X

Cookie Notice

Wir nutzen auf unserer Website Cookies und andere Technologien, um zu analysieren wie Sie unsere Webseite nutzen, Inhalte zu personalisieren und Werbung zu schalten. Durch die weitere Nutzung erklären Sie, dass Sie mit der Nutzung von Cookies einverstanden sind. Beachten Sie bitte, dass dieser Hinweis und die Einstellungen nur für die AMP Version unserer Seite gelten. Auf der regulären Website treffen Sie die Auswahl über den Cookiebot.

Startseite
Brett- und Kartenspiele Cosplay Filme Games Intern Interview Kurzgeschichten LARP Literatur Musik Pen & Paper Rezepte Sonstiges Tabletop Veranstaltungen

Loup-Garou

Spiele-Comic: Noir 2

Zur klassischen Webseite

Kategorie: Literatur

Loup-Garou (Frz.: „Werwolf")

Mit der „Noir"-Reihe versorgt Pegasus die erwachsene Spielerschaft mit anspruchsvolleren und etwas düsteren Spiele-Comics aus Frankreich. Während wir in Gefangen! in einem Herrenhaus der Gegenwart unsere Tochter vor Entführern retten mussten, führt uns der zweite Band in eine mittelalterliche Fantasywelt.

Die Regeln und Zeichenstile der beiden Noir-Bände könnten unterschiedlicher kaum sein. Während Gefangen! äußerst düster auftritt und nur wenige Regeln benötigt, ist die Fantasywelt von Loup-Garou absolut farbenfroh und bedient mit einem umfangreichen Fertigkeitsbaum und Stufenanstiegen viele Rollenspielbedürfnisse. Aber worum geht es überhaupt?

Handlung

Wir verkörpern Eoras, der als Gehilfe des alten Magiermeisters Thedocred eine gute Idee hat, um durch eine Alternativzutat eine lukrative Warzencreme herzustellen. Ärgerlich nur, dass wir uns selber auf den Weg machen müssen, um die benötigten Alraunenblätter zu suchen. Dort geraten wir bereits im Prolog nämlich an einen Werwolf. Zwar wird der in letzter Sekunde von einem Werwolfjäger niedergestreckt, da wir aber eine ansteckende Wunde erlitten haben, werden wir direkt zu Beginn zum Gejagten. Und so beginnt unser Abenteuer.

Schritt für Schritt führt uns der Spielecomic in die Welt um Weissendorn herum ein. Wir werden nach einer Flucht mit unseren Fähigkeiten als Werwolf vertraut gemacht und erleben unsere erste schmerzhafte Verwandlung. Doch zurück im Dorf ist trotz Menschengestalt nichts wie zuvor. Unser Meister ist verschwunden und eine Mordserie erschüttert das Dorf. Damit beginnt eine spannende Jagd auf die Mörder, die uns in tiefere Konflikte hineinzieht, und das Rückgrat unserer Handlung bildet.

Der etwas andere Umgang mit Lykanthropen ist ebenso spannend wie die nicht ganz unerwartete Machtkonstellation im Hintergrund. Motivierend sind aber vor allen Dingen die Verästelungen am Wegesrand. Suchaufgaben, gelegentliche Kämpfe, die Möglichkeit zu fischen, die Aufrüstung unseres Charakters und vieles mehr machen unser Leben aufregend und die Welt lebendig. Und damit wären wir schon bei den Regeln …

Regeln

Auf den ersten Blick kann Loup-Garou fast überfordernd wirken. Ankreuzkästchen für Erfahrungspunkte in zehn Stufen, bis zu 15 Rucksackgegenstände, acht Ausrüstungsfelder, Tierbegleiter, ein obligatorischer Geldbeutel und Lebens- und Magiepunktleiste wollen während des Spiels verwaltet werden. Und als ob das noch nicht genug wäre, können wir in einem „Baum der Fähigkeiten“ ganze acht Klassenspezialisierungen mit jeweils drei Fähigkeiten aktivieren und uns auch noch in Werwolf-Gestalt verwandeln. Ganz so kompliziert gestaltet sich das Abenteuer jedoch nicht. Der Würfel, bzw. eine Schicksalsscheibe mit den Zahlen 1-6, kommt nur auf direkte Anweisung und in Kämpfen zum Einsatz. Dadurch passen die Regeln auf nicht einmal drei Seiten und sind schnell verstanden. Selbst die Kämpfe sind äußerst simpel. Hier fügen wir einfach Schaden in Höhe unserer Stärke und eines Würfels zu und stecken für jeden Versuch Schaden ein, bis der Gegner dahingerafft wurde. Erfahrung gibt es für Kämpfe, aber auch gelöste Rätsel, sodass wir schnell in der Stufenleiter ansteigen und gut verständliche Klassenfertigkeiten freischalten.

Etwas schade sind kleinere missverständliche Formulierungen bezüglich des Fähigkeitenbaums. Hier wird recht unvermittelt zwischen Tätig- und Fähigkeiten unterschieden, wobei nicht klar ist, ob beide Begriffe wirklich etwas anderes meinen. Auch ist die Regel bezüglich neuer Gegenstände etwas unklar. So dürfen wir alles mitnehmen, was wir im Bild sehen und das nicht zu schwer oder befestigt ist. Wie diese Regel genau auszulegen ist, hätte sicher ein paar zusätzliche Erklärungen verdient, die Idee ist aber vom Ansatz her äußerst gelungen.

Auch die Wegführung hat an manchen Stellen kleinere Stolpersteine. So können wir mehrmals in den gleichen Kampf geraten und werden nicht explizit daran gehindert, den gleichen Gegner immer und immer wieder zu besiegen. Davon abgesehen ist der Spiele-Comic jedoch gut durchdacht. Positiv fällt etwa eine klare Übersichtskarte des Dorfes mit Wegpunkten auf.

Weitere Artikel: