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Die Kerker des Schreckens

Die Welt der 1000 Abenteuer – Buch 6

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Kategorie: Pen & Paper

Mit der Welt der 1000 Abenteuer hat Jens Schumacher eine auf ein jüngeres Publikum ausgelegte Spielbuchreihe geschaffen. Die für sich stehenden Bücher teilen zwar einige gemeinsame Charaktere, können aber unabhängig gespielt werden. Dadurch taugt die Reihe als perfektes Mitbringsel für angehende Phantast*innen. Aber gilt das auch für Die Kerker des Schreckens?

Alle Spielbücher der Welt der 1000 Abenteuer sind auf der gleichen Welt angesiedelt, dabei fallen Komplexität und Ton der Bände jedoch durchaus unterschiedlich aus. Vom Charakter als Jugendbuch bin ich daher mal mehr, mal weniger angetan. Empfand ich den Schatz der Oger etwa als angenehm lockere Fantasyadaption, so fallen die Kerker deutlich heftiger aus. Zwar ist auch der Dungeon etwas klischeebeladener als viele andere Spielbücher und nimmt sich nicht allzu ernst, dennoch kann der Horrorautor Schumacher nicht ganz über seinen dunklen Schatten springen. Schon die schlangenbehaarte Medusa auf dem Titelbild könnte auch einem Horrorbuch entsprungen sein. In den Kerkern selbst lauern aber noch allerlei andere und durchaus düsterere Gefahren und Begegnungen auf uns, was etwas an der angepeilten Zielgruppe vorbeigehen kann.

Zielgruppengerechter ist hingegen das Regelsystem. Statt uns mit einer umfangreichen Charaktererstellung zu erschlagen, wählen wir eines von fünf Talenten aus und können bereits ins Spiel springen. Bei Zufallseffekten oder Proben kommt ein stimmungsvolles Runenblatt zum Einsatz, das Zufallszahlen ersetzt. Für den Kampf wurde ein ähnlich simples Prinzip gewählt, das für den Umfang völlig ausreichend ausfällt. Hier wählen wir in vier Zeilen je zufällig einen von fünf Einträgen, um zu entscheiden, ob wir gewinnen, Schaden erleiden oder eine weitere Runde ausfechten müssen. Dabei wird es Zeile für Zeile etwas tödlicher, wodurch elegant ein Spannungsbogen entsteht.

Hinab in die Kreker

Die Kerker des Schreckens kann man als Hommage an alte Fighting Fantasy Bücher lesen. Wir wachen ganz klassisch in einer Kerkerzelle auf und sollen uns in einem Gladiatorenkampf behaupten. Wie nach wenigen Abschnitten klar wird, heißt das, erst einmal fliehen und sich möglichst gut auf einen Kampf vorbereiten. Das könnte man so in der Tat auch schon in den 80er oder 90er Jahren gespielt haben. Die Kerker sind riesig und verzweigt, die einzelnen Räume bieten eine nicht immer plausible Umgebung und im Hintergrund steht ein magischer Erzbösewicht. Wie auch früher empfiehlt es sich, eine Karte mitzuzeichnen, um lebend hinaus zu kommen und – ebenfalls wie bei den Vorbildern –, sind die Kerker des Schreckens verdammt tödlich. 

Diese Hommage werden Fans des Genres sicher zu schätzen wissen, leider wiederholt der Band aber auch Fehler, aus denen man eigentlich gelernt haben sollte. Zum ersten wären da recht häufige, unvermittelte Tode. Betritt man den falschen Raum, bleibt oft kein Ausweg mehr und man nähert sich dem sicheren Ende. Das wäre an sich noch kein großes Problem, stört aber deswegen, da solche Tode zu oft als Konsequenz von unqualifizierten Entscheidungen geschehen.

Was meine ich damit? Nun, während es durchaus ein gutes Stilmittel sein kann, Charaktere für Fehlentscheidungen zu bestrafen und auch neu beginnen zu lassen, wird es meines Erachtens zu einem Problem, wenn diese Entscheidungen nicht auf guter Grundlage gefällt werden können. Werde ich immer wieder darauf hingewiesen, dass etwa eine violette Lichtquelle den Tod bringt, so bin ich selbst schuld, wenn ich mich für den violetten Gang entscheide. Kann ich vorher Hinweise darauf sammeln, welche Räume in einem Dungeon besonders gefährlich sind, so kann ich durch Kombinieren und genaues Lesen den Tod vermeiden. Basiert die Entscheidung über Tod oder Leben aber darauf, dass ich mich für eine von 3 äußerlich identischen Türen entscheide, ist das Ableben nicht Konsequenz einer Fehlentscheidung, sondern des Zufalls.

Natürlich ist Jens Schumacher über solche identischen Türen hinweg, dennoch ist gerade der Beginn ein bloßes herumstochern. Es braucht ein ganz bestimmtes Set an Entscheidungen, um die ersten Schritte ins Spielbuch zu überleben, die darüber hinaus sogar recht kontraintuitiv ausfallen. Einmal in den Kerkern angekommen, zeichnen sich diese leider durch Unübersichtlichkeit und weitere beliebige Entscheidungen aus.

Während ich mit der Wegführung des Buches ebenso wie mit dem recht ausgeleierten Thema meine Schwierigkeiten habe, kann der Rest durchaus überzeugen. Schumachers Schreibstil ist durchweg gut zu lesen und die begleitenden Illustrationen sind etwas redundant, aber durchweg treffend. Auch das Lektorat kann überzeugen, hat aber leider genau an einer entscheidenden Stelle geschlafen: Den Buchrücken ziert Kreker anstatt Kerker des Schreckens.

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