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Marshland Mists

Abenteuerideen für jede Spielgruppe

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Kategorie: Pen & Paper

Vorgefertigte Rollenspiel-Abenteuer haben mich nie sonderlich interessiert. Am spannendsten waren meine Rollenspielerfahrungen, wenn ich ein Abenteuer als Spielleiter ganz auf meine Gruppe anpassen und meiner Phantasie freien Lauf lassen konnte. Was ich hingegen immer gesucht habe, waren Aufhänger und grobe Rahmenhandlungen für solche eigenen Abenteuer. Dass ich damit nicht alleine bin, zeigt, dass die Thousand Trails-Reihe ein regelmäßiger Bestseller auf der Rollenspielplattform DriveThru ist. Die bisher sechs Teile umfassende Reihe will nämlich genau das bieten: Abenteuerideen, die für die eigene Gruppe adaptiert werden können. Anhand der neuesten Veröffentlichung, den Marshland Mists, möchte ich das Produkt einmal genauer unter die Lupe nehmen ...

Die Publikationen von True Mask-Games sind bewusst setting- und regelunabhängig konzipiert. So ziemlich jede Gruppe, die eine Fantasywelt bespielt, kann sich hier problemlos an den zahllosen Ideen bedienen. Das zugrunde liegende Fantasykonzept ist so weit gefasst, dass es mit leichten Modifikationen in so ziemlich jede Fantasywelt eingepflanzt werden kann, die Platz für eine Sumpflandschaft bietet. Unabhängig davon, ob es Schwarzpulver gibt, Drachen existieren oder welche globalen Ereignisse in der Welt relevant sind. Denn interessanterweise greifen die Abenteuer nicht einmal auf häufige Spezies und Gruppierungen zurück. Hier finden wir keine Elfen, Zwerge oder Orks. Selbst die erwartbaren Skelettkrieger oder Ghule begegnen uns auf den Seiten nicht. Stattdessen werden individuelle Monster oder Gruppierungen eingeführt, die sich schnell anpassen lassen und mit einem Monsterhandbuch in Spielwerte gießen lassen.

Abenteuerideen

Alle Abenteuerideen spielen ausnahmslos vor einem Sumpfhintergrund. Um das Leiten eines Sumpfabenteuers einfacher zu gestalten, gibt uns das Buch eine knappe und konzise Übersicht über zentrale Motive wie "Leben und Tod" oder "Ressourcenknappheit". So knapp die Seite auch ausfällt, so hilfreich fand ich die hier präsentierten Ideen. Und das ist auch der Stil des restlichen Buches. Hier wird kein Platz verschwendet, sondern geht es direkt ans sumpfige Eingemachte...

Nach zwanzig knappen aber durchaus inspirierenden Zufallsbegegnungen geht es an die exakt 100 eigentlichen Abenteuerideen ("Adventure Seeds"). Die werden je auf etwa einer halben Seite präsentiert und nach Schwierigkeit, Umfang und spielerischem Fokus (etwa: Kampf oder Investigation) sortiert. Die Abenteuer sind dementsprechend weit davon entfernt, direkt bespielt zu werden, können aber wertvolle Inspiration für einen improvisierten Abend oder einen Eigenbau darstellen.

Die Abenteuerideen lesen sich durch den Sumpf weg inspirierend. In wenigen Absätzen wird ein Thema gesetzt, werden zwei oder drei zentrale Charaktere und Orte benannt, sowie ein Twist und eine mögliche Auflösung umrissen. Beeindruckt bin ich sowohl von der Klarheit der Ideen als auch der Ideenvielfalt. Selbst bei den sehr kurzen Zufallsbegegnungen war kaum eine Szene dabei, die ich als uninspiriert oder zu generisch empfunden hätte. Sicher, hier haben wir es nicht mit Neuerfindungen des Genres zu tun. Alle Abenteuerideen weisen aber genug interessante Elemente auf, um bespielt werden zu wollen. Hilfreich ist auch, dass immer eine Idee mitgeliefert wird, wie die Charaktere in das Abenteuer gezogen werden können. Positiv sind zuletzt auch die gelegentlichen Hinweise an die Spielleitung hervorzuheben, die kurz wichtige Akzentsetzungen oder problematische Themen diskutieren.

Präsentation

Die Aufmachung des Buches ist nicht allzu aufwändig, aber findet eine passende Mischung aus Atmosphäre und Lesbarkeit. Die Seiten sind mit einer Vignette umrahmt und Überschriften sowie zentrale Namen oder Orte werden in altertümlich anmutender Schrift akzentuiert, ohne dadurch schlechter lesbar zu sein. Die gelegentlichen Illustrationen (meist Ausrüstungsgegenstände oder Artefakte) sind solide umgesetzt, täuschen aber nicht über ein insgesamt eher trockenes Erscheinungsbild hinweg. Hier steht einfach die Nutzbarkeit im Mittelpunkt. Meine einzigen beiden Kritikpunkte sind gelegentliche Fehler wie Wortdopplungen sowie eine mangelnde Verlinkung. Ein anklickbarer Index der Abenteuer nach Kategorien oder ein umfangreicheres Inhaltsverzeichnis wäre praktisch gewesen. Das Fehlen ist aber bei 50 Seiten sicher auch verschmerzbar.

Obwohl der Autor in der deutschsprachigen Rollenspielcommunity aktiv ist, liegen die Tausend Pfade leider nur auf Englisch vor. Allerdings ist das Englisch meines Erachtens nicht sonderlich herausfordernd. Wenn man bedenkt, dass es mittlerweile sehr gute automatisierte Übersetzungstools gibt, sollte man auch ohne besonders ausgeprägte Englischkenntnisse mit dem Buch arbeiten können.

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