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Der Eine Ring

Ein tolkin'esques Rollenspiel

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Kategorie: Pen & Paper

Ein Rollenspiel, sie zu fesseln, sie alle zu erfreuen, in fremde Welten zu treiben und ewig zu begeistern. Die neueste Edition des LotR-Rollenspiels Der Eine Ring, in welchem die Welt von Mittelerde auf eine ganz neue, unerwartete Weise erlebt werden kann. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rollen diverser Völker Mittelerdes und erkunden die vom Spielleitenden beschriebene Welt.

Vor längerer Zeit, als ich in die phantastische Welt der Pen&Paper-Rollenspiele eintauchte, schlug unser damaliger SL (Spielleiter) vor, ein von ihm selbst entworfenes, W6-basiertes System in einer Welt zu spielen, die auf der von Tolkien entworfenen LotR-Lore basiert. Zuerst wollten wir jedoch weitere Gehversuche in D&D, Splittermond, DSA und anderen Systemen wagen, bis wir sehr zur Freude ebenjenes SLs bei seinem hauseigenen System und letzten Endes bei Der Eine Ring strandeten. Als mutige Heldengruppe (welche letztendlich kläglich scheiterte) begaben wir uns in die Tiefen Khazad Dúms, sprachen mit den Elben von Imladris und statteten dem Auenland einen Besuch ab, um uns Speck anzufressen, der uns durch den Winter in den Ettenöden bringen sollte.

Nach all den langen Jahren freut es mich, die neue Edition des Rollenspiels in der Hand zu halten, welche mithilfe der tatkräftigen Community, deren Feedback miteinbezogen wurde, erschaffen wurde. Natürlich kann ich an dieser Stelle nur eine abgespeckte Rezension geben. Wenn ich ausführlich werden würde, wäre der Rahmen schnell gesprengt. 😉  

Gliederung des Werkes

Das Regelwerk eröffnet sich uns mit einigen Karten, die in verschiedenen Zeichenstilen gehalten sind. Diese bieten uns in beigefügten Texten ebenfalls Erklärungen zu Reisen und deren Dauer, die ein großes Element von Der Eine Ring sind. Nach dem Inhaltsverzeichnis (in dem ich den Namen Tom Bombadils erspähte und sofort nach vorne blätterte, in der Hoffnung, eine neue Interpretation dieses ikonischen Charakters zu erlangen) übermittelt Gandalf einen Brief an die Leser*innen.  Eine allgemeine Einführung in das Tolkien-Universum nimmt den roten Faden des werklichen Storytellings wieder auf, um bei den Leser*innen den Geschmack auf das nachfolgende zu wecken. Zeitlich reihen sich die von vom Spiel vorgesehenen gespielten Kampagnen ins Jahr 2965 des neuen Dritten Zeitalters und somit zwischen den Ereignissen von Der Hobbit und Der Herr der Ringe, zumindest wäre dies im Grundbuch so vorgesehen, jede Gruppe kann natürlich frei entscheiden. Abenteuern in Númenor steht somit nichts im Wege, wenn man kein Problem damit hat, ein bisschen Homebrew einzubringen und die bestehende Lore zu brechen.

Hierauf folgen Informationen zu den allgemein durchführbaren Aktionen und Zuständen. Diese sind mit einer Erklärung der verwendeten Würfel verbunden und wann gewürfelt werden darf. Die Zustände hätten meiner Meinung nach weiter hinten im Werk gereiht werden sollen, bieten dem Spielleiter an dieser Stelle aber einen guten Übergang zu den eigentlichen Regeln. Die Erstellung der Abenteurer ist der nächste große Abschnitt des Buches, dieser gliedert sich in eine kurz heruntergebrochene Erklärung der Werte und Fertigkeiten, die bespielbaren Völker und Berufungen (in anderen Systemen als Klassen bezeichnet) und alles, was ein Held oder eine Heldin braucht, um sorglos in die weite Welt hinausziehen zu können. Für die Spieler*innen dürften das dritte und vierte Kapitel von größerer Relevanz sein, da es hier um die eigentliche Charakterkonzeption geht.

In der zweiten Hälfte des Buches folgen detaillierte Erklärungen für den Spieleiter, wie einzelne Sitzungen aufgebaut werden können, wie man eine Kampagne interessant gestalten kann, etc. – also alle Tools, die man braucht, um gemeinsam mit einer Handvoll Gefährt*innen eine gute Zeit zu haben.

Das System

Das eigentliche Spiel teilt sich in zwei große Phasen: die Abenteuerphase und die Gefährtenphase. Erstere umfasst eine Reihe von Szenen, die eine größere Handlung umfassen. Also praktisch die Erledigung von Quests, das Bestehen gefährlicher Kämpfe und das kurzfristige Behandeln der daraus resultierenden Wunden. Zweitere hingegen beschreibt die Zeit, in der die Spieler*innen selbst darlegen können, was ihre Charaktere machen, nachdem sie von einem Abenteuer zurückgekommen sind. Diese Phase dauert in der Regel länger als die Abenteuerphase, es wird in kurzer Zeit eine größere Zeitspanne beschrieben. So sucht man sich einen Ruheort aus, entscheidet sich für Verbesserungen (der Verbesserung von Fertigkeiten und Kampffähigkeiten) und setzt sich zu guter Letzt Unternehmungen, die man bespielen will. Mit diesen kann man unter anderem Schattenmale heilen oder magische Gegenstände untersuchen.

Das Würfelsystem

Um über Erfolg und Niederlage zu entscheiden, kommt man im Rollenspiel nicht um Würfel herum. Der Eine Ring ist eines jener Systeme, welche mit eigenen Würfeln aufwarten, ähnlich Dragons conquer America oder Earthdawn. Diese Würfel können jedoch ohne weiteres ausgetauscht werden, gegen (sechs) D6 und (zwei) D12, wobei bei ersterem die Zahl 6 als besonders gilt, bei zweiterem 11 und 12. Dieser Unterschied zu allseits bekannten, weit bespielten Systemen wie Dungeons and Dragons oder Das schwarze Auge, die auf W20 basieren, ist meiner Meinung nach sehr angenehm und bietet gute Abwechslung. 

Im Allgemeinen unterteilen sich die Würfel in die obgenannten sechsseitigen Erfolgswürfel und die zwölfseitigen Heldenwürfel. Der Eine Ring unterteilt hierbei in Fertigkeitswürfe, welche auf den 18 Fertigkeiten am Charakterblatt (ein guter Begriff, der sich vom klassischen Heldenblatt, Charakterzettel und Char-Sheet unterscheidet) basieren; Kampf- und Schutzwürfe, sowie Schattenproben, mit welchem ein Held oder eine Helding den dunklen Quellen Gier, Hexerei und Schrecken widerstehen kann. Würfelt man auf eine Fähigkeit, so darf man einen Heldenwürfel plus der Anzahl an Erfolgswürfel werfen, welche dem Wert der passenden Fähigkeit entspricht. Hat der Spielende jedoch ein Anrecht auf einen sogenannten bevorzugten Wurf, darf er zwei statt einem Heldenwürfel werfen. Andere positive Boni können durch Unterstützung, Hoffnung und Inspiration erreicht werden, negative durch andere äußere Umstände, sogenannte Mali.

Interessant finde ich den Aspekt, dass nicht der Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad für die jeweiligen Fähigkeiten bei den drei Fertigkeiten (Kraft, Mut und Verstand) festlegt, so wie ich es aus anderen Systemen kannte, sondern die Spieler*innen bei der Charaktererstellung die eigenen drei Schwierigkeitsgrade ausgerechnet haben. Die Schwierigkeit berechnet sich grundsätzlich „20 minus Attributswert“, aber je nach Situation und Länge der Kampagne kann dies auch nach Belieben der Gruppe modifiziert werden.

Charaktererstellung

Nachdem man sich in die allgemeinen Regeln eingelesen hat, kann es eigentlich auch schon an die Charaktererstellung gehen. Hierbei sind die Kulturen grundlegend, welche sehr abwechslungsreich gestaltet wurden. Als Kulturen stehen uns die Bardinger, die Elben aus Lindon, Hobbits aus dem Auenland, Menschen aus Bree, Waldläufer des Nordens oder Zwerge aus Durins Volk zur Auswahl. Die Berufungen, für welche man sich je nach eigenem Charakterkonzept entscheiden kann, sind der Befehlshaber, Bote, Gelehrter, Hüter, Schatzsucher oder Streiter.

Alle besitzen sogenannte kulturelle Gaben, welche der jeweiligen Kultur zur Verfügung stehen. Diese bringen den Spieler*innen beispielsweise auf Würfe Vorteile (Bardinger) oder erlauben es, beispielsweise Hoffnung für Erfolge (Elben aus Lindon) auszugeben. Daneben sind noch die einzigartigen Merkmale von Belang, um dem eigenen Charakter den nötigen Feinschliff zu verleihen. Diese lassen einige Merkmale aussuchen, um das eigene Konzept gut umsetzen zu können und die Charaktere möglichst vielseitig zu gestalten.

An dieser Stelle ist anzumerken, dass ich mir gewünscht habe, auch „böse“ Völker – beispielsweise Orks – spielen zu können.

Infos für Spielleiter*innen

Jene Kapitel, welche für den Spielleiter oder die Spielleiterin verfasst wurden, strotzen nur so vor Informationen und Ideen. So werden in Kapitel 6 und 7 die Regeln noch genauer ausgeführt, ab Kapitel 8 ist das Buch nur noch für den Erzähler geeignet.

Dieses gibt eine kleine Einführung zur Diskussion um den Kanon der schriftlichen Werke und wie man als Spielleiter*in damit umgehen kann, da der Umfang des tolkinschen Werkes riesig ist. Ebenso findet man Tipps, wie man mit dem drohenden Schatten umgeht, der unnachgiebig seine Finger nach den Charakteren ausstreckt und wie man NPCs erstellen kann.

Direkt daran schließen die Widersacher an, deren Bilder sind in einem wundervollen schwarz-weißen Stil gehalten und haben einen eigenen „Monsterbogen“ (Attributsstufe und Werte, Kampffähigkeiten und grausame Fähigkeiten) angefügt. Für mich wäre es am Besten gewesen, wenn die Monster erst im Anhang des Werkes vorgekommen wären, da in Kapitel 7 (die Welt) und Kapitel 8 (Anhang) noch viele Informationen folgen, welche für den Weltenbau von großer Relevanz sind. Erst im zehnten Kapitel finden sich Ideen, wie man ein eigenes namenloses und unbekanntes Wesen als Widersacher oder pure, belanglose aber doch reale Existenz erschaffen kann.

Die im erwähnten neunten Kapitel Ausführungen bieten dem oder der SL Informationen zu spezifischen Bereichen der Welt, welche teilweise ausreichend sind, um diese Bereiche sofort bespielen zu können, wie beispielsweise die Trollhöhlen, bei denen es Aufhänger für Quests und Zufallsbegegnungen gibt. Andererseits gibt es Bereiche wie den Gramberg, bei welchem der Spielleiter noch vieles hinzufügen muss, hier sind im Werk nur allgemeine, kurze Beschreibungen vorhanden. Im abschließenden Kapitel des Werkes werden uns die Gönner aufgelistet, welche für den Spielleiter ein gutes Instrument bilden, in der Gefährtenphase den Faden des Abenteuers aufrecht zu erhalten. Sie sind in meinen Augen ein „Backup-Plan“, wenn die Spieler*Innen an mancher Stelle nicht weiterwissen oder vom Plot abkommen.

Fazit

Nach einigen kurzen Oneshots, in denen wir Lórien erforschten, uns in die großen Hallen des einsamen Berges wagten und am Rande Mordors kauerten, um einen Blick auf Kankra zu erhaschen, kann ich nur sagen, dass ich von der eine Ring durchwegs begeistert bin.

Für meine Freund*innen und mich war es nach längerer Zeit wieder ein neuer Spielversuch dieses Systems, sodass wir zuerst zusammen die Regeln studierten, diese jedoch schnell im Spiel umsetzen konnten.

Ich würde Der Eine Ring als sehr einsteigerfreundlich einordnen, ähnlich D&D 5e oder Space 1889. Dem SL fällt die meiste Arbeit zu, wenn es darum geht, ein neues System zu bespielen, ist er oder sie letzten Endes die Ansprechperson in Regelfragen und die entscheidende und vollziehende Gewalt. Das Werk schafft es durch seinen Aufbau, die Regeln schnell und prägnant aufzubereiten. Die anfänglichen Kurzfassungen der Regeln habe ich während der Sessions als Cheat-Sheet an die Spieler*innen ausgegeben, damit sie immer einen kurzen Blick darauf werfen können.

Ich kann das System jedem Tolkien- und RPG-Fan ans Herz legen, der nach dem Lesen der Bücher und dem Ansehen der Filme die Lust darauf hat, tiefer und immersiver in die Welt von Mittelerde einzutauchen. Von Vorteil wäre natürlich die Kenntnis der Lore, welche von Tolkien erschaffen wurde, allerdings erhält man durch das Regelwerk ausreichende Informationen dazu, die man bei Bedarf durch eine schnelle Internetrecherche rasch erweitern kann.

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