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Helios Expanse

Rasante Weltraumschlachten

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Die unendliche Weite des Weltalls war schon immer beliebter Stoff für Science Fiction. Obwohl man meinen sollte, die schiere Weite des Alls würde dafür sorgen, dass sich Kolonisatoren aus dem Weg gehen, kommen sie sich früher oder später doch meist in die Quere. Spielerisch ist das Ringen um die Vorherrschaft im All sogar so üblich geworden, dass solche Weltraumkonfliktspiele ein eigenes Genre bilden: die sogenannten 4X-Spiele. Hier stehen die Erkundung des Alls, die Ausweitung der Fraktion, die Ausbeutung der Ressourcen und schließlich die Vernichtung der Gegner im Fokus. Oder auf Englisch: explore, expand, exploit, exterminate – 4X eben!

Will man diese Rechnerei mit „X“ auf die Spitze treiben, ließe sich noch ein fünftes X für extreme hinzufügen. Denn üblicherweise kommen solche Spiele mit unglaublich viel Material und noch mehr Spieldauer daher. Der Genre-Platzhirsch Twilight Imperium ist berühmt und berüchtigt dafür, durchaus einen ganzen Tag in Anspruch zu nehmen, und steht damit nicht einmal mit Abstand vorne. Im Unterschied dazu versuchen einige aktuelle Spiele wie etwa Alien Artifacts oder eben Helios Expanse, große Weltraumschlachten mit wesentlich kürzerer Spieldauer zu realisieren.

Helios Expanse tritt mit dem Anspruch an, das 4X-Gefühl in weniger als einer Stunde umzusetzen. Tatsächlich hält das Spiel die versprochene Zeit. Mit zügigem Tempo kommt man in 45-60 Minuten gut durch die Partie und auch Auf- und Abbau gehen schnell von der Hand. Eine kurze Spieldauer kann aber kaum ein alleiniger Kaufgrund sein. Wodurch zeichnet sich Helios Expanse also aus?

Die Galaxis dient uns als Arena für unser Kräftemessen. (Quelle)

Programmierung und Deckbau

Designer Shawn Macleod bedient sich mechanisch neben den bekannten 4X-Spielen auch bei der Deckbaumechanik und Programmierspielen, wobei er die Mechaniken auf eine innovative Weise verbindet. Grundsätzlich verfügt jeder Spieler über die gleichen elf Aktionskarten. Die erlauben uns etwa, uns zu bewegen, zu schießen, zu kolonialisieren oder zu forschen. Von diesen elf Karten ziehen wir zu Beginn sieben, aus denen wir unsere bis zu fünf Aktionen festlegen.

Hier kommt nun das Programmierelement hinzu. Abwechselnd platzieren wir eine dieser Karten offen auf einem gemeinsamen Stapel, der erst abgehandelt wird, nachdem jede Fraktion fünf Karten abgelegt hat. Wir müssen also erst unsere komplette Runde planen, bevor wir unsere Karten in vorbestimmter Reihenfolge aktivieren dürfen. Wer Programmierspiele wie etwa Robo Rally kennt, wird hier schon einen ersten entscheidenden Unterschied bemerken. Da die Karten offen gespielt werden, ist das Programmieren eher auf strategische Planung ausgelegt als auf lustige unerwartete Karambolagen. Zwar dürfen wir eine Karte pro Runde verdeckt ausspielen, um überraschende Strategien anzuwenden, aber auch hier ist es eher selten, dass wir andere Pläne völlig ins Absurde leiten. Da die meisten Karten offen genug formuliert sind, ermöglichen sie uns auch unter anderen Bedingungen noch sinnvolle Optionen. Geht es bei vielen Programmierspielen darum, dass sich die Pläne kreuzen und die Figuren daher am Ende geplant planlos in Abgründe rennen, können wir in Helios Expanse auch beim Abhandeln der Karten Entscheidungen treffen und absurde Ergebnisse vermeiden.

Die durch unsere Karten gewählten Aktionen erlauben uns, unser Mutterschiff strategisch im Sonnensystem zu bewegen, um Kolonien zu platzieren und unsere Gegner zu bekämpfen. Mit Angriffskarten dürfen wir gegnerische Mutterschiffe von uns wegstoßen und gegnerischen Decks Schadenskarten zufügen, während wir mit anderen Aktionen Planeten kolonialisieren oder gar feindliche Kolonien übernehmen. Dank zweier Manöverkarten können wir uns nicht nur besonders gut bewegen, sondern auch Karten aus unserer Hand zerstören, wodurch wir lästige Schadenskarten loswerden oder unser Deck auf bestimmte Aktionen spezialisieren. Das ist aus narrativer Perspektive vielleicht etwas unplausibel und schwächt die Auswirkung von Kämpfen ab, funktioniert aber am Spieltisch gut.

Forschung und Entwicklung

Ein großer Faktor klassischer 4X-Spiele ist die Erforschung von Technologien und der Ausbau unserer Kolonien und Kampfschiffe. Dieser Aspekt wurde in Helios Expanse auf eine Militär- und eine Technikleiste reduziert, auf der wir uns von Stufe 1 bis 10 entwickeln dürfen. Solche Entwicklungen erlauben unserer Fraktion weitere Bewegung und mehr Karten auf der Hand zu halten und verbessern sogar unsere Manöver. Fast jede Aktionskarte enthält nämlich die Regeln für eine einfache und eine erweiterte Nutzungsweise. Erreichen wir beispielsweise das Technologielevel 5 dürfen wir Kolonien nicht nur direkt auf dem Planeten unter unserem Mutterschiff platzieren, sondern auch auf angrenzenden und dabei sogar eine zweite Kolonie positionieren. Mit guter Militärstärke dürfen wir hingegen nicht nur schwächere Kolonien übernehmen, sondern auch von unseren Kolonien aus auf andere schießen. Ein ebenso simpler wie innovativer Mechanismus, der ganz ohne Technologiebäume, Nachblättern im Regelbuch oder Spielertableaus auskommt.

Die Aktionskarten sind schlicht aufgebaut und schnell verstanden. Ab einem gewissen Forschungsstand, dürfen wir die unten stehenden Bonuseffekte nutzen. (Quelle)

Kämpfen und Siedeln

Die genannten Mechaniken greifen in der Praxis gut ineinander. Mit etwas Planung und Kartenglück entscheiden wir uns zwischen Erforschungsaktionen, um die Leisten voranzutreiben, taktischer Bewegung, Koloniegründungen und -übernahmen sowie vereinzelten Schüssen gegen die Mutterschiffe. Das Spielende wird bereits nach fünf Runden, also gerade einmal 25 Aktionen je Fraktion, eingeleitet und wartet mit einer simplen Punktewertung auf. Jede einzelne Kolonie ist einen Siegpunkt wert, jedes besiedelte Planetensystem macht einen weiteren Punkt und die am weitesten entwickelte Technologie wird noch einmal mit einem Punkt belohnt. Sollte man Schadenskarten nicht erfolgreich losgeworden sein, ist jede Schadenskarte einen negativen Siegpunkt wert. Und das war es auch schon.

Material und Umfang

Auch was das Material angeht, ist Helios Expanse deutlich bescheidener als klassische 4X-Spiele. Statt aufwendiger Plastikminiaturen gibt es ein Mutterraumschiff aus Pappe und einen Satz von Holzmarkern, um Kolonien darzustellen. Auch die Aktionskarten sind schlicht gehalten und kommen sogar ohne Illustrationen daher. Die Qualität des Materials ist dabei gut, aber nicht umwerfend. Helios Expanse ist für das Genre außergewöhnlich schlicht gehalten und das Material rechtfertigt den Preis von etwa 40€ nur schwer. Beim Spielen selbst stört die einfache Aufmachung allerdings nicht, sondern erleichtert vielmehr den Überblick. Kompliziertes Flottenverschieben oder unübersichtliche Pappmarkerschlachten sucht man hier vergeblich.

Auch die Fraktionen sind äußerst simpel gelöst. Alle sechs Farben verfügen über das exakt gleiche Spielmaterial und unterscheiden sich lediglich durch eine von zehn Fraktionskarten, die über eine Sonderfertigkeit verfügen und beispielsweise weiter feuern können oder verdeckte Karten anschauen dürfen. Das erhöht den Wiederspielwert, der Effekt der Fraktionen ist aber recht moderat, eine große Identifikation mit der Fraktion bleibt leider aus.

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