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Mega Drive Pixelbuch

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Kategorie: Games Literatur

Vor 1988 kannte man den japanischen Konzern Sega primär als Hersteller von Arcade-Automaten. Dies sollte sich 1988 mit der Mega-Drive (der ersten 16-Bit-Konsole der Welt) drastisch ändern. Die Geschichte hat zwar gezeigt, dass sowohl der Konkurrent Nintendo mit dem SNES als auch der Marktneuling Sony mit der Playstation kommerziell erfolgreicher sein werden als Sega … doch für die Jahre 1988 bis 1994 gelang es Sega mit der Mega-Drive für Millionen Gamer, das Arcade-Feeling ins eigene Wohnzimmer zu bringen und die 16-Bit-Magie zu offenbaren. Dieser Ära wurde nun ein umfassendes und eindrucksvolles Buch gewidmet – Gotta Go Fast!

Vor knapp drei Jahren konnten Retro-Fans erstmalig ein elektrospieler-Produkt von Robert Bannert und Christine Bauer, unter Mithilfe von Thomas Nickel, in den Händen halten. Nach Jahren harter Arbeit war die “Fibel” für Nintendos “Super Nintendo Entertainment System” – das sogenannte SNES-PIXELBUCH vollendet. Nachdem die erste Edition schnell vergriffen war und in den zweiten Druck ging, zeigte sich, dass das Interesse an Nachschlagewerken über Gaming-Klassiker hoch ist. Die Antwort darauf war das zweite Pixelbuch, welches Segas Mega-Drive (US-Gamer werden diese unter dem Namen Sega Genesis kennen) thematisiert: Das Mega-DrivePIXELBUCH! Werfen wir gemeinsam einen Blick in dieses massive Werk und reisen einige Jahrzehnte in die Vergangenheit …

Das Autorenteam besteht diesmal aus Robert Bannert, Thomas Nickel, Audi Sorlie und John Linneman. Im Vergleich zum SNES-PIXELBUCH wurde nochmal ein Level-Up draufgesetzt. 

Während das Format weiterhin quadratisch ist, sind starke 340 Seiten (statt 268 Seiten beim Vorgänger) enthalten. Auch an der Papier- und Umschlagqualität wurde nicht gespart, was ein weiteres Upgrade dieser Veröffentlichung darstellt. 

Inhalt und Aufbau des Werks

Zuerst ein paar Worte zum Aufbau des 1,2 Kilo schweren Werkes. Neben einem Intro und einem Outro gibt es insgesamt vier große Kapitel; in Klammern stehen dafür illustrativ populäre Titel: “Abenteuer und Planer” (Shining Force, Phantasy-Star), “Plattform-Spiele” (Sonic the Hedgehog, Monster World, Shinobi), “Action-Spiele” (Golden Axe, Streets of Rage) und “Andere Spiele-Genres” (FIFA Soccer, King of the Monsters). Das letzte Kapitel umfasst eine bunte Mischung an Games, die man nirgendwo anders einordnen konnte. Dort liegen dann zum Beispiel zwischen dem Kicken im Stadion und Faustkämpfen von riesigen Kaijus nur wenige Seiten.

Passend zu den jeweiligen Spielen gibt es Interviews mit Menschen aus der Szene. Den Anfang und das Ende macht der M2-Chef Naoki Horii. Zusätzlich kommen im sogenannten “Pixel-Talk” Greg Johnson, Izuho Numata, Ryuichi Nishizawa, Andreas Escher, Willi Bäcker, Kazuyuki Nakashima und Luis Martin zu Wort. Deren Inhalte beleuchten die mannigfaltigen Aspekte der Videospiele. So berichtet beispielsweise Izuho Numata über die Videospiel-Komponie von Phantasy Star 3 oder der Grafik-Künstler Luis Martin darüber, wie es ist, im Jahr 2020 ein Spiel im Mega-Drive-Stil zu zaubern.

Grelle Farben und große Bilder

Im Buch werden nicht nur etwa 200 Games vorgestellt, sondern auch deren besonderen Geschichten und Stärken präsentiert. Selbst wer von den Spielen noch nie etwas gehört hat, kann an der Sternstunde von Sega teilhaben. Das lebhafte Lesegefühl wird durch die vielseitige Gestaltung der Seiten von Robert Bannert und seinem Team erzeugt: Den meisten Spielen wird eine Doppelseite im Buch gewidmet. Man bekommt einen kurzen Text, worum es geht, gepaart mit Screenshots und Sprites aus dem Spiel und passende Text-Exzerpte, die häppchenweise begleitend zu den Graphiken auf den Seiten verstreut sind.

Nehmen wir beispielsweise die Seiten zu Segas Maskottchen Sonic the Hedgehog. Am unteren Rand der Seiten ist ein Levelabschnitt der ikonische Green Hill Zone abgebildet. Zusätzlich sind in Screenshots aus dem Spiel verschiedene Hindernisse, Gegner*innen und der Gegenspieler Dr. Eggman zu finden. Durch das Wechselspiel aus Text und Bild kann man sich gut in das Spielverhalten hineinversetzen. Der Texthintergrund ist hier in Blau gehalten – passend zu der dominierenden Farbe des Protagonisten Sonic. Die nächste Doppelseite widmet sich Sonic the Hedgehog 2 und ist in der Farbe des dort spielbaren Tails gestaltet. Anschließend sind die Doppelseiten wiederum in Rot gehalten, da diese Farbe zu Knuckles aus Sonic passt. Als Fan der Spielereihe erkennt man an dem gewählten Muster der Autor*innen, dass sie bewusst die Abfolge Blau, Orange und Rot wählten – passend zur Spielereihe von Sonic.

Es ist diese detailverliebte Arbeit an dem Buch, die den Anschein erweckt, dass jedes Spiel etwas besonderes hat und man ihm eine Chance geben soll. Durch Sprites, welche in andere Bilder hineinragen, und die vielen farbigen Elemente wirkt das Buch modern und dynamisch – genau so, wie sich die Mega-Drive-Spielerlebnisse angefühlt haben müssen. 


 

Bei Technikfragen …

Das Mega-Drive-PIXELBUCH betrachtet aber nicht nur die Overworld der Spiele, sondern wagt sich auch in die technischen Höhlen der Konsole. Den technischen Details gehört beim Blick ins Innenleben der Mega-Drive und beim Interview mit dem japanischen Videospielentwickler Naoki Horii die Bühne: So wird nicht nur dem CPU, dem Grafikchip oder dem Audiochip zu Beginn des Buches etwas Text gewidmet. Hier fällt im Vergleich zur Gegenwart auf, welche großen Schritte die Videospieltechnik gemacht hat – aber auch, dass man nicht Unmengen an Speicher, Farben und Rechenleistung benötigt, um die Herzen von Spieler*innen höher schlagen zu lassen. Ein eingesungenes “Sega” im Intro der Sega-Spiele hat damals für so manchen schon gereicht …

Schlag auf Schlag

Genau wie Combos aus Fighting Games (beispielsweise Streets of Rage, Mortal Kombat oder Samurai Shodown) nicht nur aus einer Aktion bestehen, geht es auch im Mega-Drive-PIXELBUCH Schlag auf Schlag. Dabei sieht man, dass die Spiele von Sega unterschiedliche Inspirationsquellen hatten und sich weiterentwickelten. Gleichzeitig dienten diese wiederum als Inspiration für zukünftige Spiele oder Werke. Sowohl der Anime-Style (Sailor Moon, Gundam) wurde zunehmend in Europa und den USA adaptiert, ebenso auch anders herum, wenn Wrestling oder griechische Fantasy in die japanischen Spiele einflossen. Aus damals aktuellem Film und Fernsehen übernahmen die Sega-Spieleentwickler*innen gerne Motive und auch Charaktere. So zum Beispiel regten die Filme Conan der Barbar, Rambo oder Alien die kreativen Köpfe zu eigenen Spins, Variationen und sogar Namensähnlichkeiten (aus einem James Bond wurde bei Sega ein Held namens James Pond) in ihren Spielen an. 

Und schon bald wird die Sega-Story – zumindest im Kinosaal – weitergehen. Nach dem Kinofilm Sonic the Hedgehog von 2020 ist für dieses Jahr der Nachfolger Sonic the Hedgehog 2 geplant. Mal schauen, ob dieser wie beim Spiel für die Mega Drive seinen Vorgänger nochmal übertrumpfen kann. 

Kein Roman, sondern Impulsgeber  

Dieses Artbook muss, im Gegensatz zu klassischen Romanen, nicht von Anfang bis Ende gelesen werden. Hat man das Tutorial (die Einleitung der Autor*innen) gemeistert, so steht es einem frei, die offene Welt des SNES-PIXELBUCH selbst zu erkunden. Dank einem Inhaltsverzeichnis mit den vier Kapiteln auf den vorderen Seiten und einem Verzeichnis der Spiele auf den hinteren Seiten des Buchs gestaltet sich dies besonders einfach. Oft passiert es, dass man nach der Wahl eines Genres oder Games noch mehr wissen möchte. Da bietet sich eine Lesepause an, anstatt direkt zum nächsten Spiel überzugehen.

Im Gegensatz zu den 90ern ist die dann folgende, eigene Online-Recherche rasch erfolgsgekrönt und man erfährt, was aus den Spiele-Serien geworden ist oder was das Entwicklerteam heute so macht. Wen es danach weiter in den Fingern juckt und wer die alten Spiele anspielen möchte, der kann auf die Games-Retro-Kollektion der Sega Mega Drive Mini von 2019 zurückgreifen oder sich in den Weiten des Internets auf die Suche begeben.

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