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Helden von Terrinoth – Grundspiel

Ein kooperatives Abenteuerkartenspiel

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

Sich durch Monstermassen zu schlagen, Schätze zu rauben und nebenbei ein paar Stufen aufzusteigen, ist zu einem der beliebtesten Brettspielformate geworden. Das gigantische Gloomhaven gilt unter Spiele-Enthusiasten als einer der Toptitel überhaupt und wer sich in die Untiefen von Kickstarter wagt, kann problemlos auf Dutzende solcher „Dungeoncrawler" stoßen. Die Mehrzahl dieser Spiele zeichnet sich durch eine enorm lange Spielzeit, hochwertige Miniaturen und Würfelorgien aus. Die Helden von Terrinoth wählen einen anderen Ansatz. Zwar kommen auch hier genretypisch Spezialwürfel zum Einsatz, die Spielzeit ist aber deutlich kürzer und statt auf Miniaturen wird ausschließlich auf Karten gesetzt …

Die Helden von Terrinoth haben eine lange Geschichte. Angesiedelt ist das Spiel in der Welt, die auch für den klassischen Dungeoncrawler Descent sowie die Runewars- und Runebound-Spiele Pate stand. Spannender als dieser relativ generische Hintergrund ist die Geschichte des Spielprinzips. Wer genau hinsieht, erkennt Spielmechaniken des Herr der Ringe-Kartenspiels und vom kleinen, aber eleganten Todesengel. Diese Mischung wurde vor einigen Jahren bereits im Warhammer Quest-Kartenspiel ausprobiert, das aus Lizenzgründen eingestellt wurde. Und tatsächlich handelt es sich bei Terrinoth um eine Weiterentwicklung dieses Spiels. Wer das Warhammer Quest-Abenteuerkartenspiel kennt, kann seine Helden von Terrinoth fast ohne neue Regellektüre ins Feld schicken.

Wir Helden …

Die Helden von Terrinoth setzt nicht nur am Rande auf Karten, sondern spielt sich tatsächlich fast ausschließlich mit diesen. Alle unsere Gegner, bereiste Orte, erworbene Zauber, selbst unser Charakter, kommen im Spielkartenformat daher. Wir brauchen weder Bodenpläne noch Gegnerplättchen oder einen Charakterbogen. Einzig ein etwas größerer Questbogen, ein paar Marker und die Sonderwürfel brechen aus dem Format aus.

Die Karten ermöglichen dabei eine völlig andere Spielmechanik, als in Dungeoncrawlern üblich. Und Terrinoth macht davon ausgiebig Gebrauch. Das fängt bereits bei den Charakteren an. Diese werden durch eine Charakterkarte dargestellt, die jedoch kaum mehr als ein paar Lebenspunkte und einen Sondereffekt enthält. Die eigentlichen Merkmale kommen mit vier klassenspezifischen Aktionskarten daher, die all unsere Handlungen bestimmen. Diese Karten dienen nicht nur als Gedächtnisstütze, sondern werden äußerst innovativ eingesetzt. 

Grundsätzlich verfügen alle unsere Helden über dieselben vier Grundaktionen. Sie dürfen erkunden, sich erholen, unterstützen und natürlich angreifen. Das ist auf den ersten Blick nicht sonderlich innovativ. Wir bekämpfen unsere Gegner, indem wir angreifen, kommen mit einer Erkundung in der Quest voran, helfen mit Unterstützung unseren Mitstreitern und mit einer Erholungsaktion heilen wir uns. Die Besonderheit ist jedoch, dass wir die gleiche Aktion nicht mehrmals hintereinander durchführen dürfen. Unsere Karten erschöpfen sich nach Nutzung, bis wir uns mit einer Erholungsaktion wieder sammeln oder ein unterstützender Held eine unserer Aktionskarten auffrischt.

Das Prinzip mag zuerst unplausibel erscheinen, erzeugt aber eine hohe Dynamik und setzt echtes Teamwork voraus. Auch als stumpfer Krieger können wir nur Runde für Runde zuschlagen, wenn uns unser Team den Rücken freihält und die passende Aktivierung auffrischt. Darüber hinaus sind die Aktionen je nach Charakter mit zusätzlichen Sonderfertigkeiten versehen. Unser Magier darf so etwa auch einen Fernkampfangriff ausführen, während der Krieger gleich zwei Gegner als Ziele auswählt.  Besonders spannend wird es, wenn wir einen Stufenanstieg absolvieren dürfen. Statt einfach einen Wert zu erhöhen, ersetzen wir eine unserer Aktionskarten durch eine verbesserte Version. So stehen uns mehr Würfel für die Aktion zur Verfügung und wir erhalten außerdem mächtige Sondereffekte beim Auslösen der Aktion. Wir spezialisieren uns also passend zu den Anforderungen des Abenteuers.

... und unsere Feinde

Auch unsere Gegnerhorden werden ausschließlich durch Karten repräsentiert. Dadurch werden alle Sonderregeln praktisch auf dem Material angegeben und es ist einfacher, die Zustände der Gegner nachzuhalten. Dabei sind die Informationen angenehm knapp gehalten. Unsere Gegner haben einen Schadenswert, Lebenspunkte und manchmal etwas Rüstung. Leben gewinnen sie durch ihre Aktivierungsbefehle. Diese geben an, wie sich die Monster in ihrer Aktivierung verhalten. Ein Fernkämpfer wird etwa versuchen, sich aus einem Kampf zu lösen und uns aus der Ferne anzugreifen. Fiese Skelettkrieger betäuben uns hingegen mit einem Schildschlag und magisch begabte Feinde können besonders ärgerlich werden, wenn wir sie unbeobachtet lassen. Mit einer Handvoll an Schlagworten und Zuständen wird so ein dynamisches Spielgeschehen erzeugt, das sich angenehm von Würfelorgien abhebt. Dafür sorgt nicht zuletzt ein kluger Würfelmechanismus.

Jede Aktion unserer Helden setzt einen Wurf mit den beigelegten Sonderwürfeln voraus. Diese geben an, wie viele Erfolge wir sammeln und ob wir uns gegen gegnerische Schläge verteidigen. Mit uns im Kampf verwickelte Feinde schränken nämlich nicht unsere Handlungsmöglichkeiten ein, sondern ärgern uns durch Gegnerwürfel. Für jeden Gegner, der uns behelligt, werfen wir bei unserer Aktion einen schwarzen Würfel mit, der uns (verhinderbaren) Schaden zufügt oder besondere Bedrohungsaktionen auslöst. Das geht schnell von der Hand und ermöglicht taktische Entscheidungen. Eilen wir uns zum nächsten Quest-Meilenstein und nehmen die Angriffe unserer Gegner in Kauf oder dünnen wir erst einmal die Reihen aus?

Die Abenteuer

Das Grundspiel von Helden von Terrinoth enthält acht Abenteuer, die voneinander unabhängig gespielt werden. Wir nehmen unsere Helden also nicht von Abenteuer zu Abenteuer mit, sondern spielen jeweils abgeschlossene Szenarios. Diese sind äußerst übersichtlich auf einem Questbogen angegeben und nutzen die Modularität des kartenbasierten Systems voll aus. Wir bilden nach bestimmten Regeln ein Gegner-, Orts- und Erkundungsdeck und müssen außerdem auf einzelne Sonderregeln achten. Natürlich gibt es auch unterschiedliche Ziele, globale Bedrohungseffekte und ein individuelle Fortschrittsleiste.

Das Grundprinzip ist bei aller Abwechslung ähnlich. Wir müssen Orte erkunden, indem wir genug Fortschrittsmarker auf der passenden Ortskarte sammeln. Haben wir das geschafft, geht es zum nächsten Ort, bis wir unser Ziel erreicht, also etwa den Endgegner erledigt haben. Dadurch, dass sich die Orte unterscheiden und wir ab und an Stufenanstiege einstreuen dürfen, spielen sich die Abenteuer durchaus abwechslungsreich, auch wenn unsere hauptsächliche Aufgabe darin besteht, das passende Gewicht zwischen Erkundungs-, Heilungs- und Kampfaktionen zu finden.

Für einen verhältnismäßig geringen Preis erhält man nicht nur ein höchst individuelles Spiel, sondern auch enorm viel Material. Acht varianzreiche Abenteuer, vier Klassen mit je drei Ausprägungen und zwei Spezialisierungspfaden und ganze 65 merklich unterschiedliche Gegner sorgen für fast unbegrenzten Spielspaß.

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