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Die Kartographin

Neue Welten für Entdecker*innen

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Die Welt von Nalos ist groß und unerforscht. Als mutige Kartograph*innen reisen wir gen Westen um neue Lande zu erkunden. Die neuen Gebiete sind dabei etwas rauer, so dass uns vier mutige Held*innen an die Seite gestellt wurden, um Zombiehorden, gigantische Trolle oder gefährliche Drachen zu bekämpfen. Bewaffnet mit Stift und Landkarte, geht es auf ins Abenteuer.

Nun gut, wer nach der Einleitung ein spannendes Abenteuerspiel erwartet, dürfte etwas enttäuscht werden. Das im Roll-Player Universum angesiedelte Spiel ist im Endeffekt ein Siegpunktoptimierungsspiel. Statt ein unbekanntes Gebiet zu erkunden, konstruieren wir unsere eigene Landkarte anhand von Geländekarten und punktreichen Zielkarten. Das Fantasythema ist dabei zwar präsent, statt Abenteuer zu erleben geht es aber eben um die Optimierung von Geländeflächen, was jedoch nicht weniger Freude macht. Wer das zum Kennerspiel des Jahres nominierte Der Kartograph bereits kennt, darf unbesorgt zum übernächsten Abschnitt springen, da das Grundprinzip der beiden Spiele nämlich exakt identisch ausfällt. Für alle anderen soll das Prinzip aber einmal kurz vorgestellt werden ...

Kartografieren leicht gemacht

Kartograph und Kartographin sind sogenannte Flip & Write Spiele. Bei der Kartographreihe bedeutet dass, das Runde für Runde eine Karte aufgedeckt wird, die Formen und Geländetypen angeben, die auf einer eigenen, vorerst leeren Landkarte eingezeichnet werden. Dadurch, dass alle Spieler*innen die gleiche Karte eintragen, spielen sich diese Spiele äußerst schnell. Es muss nicht gewartet werden, bis man wieder an die Reihe kommt, sondern kann gleichzeitig grübeln und platzieren. Und wenn doch mal etwas Wartezeit auftritt, kann die eigene Landkarte verfeinert werden. Dass unsere Landkarten auch sonst am Ende nicht identisch aussehen, liegt an zahlreichen Optionen. So bietet jede Karte entweder zwei Formen oder zwei Geländetypen an, die eingetragen werden können, und da wir unsere Formen auch noch drehen und wenden können, gibt es fast unbegrenzte Möglichkeiten. Wem das nicht reicht, der*die kann außerdem auf die in beiden Boxen – Kartograph wie Kartographin – enthaltene Fertigkeiten-Erweiterung zurückgreifen, die noch einmal weitere Optionen in das Spiel bringt. Zum anderen wären da die Monster. Eingemischte Bösewichte werden von den Nachbarn möglichst ungünstig auf dem Spielplan eingetragen und geben Minuspunkte, wenn sie an freie Felder grenzen. Denn natürlich geht es nicht nur ums schöne Eintragen von Formen, sondern auch um handfeste Punkte. Die bekommen wir etwa in Form von Gold, indem wir Gebirge einkreisen, oder – weitaus wichtiger – durch vier zufällige Ziele. So wollen wir etwa ein möglichst großes, freistehendes Dorf bauen, Äcker über Wasser mit Gebirgen verbinden oder einen möglichst die ganze Karte durchziehenden Wald eintragen. In vier Jahreszeiten wird dabei je eine andere Kombination der vier ausgewählten Zielen gewertet, so dass etwas Planung möglich ist. 

Diese Kombination von zahllosen Optionen und anspruchsvollen Zielen schafft es, das Spiel auf eine ansehnliche Spieldauer von 30-45 Minuten zu bringen, und das meist kurzweilige Flip & Write Genre auf Kennerspielniveau zu heben. Dass das auch Spaß macht, zeigt sich unter anderem in der erwähnten Nominierung zum Kennerspiel des Jahres. 

 

Geht allemal schöner, aber mit Farbe ist das Spiel angenehm übersichtlich

Von Held_innen und Monstern

Die Kartographin ist gewissermaßen eine Alternativversion des Kartographen. Die Box enthält ebenso wie der Vorgänger zwei Spielpläne, ausreichend Ziel- und Geländekarten und sogar neue Fertigkeiten für die Minierweiterung. Ziele und Gelände wirken leicht anspruchsvoller als der Vorgänger, sind aber dennoch schnell verinnerlicht. Der größte Unterschied liegt schließlich bei den neuen Monstern und Held*innen. Haben Monster beim Kartographen lediglich Minuspunkte für freie Felder ergeben, sind die vier neuen Monster der Kartographin etwas bissiger. Neben den Minuspunkten bringen sie einen – meist fiesen – Sondereffekt mit sich. Zombies breiten sich nach jeder Wertung aus, Gorgonen und Trolle zerstören gleich Geländefelder und lediglich der unangenehm große Drache wirft freundlicherweise Gold ab, wenn er umzingelt wurde. Durch diese Effekte spielt sich die Kartographin spürbar destruktiver. Mit den Monstern ist es nun möglich die Pläne der Mitspieler*innen nachhaltig zu zerstören, so etwa, wenn die Trolle die Verbindung eines besonders großen Dorfes zerschlagen oder man eine ganze Zombieplage vor die gegnerische Nase setzt. Um das auszugleichen gibt es nun auch vier Held*innen. Die belegen ein Geländefeld und zerstören davon ausgehend in einem bestimmten Muster Monsterfelder. Dadurch werden die Monster etwas in Schach gehalten und es kommt eine weitere taktische Komponente hinzu.

Die neuen Karten, Monster und Held*innen lassen sich natürlich mit dem Vorgänger kombinieren, so dass Kenner des ersten Spiels eine äußerst umfangreiche Erweiterung in den Händen halten.

Zu guter Letzt sei noch auf die Bemühungen um Inklusion hingewiesen. Das Regelheft gendert mit Unterstrich und das Cover zeigt ganz im Kontrast zum Vorgänger eine schwarze Heldin. Auch der Titel Kartographin kann als Statement verstanden werden, heißt das Spiel im englischen Original doch einfach Heroes. All das merkt man hingegen im Spiel nur, so man wirklich will. Die Kartographin kann zuallererst durch ein gelungenes Spielprinzip überzeugen und bietet solche Aufmerksamkeiten lediglich als Bonus.

Schön ist auch, dass sich die Kartographspiele mit wenig Aufwand per Konferenztool spielen lassen. Das ist zwar nicht so komfortabel wie mit einer App. Eine Landkarte je Spieler*in und ein paar Fotos erfüllen aber den Zweck. Mit ein Grund, warum wir den Vorgänger bis zur Erschöpfung gespielt haben ...

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