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Of Dreams & Shadows

Ein düsteres Fantasy-Abenteuerspiel

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Die vier Reiche sind in Gefahr. Dunkle Visionen und tiefe Schatten überziehen die Lande und gehörnte Kreaturen verwüsten ganze Landstriche. Es ist also eine dieser Welten die nach Helden ruft. Und als geborene Helden nehmen wir den Ruf natürlich gerne an und stellen uns im kooperativen Abenteuerspiel mit bis zu sechs Spieler*innen der Herausforderung! Inspiriert von keltischen Sagenfiguren sehen wir uns in einer Partie Of Dreams & Shadows mit der hinterlistigen Morrigan, dem untoten Arawn oder einem geheimnisvollen Drachen konfrontiert, die mit ihrem Gefolge die Ländereien ins Unglück ziehen. Durch passende Monster und stimmungsvolle Ereignisse tauchen wir so in eine liebevoll entwickelte, düstere Spielwelt ein. Die wird uns in einem schön gestalteten Hintergrundheft näher beschrieben, in dem wir mehr über die unterschiedlichen Reiche und die auf uns lauernden Gefahren erfahren. So tauchen Schatten neuerlich aus den Untiefen auf und die Bevölkerung wird stetig von visionären Träumen geplagt. In Folge all des Chaos durchziehen Flüchtlingsströme ein Land, das von einem Feenvolk und Werwesen durchzogen ist.

Dabei kommt die Spielwelt ohne klassische Elfen, Zwerge und Orks aus. Auch wir verkörpern fast alle einfache, aber auserwählte Menschen, die sich der Gefahr stellen und das Böse zurückdrängen wollen. So spielen wir etwa die kampfbegabte Walküre Freya aus Tyr, die gewandte Schurkin Natasha, den Entdecker Anton oder den schwer gerüsteten Hadrian. Nur das mystische Geschöpf Brom fällt hier aus der Reihe. Alle Charaktere kommen dabei neben Spielwerten und Startausrüstung auch mit ein paar Zeilen über ihre Hintergrundgeschichte und Gruppenzugehörigkeit daher, sodass sie in die Welt eingebettet sind.

Optisch kann Of Dreams & Shadows überzeugen.

Auch optisch wurde viel Wert auf eine stimmungsvolle Umsetzung des Themas gelegt. Das Spiel ist durchweg aufwändig illustriert und hat dabei einen eigenen Stil gefunden, der sich perfekt in das Ambiente einfügt. Und auch das Spielmaterial fällt weitgehend hochwertig aus. Viele der Kartensätze sind in einem übergroßen Format gehalten und thematisch gestaltet; die aufwändig illustrierten Monster werden durch stabile Pappaufsteller dargestellt. Allerdings hätten die Würfel etwas ausgefallener sein dürfen und die Figurenfüße wären in einer transparenten Variante praktischer gewesen, da sie so dazu neigen, Spielfeldinformationen zu verdecken. Allgemein wurde der schönen Grafik offenbar etwas Vorrang vor der Spielbarkeit eingeräumt. So fallen auch die wichtigen Attributssymbole auf Ausrüstungskarten etwas zu klein aus. Von solchen Detailproblemen abgesehen kann das Spiel optisch und qualitativ durchaus überzeugen. Worum geht es aber im Spiel?

Im Kampf gegen die Bedrohung

In seinem Kern ist Of Dreams & Shadows ein kooperatives Abenteuerspiel. Wir erkunden gemeinsam die Welt und stellen uns den Monstern und Herausforderungen eines vorher gewählten Erzbösewichtes. Das Grundspiel bietet uns dabei die bereits genannten drei Endgegner (Morrigan, Arawn und Dragon) an, die jeweils ihren eigenen Satz an Questen und Monstern mitbringen. Das Grundprinzip ist dabei jeweils identisch. In fünf Runden versuchen wir die Bedrohung für das Land klein zu halten und uns für einen Endkampf zu wappnen. Daran anschließend kommt unser Erzbösewicht auf den Plan und wir haben weitere fünf Runden Zeit, um ihn ins Jenseits zu befördern, sofern es ihm nicht schon vorher gelingt, das Land mit Schatten zu überziehen.

Insgesamt können wir es mit vier Endgegnern aufnehmen. Hier: Morrigan.

Trotz einer angegebenen Spieldauer von fast drei Stunden, sind die Spielregeln erstaunlich simpel gehalten. Die eigentlichen Regeln finden sich auf nicht einmal 20 großzügig illustrierten Seiten und sind schnell verinnerlicht, auch wenn ein paar zusätzliche Beispiele und Kurzübersichten nicht geschadet hätten. Jede Runde können unsere Helden Aktionen durchführen die ihnen erlauben, über das Land zu reisen, Schatten zu lichten oder Ausrüstung zu erwerben, bevor sie mit Monstern kämpfen und danach ein kurzes Ereignis erleben. Stellen wir es richtig an, können wir die Anzahl der Monster und Schattenmarker auf dem Spielplan gering halten und uns mit besserer Ausrüstung und neuen Begleitern ausstatten. Da es keine Erfahrungspunkte oder Stufenanstiege gibt, ist das Erwerben solcher Ressourcen die einzige Möglichkeit, uns langfristig zu verbessern. Dazu stehen uns immer fünf ausgelegte Ressourcenkarten zur Verfügung, die in Städten und Dörfern erworben werden können. Die meiste Ausrüstung kann mit Gold gekauft werden, einzelne besondere Artefakte müssen jedoch in Ereignissen erspielt werden und Gefolgschaft wird meist durch Attributsproben angeworben.

Die Proben machen den Kernmechanismus des Spiels aus und finden auch in Ereignissen und Kämpfen Anwendung. Das Prinzip könnte dabei kaum einfacher sein. Wir würfeln einen sechsseitigen Würfel und addieren unser passendes Attribut. Erreichen wir einen vorgegebenen Zielwert, erlangen wir die Karte, bestehen eine Aufgabe oder verursachen Schaden. Um nicht ganz dem Zufall überlassen zu sein, dürfen wir außerdem unsere Willenskraft aufwenden, um unser Würfelergebnis zu erhöhen. Zudem können wir Vorteilsmarken einsetzen und im Kampf simple Manöver ausführen. Insbesondere das Aufwenden von Willenskraft führt zu deutlich mehr Planbarkeit, nimmt allerdings auch einige Spannung heraus. Haushalten wir mit dieser Willenskraft gut, ist bei wichtigen Proben nicht mehr die Frage ob wir erfolgreich sind, sondern lediglich wie viel wir von ihr investieren müssen.

Eine der umfangreichen Questkarten. Uns stehen mehrere Optionen zur Verfügung.

Die Grundaktionen des Spiels sind simpel und die Strategien schnell durchschaut. Seine Stärke entfaltet das Spiel, wenn es in die Szenariophase geht. Hier erlebt jeder Held passend zur Region in der er sich befindet eine Geschichte, oder darf sogar eine der umfangreicheren Questkarten abhandeln. Die englischsprachigen Ereignisse sind allesamt atmosphärisch und heben sich positiv von vielen vergleichbaren Spielen ab. Häufig reichen einzelne Proben aus, um eine Belohnung zu bekommen. Einige der Karten ermöglichen uns aber auch, an die begehrten Reliktressourcen zu gelangen oder stellen uns vor Entscheidungen. Legen wir es bei einer Räuberbande auf einen Kampf an oder geben mürrisch etwas Gold ab? Übergeben wir hungernde Diebe der Stadtwache oder verschonen sie? Solche Ereignisse sind auch aus anderen Abenteuerspielen bekannt, Of Dreams & Shadows verpackt sie aber in eine schönere Geschichte und bemüht sich um Abwechslungsreichtum. Vereinzelt ist dabei auch etwas Raum für rollengerechte Entscheidungen. So können wir uns ab und an zwischen den Empfehlungen unterschiedlicher Ratsfraktionen entscheiden oder haben es leichter, wenn wir magisch begabt sind. Noch tiefer führen uns die etwas ausführlicheren Questkarten in die Welt, bei denen wir meist mehrere Proben ablegen müssen und etwas mehr Entscheidungsspielraum haben. Jeder der drei Endgegner gibt uns zwölf solcher Questen an die Hand, die das Thema des Gegners einfangen und uns Vorteile im Endkampf schaffen.

Im Schatten der großen Alten

Was die Spielmechaniken angeht, bietet uns Of Dreams & Shadows keine großen Neuerungen. Tatsächlich können einem viele der Regeln aus vergleichbaren Spielen bekannt sein. So ist der Entwickler Gordon Alford offenbar ein großer Fan von Eldritch Horror, das hier offensichtlich Pate stand. Auch dort besteht die Spielstruktur aus einer Aktionsphase gefolgt von verlesenen Ereignissen, die ebenfalls von der passenden Region abhängen. Und auch in Eldritch Horror bestimmt unser Endgegner den Satz an Questkarten und kann nach einer gewissen Zeit einen zweiten Akt einleiten. Selbst die Lösung Quest- und Schattenmarker zufällig zu verteilen, indem die Rückseite den passenden Ort angibt, wurde erstmalig in Eldritch Horror eingeführt. Hier sind die Parallelen einfach so deutlich, dass man Of Dreams & Shadows nicht losgelöst von seinem Vorbild besprechen kann.

Hadrian, einer unserer Helden.

Die Queste in der dunklen Fantasywelt unterscheidet sich zwar genug vom offensichtlichen Paten, um keine bloße Kopie zu sein, allerdings verblasst sie im Schatten des Vorbilds deutlich. Einige Regeln, wie etwa die festen fünf Runden bis der Endgegner den zweiten Akt auslöst, wirken vergleichsweise hölzern, und auch die taktischen Möglichkeiten sind im Vergleich deutlich beschränkt. Die Kämpfe fallen zwar etwas detaillierter aus, geben dem Spiel aber nicht genug Tiefe, um solche Schwächen auszugleichen. Und auch der Wiederspielwert fällt bei drei Endgegnern und lediglich zwölf unterschiedlichen Questkarten relativ gering aus, gerade auch weil die eigentliche taktische Herausforderung das Spiel nicht alleine tragen kann. Dafür sind die Entscheidungen zu simpel und ist auch das Balancing nicht gut genug. Liegen nicht die richtigen Ressourcen und die falschen Gegner aus, kann das Aufrüsten sehr mühselig werden, während man in anderen Partien bereits nach wenigen Runden das Gefühl hat, es mit jedem Gegner aufnehmen zu können. Am markantesten stechen hier die noch nicht erwähnten Rundenereignisse hervor. Hat man bei diesen Glück und zieht überdurchschnittlich viele positive Ereignisse, so wird man früh mit Unterstützungskarten belohnt, hat man hingegen Pech und zieht viele negative Ereignisse, wird das Spiel unverhältnismäßig schwerer. Eine zufällige Belohnung oder Bestrafung fühlt sich nicht nur unverdient an, sondern macht auch die Spielschwierigkeit unkontrollierbar. Auch hier hat Eldritch Horror einiges klüger gemacht. Zwar kann man auch dort Pech haben, indem man statt einer leichten Strafe ein sehr ungünstiges Ereignis zieht, dafür wird der Stapel aber nach bestimmten Regeln zusammengestellt und besonders schwere oder einfache Karten können leicht erkannt und nach Wahl herausgenommen werden.

Punkten kann Of Dreams & Shadows hingegen mit den umfangreicheren Ereignissen und seiner liebevoll gestalteten Spielwelt. Auch die kann ihr Potential aber im Spiel nicht ganz entfalten. Die Hintergründe unserer Charaktere werden nur selten in Ereignissen relevant und von den unterschiedlichen Reichen und ihren Konflikten bekommt man am Spieltisch leider auch kaum etwas mit. Wir müssen uns schon aktiv in die Hintergrundwelt einlesen, um wirklich in sie einzutauchen.

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