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Psycho Killer

Ein Spielbuch-Slasher

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Kategorie: Literatur

Es ist ein Blutbad. Als die Polizei das Gebäude betritt, findet sie eine Familie auf blutige Weise ermordet. Nur zwei Überlebende geben Rätsel auf und werden die Tat nie vergessen. Schnitt. 20 Jahre später. Wir sitzen in unseren Universitätsbüro an den letzten Zeilen unserer Dissertation, als wir vom Ausbruch des Psycho Killers erfahren, der das Blutbad angerichtet hat. Und das schlimmste: Er ist genau auf unseren Fersen. Eine Jagd beginnt …

Und diese Jagd hat es in sich. Zusammen mit einer handvoll anderer Studierender werden wir durch den Universitätskomplex gejagt und müssen sehen, wie unsere Begleiter*innen nach und nach auf brutalste Art und Weise getötet werden. Der (fast sichere) Tod kommt uns immer näher und lauert an fast jeder Ecke. Slasher eben.

Was vielleicht etwas eintönig klingen mag, ist von David Lowrie mit einigen Überraschungen und offenbarer sadistischer Freude am Splattern in Szene gesetzt. Die Präsentation des Szenarios durch ein Prequel ist äußerst geschickt und der Schreibstil immersiv.

Aufmachung

Psycho Killer ist eine klare Hommage an das blutige Genre der Slasher-Filme. Schon das Cover des Buches ist als fiktive Film-Hülle gestaltet. Inklusive ebenso fiktiven Ratings, Werbezitat und Altersfreigabe. Der Ton ist also gesetzt. Hier geht es hart und geschmacklos zu und ich würde das Buch tatsächlich keiner jüngeren Zielgruppe empfehlen.
Auch die Innengestaltung nimmt das Thema gut auf. Die – leider für mich etwas schlecht lesbare – Schreibmaschinenschrift passt ebenso zum düsteren Retro-Charme, wie die etwas groben aber ausdrucksstarken Zeichnungen. Besonders stark sind die als Akten angelegten Fotosammlungen der Ursprungsszene, die uns intensiv in die Story ziehen. Selbst ein psychologisches Profil des Killers dürfen wir entdecken. Psycho Killer ist kein Hochglanz-Buch, aber hat dafür Charakter.

Mechanik

Die Regeln des Buches sind simpel gehalten und halten wenig Überraschungen parat. Unser Alter Ego verfügt über sieben Attribute, die von Stärke über Glück bis hin zu geistiger Stabilität reichen. Zu Beginn legen wir diese Werte durch Würfelwürfe fest. Üblicherweise entspricht der Wert zwei Sechseitern, bei besonders wichtigen Attributen werfen wir nur einen und addieren sechs. Kommt es zu einer Probe, werfen wir wiederum zwei sechsseitige Würfel und vergleichen das Ergebnis mit unserem Wert. Fertig.

So weit ist das System äußerst simpel und auch wer mit der kleinen Sonderregel spielt, dass Sechsen einen besonderen Effekt haben, wird nicht von Komplexität überwältigt, zumal die Regeln auch im Text immer wieder explizit erklärt werden. Spannender ist schon, was Lowrie mit dem System macht. So sinken die Werte im Spielverlauf kontinuierlich und erhöhen zunehmend die Spannung, ohne sich auf eine sinkende Lebensleiste zu beschränken. Da das Buch verdammt tödlich konzipiert ist, wird es so schnell ziemlich dramatisch. Zusätzlich nutzt er die Mechanik, um kombinierte Proben auf mehrere Attribute durchzuführen oder Werte von anderen Überlebenden hinzuzuziehen. Dazu reichen simple Additionen aus und es werden einfach ein paar Würfel mehr geworfen. Wie das genau geht, erklärt das Spiel immer direkt an Ort und Stelle.

Über den Text werden auch weitere Regelmechaniken eingeführt. So werden etwa die Stockwerke, auf denen wir und der Killer sich befinden, mitnotiert und funktionieren gewissermaßen als Timer. In allen Regeln bleibt das Spiel simpel, aber eben auch wenig überraschend. Auffällig ist außerdem ein enorm hoher Glücksanteil, da Würfelwürfe nicht wiederholt oder manipuliert werden können und es nicht einmal bei der Charaktererschaffung Entscheidungsmöglichkeiten gibt.

Ich muss zugeben, dass mich die Würfelmechanik nicht überzeugen konnte. Mir fehlt einfach etwas an Pfiff, der das System spannender macht oder uns etwas Entscheidungsmöglichkeit an die Hand gibt.

Entscheidungen

Spielbücher zeichnen sich abgesehen von Würfelwürfen durch die Möglichkeit aus, Entscheidungen zu treffen. Sie sind gewissermaßen das Rückgrat eines jeden Spielbuchs. Genau diese kommen mir im Psycho Killer jedoch etwas kurz. Viel zu oft entscheiden bloße Würfelwürfe wo es weitergeht oder müssen wir uninformierte Entscheidungen treffen. Anstatt Entscheidung auf Grundlage der bisherigen Informationen zu treffen, stehen wir für meinen Geschmack zu häufig vor den klassischen identischen Türen (oder Gängen oder Schließfächern), von denen wir zufällig eine wählen müssen. Die sind zwar üblicherweise nicht unmittelbar tödlich, aber mehr oder weniger ein weiterer Zufallsfaktor. Hier sind aktuelle Spielbücher häufig weitaus intelligenter aufgebaut und ermöglichen uns viel mehr echte Entscheidungen. Stattdessen werden wir im Psycho Killer von Würfelwürfen und recht beliebigen Entscheidungen durch den Universitätskomplex gejagt. Genau das mag aber auch das Ziel gewesen sein. Das Slasher-Genre zeichnet sich schließlich weniger durch taktische Entscheidungen und aufwändige Vorbereitungen aus, als einem permanenten Gefühl von Angst. Genau dieses Gefühl schafft das Buch zu vermitteln. Wir sind auf einer 400 Abschnitte andauernden Flucht, die uns beständig in unerwartete und unberechenbare Situationen wirft und so vor dem Messer des Killers hertreibt.

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