ angeschoben werden. Was eigentlich gelogen war, denn zu sehen gab es mehr als genug: Die Messe wirbt mit den Worten „Über 1000 Neuheiten“. Der Trend geht aber leider zum Wiederaufwärmen, deswegen haben wir die 714.-717. Monopoly-Variante, Carcasonne Star Wars und den Rekordversuch mit 1000 Siedler von Catan-Spielern mal missachtet und uns auf die Suche nach interessanterem begeben.

Ob es ein inoffizielles Motto „Alles ist besser mit Piraten – oder Cowboys“ gab, wollte uns keiner bestätigen, aber beide sind momentan gern gesehene und häufig verwendete Spielthemen, so auch auf der SPIEL'15. Bei den Piraten gab es eine Menge Spiele, von denen wir den größten Teil allerdings ignorierten, um uns moderneren Zeiten zuzuwenden.

Ausnahme waren das elektronische Kinderspiel Captain Black von Ravensburger und das Tabletop-Spiel Freebooter's Fate.

Bei Captain Black anheuern

Captain Black war alleine schon aufgrund seines aufwändigen Aufbaus schwer zu übersehen. Gespielt wird  mit einem 85 cm langen dreidimensionalen Schiffsmodell, auf dem die Piratenfiguren der Spieler ebenso Platz finden wie Aufgabenmarker, Monsterkarten und Captain Black, die sprechende Spielanleitung in Form einer elektronischen Spielfigur. Das Spiel ist vielfältig: Es gibt verschiedene Arten von Aufgaben, mal wird gewürfelt, manchmal ist ein Minispiel mit einbezogen und die Spieler können die ersten taktischen Überlegungen vornehmen (welche der Aufgaben ist wichtiger, welche birgt weitere Probleme). Gespielt wird kooperativ und unter einem gewissen Zeitstress (man weiß nie, wann Schluss ist) versuchen die Leichtmatrosen dem Geist des Piraten zu seiner ewigen Ruhe zu verhelfen. Entwickelt wurde das Ganze von Rainer Knizia und wird besonders jüngere Piratenfans (ab sechs Jahren) begeistern. (Captain Black, 2-4 Spieler, Ravensburger)

Tabletop für Unerfahrene

Freebooter's Fate war auch dieses Jahr ein Hingucker der Messe, den wir ganz großzügig Corinnas 12jährigem Sohn und seinem Onkel überlassen haben. Beide erfahrene bzw. sehr erfahrene Spieler, die aber bis dahin nur wenig Tabletop-Erfahrung gesammelt hatten. Resultat: Ein strahlender 12jähriger, der mit seinem Oger alles niedermähte, und ein Onkel, der trotzdem das Spiel auch gerne wieder spielen würde. Denn es hat eine ordentliche Portion Humor und ist eine gute Alternative zu anderen Skirmish-Tabletops, die oft ziemlich düster daher kommen. Besonders beeindruckend sind auch die wirklich grandiosen Zinnminiaturen. (Freebooter's Fate, 1-6 Spieler, ab 12 Jahren).

Auf Beutezug durch den Wilden Westen

Bei den Cowboys führt die offizielle Liste natürlich das Spiel des Jahres an: Colt Express. Ein Zug fährt durch die noch nicht so Vereinigten Staaten und bis zu sechs zwielichtige Charaktere versuchen, möglichst viel Beute zu ergaunern, die in den Wagons liegt. Mann muss sich also durch den Zug bewegen, um Beute zu machen. Manchmal ist aber auch der Weg über das Dach sinnvoll (bis zu drei statt einem Wagen mit einem Spielzug). In einem Spielzug kann man die Ebene wechseln, sich nach vorne oder hinten bewegen, jemanden schlagen (dann verliert er Beute), jemanden anschießen (damit er eine Strafkarte zieht) oder Beute aufheben. Gemein ist es auch, den Sheriff einzusetzen. Denn auch der ist im Zug, und wer mit ihm im gleichen Wagon landet, wird angeschossen und flieht aufs Dach.

In jeder Runde zieht ein Spieler sechs von anfangs zwölf Karten aus seinem persönlichen Stapel, die die möglichen Aktionen für diese Runde zeigen. Dazu hat jeder Charakter noch eine Sonderfähigkeit. Reihum legen alle Spieler ihre Aktionen – je nach Runde teilweise auch verdeckt, wenn der Zug durch einen Tunnel fährt. Danach wird wieder reihum ausgewertet. Die Karten verraten nicht alles: In welche Richtung oder wie weit man geht, muss der Gegenspieler abschätzen. Dabei kann man sich auch verrechnen: mein Versuch, jemanden zu boxen und ihm die Beute abzunehmen, verpuffte mangels Gegenspieler im selben Wagen … Gleich darauf wurde ich selbst verprügelt … unverschämt …  Die Runde konnte ich trotzdem gewinnen, weil es Sonderpunkte für die meisten erzielten Schusstreffer gibt. (Colt Express, Ludonaute/Asmodee, 2–6 Spieler)

High Noon am Kartentisch

Wer das Spiel BANG liebt, sollte sich die 2-Spieler-Variante BANG! – The Duel anschauen. Einer spielt den Sheriff mit seinen Leuten, auf der anderen Seite steht natürlich eine Banditenbande. Tatsächlich hat jeder zwei offen liegende Charaktere und muss entscheiden,welcher davon aktiv und welcher passiv ist. Der aktive Charakter versucht, möglichst viel Schaden auf der Gegenseite zu verursachen. Man sammelt Ausrüstung wie Waffen oder Gegenstände, hinter denen man sich verstecken kann. Momentan gibt es nur eine englische (und italienische) Version, eine längere Rezension gibt es, sobald die deutsche erscheint. (Bang – the Duell, dv Giochi)

Diese Holzstadt ist zu klein für uns zwei …

Unser Favorit der Messe war aber Flick’em’up. Eine Westernstadt. Fünf Banditen. Fünf Gerechte auf Seiten des Sheriffs. Wer gewinnt? Natürlich die Bösen – wir haben die Guten fast ohne Verluste eingesargt. Und wir waren damit nicht die einzigen. Spaß beiseite. Flick’em’up ist ein Schnipsspiel und gewinnen kann jeder, der geschickt genug ist und gut trainierte Mausfinger hat.

Das Spielmaterial ist schon super. Aus Holz und dickem Karton wird eine kleine Westernstadt aufgebaut mit Gebäuden (Sheriffbüro, Bank, Saloon, Undertaker usw.), Kakteen, Strohballen, Fässern (Hindernisse) und Holzfiguren (Ziele) –  also den Charakteren.

Jeder Charakter hat zwei Aktionen pro Runde: Laufen oder Schießen. Ob der Charakter in der Runde schon dran war, wird übrigens sehr schön markiert: Der Hut auf seinem Kopf wird von der blauen auf die rote Seite gedreht (oder umgekehrt). Laufen wird mit einer großen Holzscheibe durchgeführt, die der Spieler durch die Gegend schnippt. Fürs Schießen nimmt man kleinere Scheiben. Dummerweise sind Züge, in denen man gegen einen der Gegenstände schnipst, ungültig. Und beim Schießen muss man genug Kraft aufbringen, um die gegnerische Figur umzuwerfen. Leider reicht kein einzelner Treffer, jeder hat zwei Lebenspunkte.

Wer Angst um seinen Sheriff oder Banditenanführer hat, der kann sich auch gerne in einem der zweidimensionalen Gebäude verstecken. Dafür muss man allerdings durch das Eingangsloch  hinein schnippen. Dort ist man vor Schüssen sicher und darf aus den Gebäuden heraus schießen. Schafft es ein Zweiter hinein, kommt es zu einem Duell, bei dem beide außerhalb des Spielfelds versuchen, sich abzuschießen … der Verlierer muss das Gebäude verlassen.

Das klingt vielleicht nicht spektakulär, macht aber riesig Spaß. Und Schnipsen ist nicht einfach – ich habe zweimal hintereinander denselben Kaktus getroffen statt den Gegner … Es wurde uns auch etwas mulmig zumute, als wir mit vier Figuren vor dem Sheriff standen, der doppelt so viele Schüsse hat, wie die anderen Figuren. Damit hätte er uns alle in einer Runde umschießen können. Hätte ist dabei das entscheidende Wort: Hat er nicht, diese Lusche.

Damit es nicht langweilig wird, bietet das Grundspiel zehn verschiedene Szenarien an. Dazu gibt es brandneu die Erweiterung Stallion Canyon mit Pferden, von denen man über eine kleine Rampe die Cowboys herunter schießen kann; außerdem Cowgirls, neuen Gebäuden und fünf weiteren Szenarien. Besonders Klasse war die für die Messe gebaute drei mal so große Übungsvariante. Na ja, aber vielleicht kommt Corinna bei der Normalgröße einmal auf ordentliche Entfernungen. Wir hätten gerne noch ein paar Stunden weitergemacht, aber da wollten noch andere ran … (Flick’em’up, 2–10 Spieler (in 2 Teams), Pretzel Games)

SPIEL'15:

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