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Entkommen! – Die geheime Bibliothek

Ein Escape-Buch

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Kategorie: Literatur

Entkommen! Der Titel ist in Christian und Florian Sußners neuestem Werk Programm. Gefangen in einer „Geheimen Bibliothek", geht es darum, uns in einer Stunde zum Ausgang voranzurätseln. Entkommen! ist ein Escapespiel und teilt daher auch die üblichen, etwas absurden Grundannahmen des Genres. Bei dem schlanke Buch wurde aber ein erfrischend anderes Thema gewählt.

Escape Rooms sind in den letzten Jahren groß im Kommen. Ob als Geburtstagsfeier, nerdisches Freizeitvergnügen oder Firmenevent: Sich binnen einer Stunde durch das Lösen von Rätseln aus einem verschlossenen Raum zu befreien, ist längst im Mainstream angekommen. Auch die Brettspiellandschaft nimmt diesen Trend auf und erobert die Escape Rooms für den heimischen Spieltisch. Spielefans dürfen so etwa zwischen dem prämierten Exit – das Spiel, den umfangreicheren Escape-Room-Räumen oder Unlock auswählen, um nur eine Handvoll der bekanntesten Reihen zu nennen. Während solche Spiele auf Karten, Decoder und teils ausgefallene Gimmicks bauen, sind mittlerweile auch eine Reihe an Buchversionen auf dem Markt. Entkommen! ist genau so ein Buch und fällt dabei durch seine Handlichkeit und ein ungewöhnliches Thema auf ...

Meisterdenker

In einem geheimnisvollen Bibliotheksraum schlagen plötzlich die Türen zu, bevor wir einen Zettel finden, der uns mitteilt, dass wir eine Stunde Zeit zum Entkommen haben. Dabei ist Entkommen! gemütlicher als vergleichbare Spiele. Nicht nur stoppen wir die Uhr selbst, auch ist unser Einschließer eher ein rätselvernarrter Gastgeber als eine ernsthafte Bedrohung. Wir erhalten keine Drohnachrichten, stoßen nicht auf Ekeleffekte und haben es auch nicht mit anderen grausigen Themen zu tun. Unser anonymer Gastgeber weiß einfach, dass wir Rätselfreunde sind. Wie passend!

Das Thema des ersten Entkommen!-Bandes ist wie in den meisten Escapespielen relativ beliebig. Die Rätsel hätten sich ähnlich gut in der Antarktis, in den Klauen eines Serienmörders oder vor jedem anderen Hintergrund umsetzen lassen. Dennoch haben sich die Sußner-Brüder einige Mühe gegeben, um ein bibliophiles Thema umzusetzen. Die Rätsel sind ganz dem Bibliotheks- und Bücherthema folgend mit den Konterfeis großer Denker garniert. Die einleitenden Worte spricht kein geringerer als der regelverliebte Kant. Danach geht es chronologisch durch die europäische Geistesgeschichte. Wir lösen zuerst Sokrates’ Rätsel, bevor wir auf Größen wie Platon, Goethe, Schiller, Hesse und schließlich drei Nobelpreisträger stoßen. Frauen suchen wir jedoch trotz zahlreicher berühmter Autorinnen und Nobelpreisträgerinnen vergeblich.

Für die Rätsel selbst ist das Thema letztlich sowieso eher zweitrangig. Ernsthafte Kenntnisse über die Werke der Denker sind nicht nötig. Alles, was benötigt wird, findet sich im Buch selbst. Die Rätsel werden also im Endeffekt stimmig durch das Bibliotheksmotiv zusammengehalten und verleihen dem Raum einen ungewöhnlichen Flair, sind aber nur das Salz in der Rätselsuppe.

Die Rätsel

Des Pudels Kern eines jeden Escapespiels sind natürlich die Rätsel. Entkommen! stellt uns vor etwa 10 klar eingeteilte Rätsel, die jeweils ein weiteres Rätsel – hier einen weiteren verschlossenen Gegenstand – freispielen. Dabei wurde komplett auf das Buch allein gesetzt, Hilfsmittel die über Stift und Radiergummi hinausgehen braucht es nicht. Wer bereit ist, in den Text zu schreiben, kann das Spiel sogar bequem unterwegs lösen, wenngleich dem Buch dann eine Notizseite gut getan hätte.

Beim Rätseln greifen wir sowohl auf den illustrierten Raum als auch auf Informationen im Rätseltext und vier Doppelseiten mit „seltsamen Aufzeichnungen” zurück. Letztere enthalten Skizzen, Codieranweisungen und Texte, die wir für manche Rätsel benötigen. Beim Grübeln gilt es also, die Anweisung richtig zu deuten und mögliche passende Codierungen oder Bildhinweise zu finden. Das gelingt in der Praxis gut und ist fair gestaltet, aber mit etwas umständlichem Blättern verbunden.

Insgesamt können alle Rätsel überzeugen und die Lösungswege wiederholen sich nicht. Einmal verstanden, ist die Umsetzung des Lösungswegs schnell gemacht, sodass auch keine langwierigen Dekodiervorgänge aufkommen. Der mögliche Frustfaktor wird außerdem noch einmal durch hilfreiche Hinweisseiten und Lösungen gesenkt. Solche Hinweise senken aber natürlich unsere Wertung ...

Die Mechanik

Apropos Wertung. Wie jedes Escape Spiel braucht es auch in Entkommen! ein paar Regeln, um unsere Lösungen zu prüfen und eine Punktzahl zu bestimmen. Für Ersteres setzt das Buch auf klassische Spielbuchabschnitte. Ein Lösungsversuch lässt uns in den Textbereich des Buches schauen, wo wir je nach Nummer erfahren, ob wir richtig lagen oder nicht. Da wir dabei neben kleineren Spottnachrichten bei Fehlversuchen auch über andere Lösungen stolpern könnten, nutzt das Buch sogenannte Rätseltafen. Jedem Rätsel ist eine eigene Tafel beigestellt, in der wir unsere zweistellige Lösung in Spalte und Zeile eingeben können, um in der Schnittstelle den Lösungsabschnitt zu finden. So vermiest uns ein Zufallsfund nicht den Spielspaß.

Die Endauswertung ist ähnlich simpel gehalten. Wir zählen benötigte Hinweise und Fehlversuche und vergleichen beides mit unserer benötigten Zeit. Das Ergebnis ergibt einen Punktewert, der uns einen Rang zuweist: Sind wir Philosoph oder doch nur Küchentischdichter?

Durch diese Mechaniken können wir alle Rätsel der Bibliothek nur mit Buch und Stift lösen. Der transportable Ansatz geht dabei allerdings etwas auf Kosten der Handlichkeit. Häufig muss zwischen Rätseltext, Raum und Hinweisen gewechselt werden, wobei die Struktur des Buches leider nicht immer optimal gewählt wurde. Hier hätte ein Seitenregister geholfen und Downloads der „seltsamen Aufzeichnungen“ können das Spiel am Küchentisch sicherlich erleichtern. Auch der Druck der Bilder wirkt nicht ganz überzeugend, zumal bei Doppelseiten etwas Bild im Buchrücken verschwindet. Dem Spielspaß tut beides aber keinen großen Abbruch.

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