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Karten machen unbekannte Welten greifbar

Ute Gundacker über Karten im Rollenspiel

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Kategorie: Interview Pen & Paper

Karten sind nicht nur wichtige Orientierungshilfen, sondern haben auch schon immer die Phantasie angeregt. Umfangreiche Fantasywelten kommen selten ohne eigene Karte aus und auch im Rollenspiel gehören sie fest dazu. Dabei können Karten weit mehr, als nur die Welt darstellen oder einen Kampf greifbar machen. Im Interview gibt Rollenspielenthusiastin und Karrtendesignerin Ute Gundacker Beispiele, wie Karten eingesetzt werden können und wie man sie am besten erstellen kann.

Andreas Giesbert (Zauberwelten-Online): Hallo Ute, wer in den Rollenspielkanälen der sozialen Medien unterwegs ist, könnte dich als aktives und stets hilfsbereites Communitymitglied kennen. Seit einiger Zeit stellst du deine Künste als Kartenerstellerin auch gesammelt zur Verfügung. Wie kamst du denn zum Rollenspiel und wie kam es zur Faszination für Karten?

Ute Gundacker: Hallo Andreas, erst einmal ein riesiges Dankeschön für die Intervieweinladung, der ich sehr gerne nachkomme! 

Inzwischen bin ich schon recht lange im Hobby aktiv, los ging es damit (man mag es kaum glauben), dass meine Eltern über einen Grabbelkistenkauf an eine DSA-Box gekommen sind, und meine Mutter tatsächlich einige kurze Abenteuer für meinen Vater und mich geleitet hat. Da war ich um die 10 Jahre alt. Weiter ging es dann im Bekanntenkreis mit Experimenten in Mittelerde und einer schulischen Vampire-Dark-Ages-Runde. Ich bin, was Systeme und Settings angeht, schon ziemlich weit rumgekommen, auch nach der Schulzeit natürlich. 

Die Liebe zu Karten habe ich erst im Laufe der Zeit entwickelt, etwa in den letzten 6-7 Jahren. Für unsere alte Fallout-Kampagne haben wir schnell festgestellt, dass Karten zur Visualisierung von Distanzen unglaublich nützlich sind, sodass ich langsam begann, mich da reinzufuchsen. Und jetzt, wo ich die Bücher aus dem Nachlass meiner verstorbenen Mutter gesichtet habe, wurde deutlich: Auch sie hat sich schon sehr für historische Karten begeistert, und auch über die Ahnenforschung viel zu den Wanderbewegungen in Europa erfahren. Da hätten wir jetzt, wenn ich mir ihre Bücher so ansehe, sehr viel zusätzlichen Gesprächsstoff, der vorher nie groß Thema war. Als aktive Fantasy- und SciFi-Leserin hat sie zudem stark meine Interessen mitgeprägt.

Andreas (ZWO): Seit dem Herr der Ringe gehört die obligatorische Weltkarte fest zur Fantasysaga. Auch im Rollenspiel sind sie fest etabliert. Wie kam es dazu? Wie erklärst du dir die Bedeutung von Kartenmaterial für phantastische Welten?

Ute: Karten machen letztlich eine fremde, unbekannte Welt (be-)greifbar. Sie können viel über die Geschichte eines Ortes und seiner Besiedlung erzählen, genau wie über sein Ökosystem und Klima. Sie tragen für mich sehr stark zum Gefühl für ein Setting bei. 

Das merke ich auch immer, wenn ich Romane mit Landkarten auf der ersten oder letzten Seite lese. Ich ertappe mich immer wieder dabei, dorthin zu blättern, zu prüfen wo die Protagonist*innen sich befinden, ihre Reise nachzuverfolgen und mich mit den örtlichen Gegebenheiten zu beschäftigen. 

Der Herr der Ringe ist da in der Tat ein Paradebeispiel mit den wundervollen Karten, die es dazu gibt, und die Mittelerde zum Leben erweckt haben. 

Und wenn man weiter zurückschaut, beispielsweise auf die Ferraris-Karte, dann sieht man dort eine Kunstfertigkeit und eine Detailverliebtheit, die mich immer noch ins Staunen versetzt. Solche Karten bringen Menschen zum Träumen, man denkt sich an weit entfernte Orte – und ich denke genau dadurch haben sie so einen Reiz auch im Rollenspielhobby, denn dieses sich an weit entfernte Orte und fremde Leben hineindenken ist ja die Essenz des Hobbys.

Andreas (ZWO): Beim Rollenspiel dienen Karten schließlich auch als Spielhilfe. Wie können Karten mein Spielerlebnis verbessern? Wie setzt du sie am liebsten ein?

Ute: Das kommt natürlich ganz darauf an, was und mit welchem Fokus man spielt.

Karten im Rollenspiel können ganz verschiedene Einsatzgebiete haben.

Da wären einerseits die Karten, die den gesamten Kampagnen- oder Abenteuerschauplatz umfassen – egal ob sie nun einen Kontinent, ein Land, den entsprechenden Planeten, ein Sternsystem oder eine Großstadt umfassen. Sie bilden den örtlichen Rahmen der Kampagne ab und können somit auch aktiv von den Spielenden genutzt werden, um zu planen. Wenn Zeitdruck besteht, wohin geht man zuerst? Was liegt alles auf dem Weg, und was ist nur schwerlich und unter enormem Zeitverlust zu erreichen? Wo sind die schlechteren Viertel der Stadt, in denen die Polizei erst verzögert einrückt, und wo gibt es gesperrte Sicherheitszonen? Gerade bei Kampagnen mit investigativem Fokus oder Spionage und dergleichen finde ich hilfreich, ein grobes Bild davon zu haben. Das kann gerade bei zeitkritischen Ermittlungen oder einem voranschreitenden Krieg mit sich bewegender Front dazu führen, dass Missverständnisse zwischen Spielleitung und Gruppe vermieden werden.

Dann gibt es noch als Sonderform jene Kampagnenkarten, die beispielsweise für einen ausgedehnten Hexcrawl verwendet werden [Anm. der Redaktion: Was Hexcrawls und unterschiedliche Kampagnenarten sind, wird gut in Abenteuer gestalten erklärt]. In einer auf Erkundung ausgerichteten Kampagne, wo die Reise, das Ressourcenmanagement und die Vermeidung von tödlichen Gefahren im Fokus steht, ist eine entsprechende Karte natürlich wichtig. So ist erkennbar, welche Areale bereits erkundet wurden, und wo vielleicht noch Gefahren drohen. Egal ob in Hexfeldern oder mit quadratischem Grid, die Distanzen müssen dort auf den ersten Blick kenntlich sein, so dass der Standort der Gruppe genau zu bestimmen ist, genau wie ihre Reisezeit und ihr Ressourcenverbrauch.

In manchen Systemen und Runden können zudem auch Battlemaps sehr förderlich sein. Gerade kampfbetonte Systeme mit taktischem Kampfsystem profitieren davon, wenn alle Beteiligten am Tisch genau vor sich sehen können, wer sich an welcher Position befindet, wo freies Schussfeld oder Sichtlinien bestehen, wer alles von einem Flächeneffekt betroffen werden könnte und so weiter. Da schafft die Karte eine gewisse Eindeutigkeit, sodass man sich bei der Beschreibung der Szene auf anderes fokussieren kann, anstatt lang und breit zu besprechen, wer wie viele Schritte hinter wem steht, wo eine Säule die Sicht verdeckt oder warum diese Granate unmöglich die ganze Gruppe treffen konnte. Denn egal wie gut beschrieben – letztlich haben alle ein anderes inneres Bild davon im Kopf. Das lässt sich durch die Karte visualisieren und vermeidet Missverständnisse, die zu Frustration führen können. 

Für die Erkundung eines Ortes, gerade wenn die Charaktere vielleicht auch im Spiel selbst eine Karte finden können, sind auch Grundrisse immer eine schöne, schlichte Option, um einen Ort zu veranschaulichen. Und sei es nur der klassische Flucht- und Rettungsplan in einem öffentlichen Gebäude oder der architektonische Grundriss – gerade bei modernen Settings passt das oft sehr gut. Sie sind dabei weniger detailliert als klassische Battlemaps, wollen eine schematische Darstellung anstatt einer optisch genauen Draufsicht bieten. Was sie übersichtlich und gut erkennbar macht. 

Aber ganz egal ob man die Visualisierung nun mit einer hochdetaillierten Battlemap, einem schlichten Grundriss oder einer schnellen Skizze macht, man schafft Eindeutigkeit. 

Allerdings: Gerade bei stark improvisationslastigen Runden ist es naturgemäß schwierig, immer die passende Battlemap oder den richtigen Grundriss parat zu haben. 

Was mich zu einem kleinen Helferlein für stark auf Improvisation setzende Runden bringt:

Tiles. Das sind letztlich kleine Kartenausschnitte, die sich nahezu beliebig aneinander legen lassen. Für meine alte Shadowrun-Runde haben wir beispielsweise sehr schlichte entsprechende Tiles gestaltet, laminiert und ausgeschnitten, die ich dann als Spielleitung bei einem Run auf eine Anlage, für die es keinen Grundriss gab, schnell zusammenlegen konnte. Sehr praktisch, da die Runde bewusst sehr offen war und ich oftmals im Vorfeld nicht wusste, wohin es die Gruppe verschlagen würde. So konnten die räumlichen Gegebenheiten trotzdem schnell visualisiert werden, ohne spontan viel zeichnen zu müssen.

Ich selbst favorisiere sehr stark die Kampagnenkarten, die den Hauptspielort einer gesamten Kampagne zeigen. Egal, ob das nun die Stadtkarte Kairos in unserer Achtung!-Cthulhu-Kampagne war, oder die Karte der Region um Clear Lake, wo die Überlebenden der Zombieapokalypse die Gegend erkundeten, Verbündete suchten und Geheimnisse aufdeckten. Diese Karten können sehr detailreich gestaltet werden, und bieten die Bühne für viele Abenteuer.

Andreas (ZWO): Danke für den tollen Überblick. Es gibt ja einige Spiele, die Karten wirklich zentral einsetzen. Ich denke da etwa an die Spiele von Free League Publishing (Mutant Jahr Null oder Die verbotenen Lande zum Beispiel) oder auch Beyond the Wall. Kannst du da etwas zu sagen?

Ute: Ich finde das grundlegend vom Spielfokus her sehr spannend. Wir haben eine sehr schöne Mutant-Jahr-Null-Kampagne gespielt, und wollen (sobald es zeitlich klappt) eine weitere anschließen in einer Zone, wo dann hinterher auch "Genlabor Alpha" und "Mechatron" gespielt werden. Unsere Spielleitung freut sich schon, und gemeinsam tüfteln wir an der Zonenkarte dafür.

Was ich an entsprechenden Spielen so schön finde: Sie sind grundlegend sehr darauf ausgelegt, als Sandbox bespielt zu werden und die Spielleitung zu entlasten – das kommt meinem eigenen Spielstil sehr entgegen. Die Gruppe erkundet, kann sich in alle Richtungen entfalten, überall spannende Dinge entdecken. Im Laufe der Kampagne kann die Karte sich dann verändern. Es kommen neue Symbole und Anmerkungen hinzu – zum Beispiel ein vehementes: “Bleibt da weg!” oder “Achtung! Piraten!” neben einem der Seitenarme des Flusses. Die Gruppe kann zudem markieren, welche Felder auf der Karte bereits erkundet wurden, für eine schnelle Übersicht, wo man schon überall war – wie eine optische Chronik der Runde. Eigentlich ist das ja auch eine sehr klassische Art und Weise, Rollenspiel zu spielen. Hexcrawls sind ja letztlich auch schon ein Urgestein des Hobbys, von daher finde ich es schön, dass manche Spiele sie so direkt im Fokus haben.

In seinem Fokus ganz anders, aber auf gemeinsames Worldbuilding und auch Kartenbau ausgelegt, wäre beispielsweise Dungeon World. Dabei gestaltet die Gruppe zu Beginn eine grobe Karte, denkt sich Orte und Besonderheiten aus. Auch daran habe ich viel Spaß. Unsere Neulings-Runde blühte dabei richtig auf, und im Anschluss wird die Bleistiftskizze dann hübsch aufbereitet, und die gemeinsame Spielwelt steht zur Erkundung bereit.

Andreas (ZWO): Aber kommen wir zum handwerklichen. Wie konzipierst du eine Karte? Wie gehst du an einen Kartenentwurf heran?

Ute: Das kommt ein wenig auf die Rahmenbedingungen an. Soll ein realweltlicher Ort abgebildet werden? Dann beginnt die Arbeit mit umfangreicher Recherche. Die kann umfassen, per Streetview oder ähnlichem einen Eindruck von der dortigen Umgebung zu gewinnen, oder in digitalisierten Archiven nach historischen Karten der entsprechenden Orte zu suchen. Solche historischen Karten, oder ggf. auch moderne Kartenausschnitte aus dem Netz werden dann als Vorlagenebene eingepflegt. Dann kann ich mich beispielsweise beim Straßennetz oder der Topographie daran orientieren und die Karte Stück für Stück darüber aufbauen, bis ich diese Ebene dann rausnehmen kann.

Bei komplett freien Entwürfen versuche ich als erstes, eine Idee für die geographischen Bedingungen zu bekommen. Wo verlaufen Verwerfungen, an welchen Plattengrenzen haben sich Gebirge aufgeschichtet? Wo verlaufen dann wahrscheinlich Flüsse, wie ist das Klima? Erst nach diesem Schritt komme ich dann dazu, menschliche Besiedlung einzuzeichnen. 

Vegetation und Details kommen dann im letzten Schritt dazu. Das braucht sehr viel Zeit. Meistens höre ich dazu dann Hörbücher und vergesse alles um mich herum, während ich diese Details platziere.

Andreas (ZWO): Und wie setzt du die Karten dann um? Mit welchen Tools arbeitest du? Welche Tools kennst du?

Ute: Ich arbeite in dieser Hinsicht komplett digitalisiert, entwerfe in aller Regel direkt am Computer. Inzwischen arbeite ich fast ausschließlich mit dem Campaign Cartographer 3+ von ProFantasy. Dieses Tool bietet zahlreiche Erweiterungen für alle möglichen Stile. Von Raumschiffdeckplänen über Grundrisse, Battlemaps, Stadtkarten über klassische Landkarten bis hin zu Sonnensystemen und Sektorenkarten für SciFi-RPGs ist damit letztlich alles möglich, und die Lizenz erlaubt es, diese Karten auch für offizielle Publikationen einzusetzen. Auch eigene Kartenstile kann man entwerfen, oder die bestehenden Stile stark individualisieren und abwandeln.

Die Einarbeitung in dieses sehr komplexe Programm ist allerdings sehr zeitintensiv, und meine ersten Erfahrungen damit lassen sich mit Schreikrämpfen und Wutanfällen gut zusammenfassen. Es gibt zahllose, sehr gute Tutorials dafür, aber man muss auch die Geduld haben, sich da systematisch einzuarbeiten. Mein Mann hat mir da die nötigen Impulse gegeben, um am Ball zu bleiben. Zum Glück. Inzwischen setze ich die allermeisten Entwürfe damit um. 

Ansonsten verwende ich für manche Karten (insbesondere die zu Mutant Jahr Null) auch einfach gängige Grafikbearbeitungssoftware wie GIMP oder Corel Painter, und gestalte meine Karten damit. 

Früher habe ich mir auch Tools wie Inkarnate oder Dungeon Painter Studio angesehen, aber diese sind mir in der Regel zu sehr limitiert und auf Fantasy getrimmt. Damit kann ich daher nicht so viel anfangen, einfach weil wir kaum Fantasy bespielen und uns vorwiegend in anderen Genres tummeln.

Andreas (ZWO): Tool und Idee allein machen noch keine gute Karte. Tools wollen schließlich auch beherrscht werden. Hast du einen Kniff, der dein Material aufwertet?

Ute: Wenn ich jetzt sage: “Schimmeltextur”, dann ist das ein wenig zum Lachen. Aber ungelogen: Sowohl der richtige Einsatz von ganz unterschiedlichen Hintergrundtexturen mit starker Transparenz, die die eigentliche Karte und deren Hintergrund noch ein wenig aufpeppen und beleben, als auch die richtigen Effekteinstellungen auf den verschiedenen “Ebenen”/”Sheets”, machen eine ganze Menge aus. Dabei kann man sehr viel an Finetuning betreiben, und die Wirkung und Stimmung der Karte teils noch sehr stark aufpolieren. Und die kleinen Details sind natürlich ebenfalls hilfreich. Eine Untergrundanlage mit Quartieren für Militärangehörige der unteren Ränge? Irgendwo ist sicherlich ein Kartenspiel, und ein Schmuddelheft wird ebenfalls irgendwo herumliegen. Und wenn dort irgendwo ein Tisch mit Landkarten steht, ist dort sicherlich auch die ein oder andere von mir dabei, z. B. von meinem Heimatdorf. Solche Kleinigkeiten fallen oft nicht ins Auge, machen mir aber sehr viel Spaß!

Genau wie ich häufig bei der Namensgebung der Orte auf der Karte Anspielungen unterbringe. 

Wie kleine Eastereggs, die ich in den Karten verstecke. 

Ein weiterer Tipp wäre: Nehmt euch Zeit, nicht nur für Tutorials und Grundlagen, sondern auch dafür, die geographischen Gegebenheiten einer inneren Logik folgen zu lassen. Dieser letzte Punkt ist allerdings offen gestanden auch der Schwierigste. Da muss man Zeit und Lernwillen aufbringen, aber es lohnt sich in meinen Augen sehr.

Andreas (ZWO): Kommen wir dann zu deinen eigenen Rollenspielerfahrungen mit Karten. Hast du eine Karte, die dir in besonderer Erinnerung geblieben ist?

Ute: Karten spielten in meinen Rollenspielanfängen eine eher untergeordnete Rolle. Das wurde erst mit den späteren Kampagnen wichtiger. 

Besonders die Karte im Abenteuerband “Drei Könige” für Achtung! Cthulhu ist mir sehr im Gedächtnis geblieben. Dank der Karte war schnell klar: Die Agent*innen landen irgendwo in dem Areal, und können dann dort sehr frei agieren und sich überlegen, wie sie an ihre Mission herangehen wollen. Dadurch hatten wir sehr viele Möglichkeiten, wurden räumlich getrennt, operierten in feindlich besetztem Gebiet und gerieten in allerlei Schwierigkeiten. Sich zu verirren, oder sehr weit abseits gelandet zu sein, war noch unsere geringste Sorge. Die Karte hat diese offene Abenteuerstruktur für mich sehr gut unterstützt, und war für mich stilprägend.

Andreas (ZWO): Mittlerweile bietest du deinen Service auch offiziell an. An wen richtet sich denn dein Angebot und wie erreicht man dich am besten, falls man Interesse hat.

Ute: Genau, damit habe ich Anfang letzten Jahres begonnen. Das war eigentlich mehr oder weniger ein Zufall. Mein Freundeskreis und meine bessere Hälfte sagen schon länger, dass ich ruhig mehr mit meinen Karten anstellen soll. Als ich dann die Chance erhielt, für mein Lieblings-RPG Achtung! Cthulhu Karten zu gestalten, war das eine wunderbare Chance für mich, sodass ich mich dann gewagt habe, ein offizielles Kleinunternehmen anzumelden, damit das alles rechtlich sauber ist. Nichts Großes, aber immerhin ein Anfang.  

Bislang haben die frisch erschienenen Abenteuer "The Romanian Imperative", "Operation Falling Crystal", "Seventh-Inning Slaughter!", "Under the Gun" und "Operation Vanguard" der neuen Achtung!-Cthulhu-Edition Karten von mir. Aber es kommt noch mehr, das ich nicht spoilern möchte oder darf.

Ich richte mich mit meinem Kleinunternehmen dabei sowohl an Verlage, als auch an Spielleitungen, die für eine Kampagne ihr eigenes Setting in einer Gesamtkarte visualisiert haben möchten, als auch an Schreibende, die eigene Rollenspiele oder Abenteuer veröffentlichen wollen. Stadtkarten, Landkarten, Karten einzelner Raumsektoren und Sternsysteme, Grundrisse und Battlemaps – alles machbar.

Der einfachste Weg, um mich zu erreichen, ist über meine Website. Da gibt es neben dem Kontaktformular auch direkt meine Emailadresse: cthulhusKartenkiste[at]t-online.de 

Aber auch bei Facebook kann man mir schreiben, wo ich ja in den entsprechenden Rollenspielgruppen aktiv bin. Von daher, ruhig einfach anschreiben, wenn Kartenmaterial gewünscht ist! 

Hab vielen Dank für dieses Interview, es tut immer gut, einmal innezuhalten und zu reflektieren.

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