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Earthdawn Spielleiterhandbuch

Meistertipps, Artefakte und jede Menge Monster

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Kategorie: Pen & Paper

Lange ist es her, dass ZWO über das Earthdawn Spielerhandbuch berichtete. Jetzt ist das Spielleiterhandbuch da und Barsaive kann endlich auch in deutscher Sprache erlebt werden. Während sich das Spielerhandbuch komplett um die Charaktererschaffung und die Adeptenfähigkeiten drehte, liegt der Fokus des Spielleiterhandbuchs – wer hätte es gedacht – auf allem, was der Spielleiter benötigt: Weltbeschreibung, Tipps für Einsteiger und Werte für eine große Auswahl an Gegnern.

Das Buch selbst ist als solides Hardcover gebunden. Als Beilage gibt es eine Farbkarte von Barsaive mit allen wichtigen Städten und Landmarken, die obendrein auch hübsch anzusehen ist. Das Buch selbst ist in schwarz-weiß gedruckt und enthält viele Zeichnungen in comichaftem Stil. Dabei könnten einige Bilder leider ein paar mehr Details vertragen.

Von Mythen …

Als eine Mischung aus Hintergrundband, Spielleiterleitfaden und Monsterbuch beginnt das Spielleiterhandbuch mit der Geschichte des Kontinents Barsaive. Dieser wurde durch eine Dämonenplage völlig unbewohnbar und seine Bewohner haben in Bunkern, sogenannten Kaers, überdauert. Earthdawn mischt also ein postapokalyptisches Szenario mit High-Fantasy, denn die Bewohner Barsaives setzen sich aus allen möglichen Fantasy-Rassen zusammen. Neben Menschen, Elfen und Zwergen gibt es auch Trolle, Orks und weitere phantastische Wesen.

Der Geschichtsteil fällt etwas mager aus, hier gibt es nur eine kleine Übersicht. Da aber auch innerhalb der Welt ein Großteil des Geschichtswissens verloren gegangen ist, fällt dies nicht sehr stark ins Gewicht. Geschichtlich inspirierte Abenteuer sind in einer Welt, die mehr auf Entdeckung und Rekolonialisierung ausgelegt ist, auch nicht unbedingt das Zentrum der Aufmerksamkeit.

Deutlich ausführlicher liest sich dagegen die Beschreibung der Welt. Statt noch einmal aufzugreifen, was man eh auf der Karte sehen kann, werden hier die verschiedenen Formen von Herrschaft und das Zusammenleben der Bewohner aufgezeigt. Dabei wird zwar auch nicht zu sehr ins Detail gegangen, jedoch werden Abenteueraufhänger aneinandergereiht, aus denen erfahrene Spielleiter diverse Ideen für Spielabende ziehen können.

... Meisterwerkzeugen ...

Nach 50 Seiten ist damit aber die Übersicht über Barsaive auch schon abgeschlossen und das Buch wendet sich den Dingen zu, die man als Spielleiter tun oder unbedingt vermeiden sollte. Hier finden sich viele Anleitungen, die für einen Neuling durchaus interessant sein dürften, für erfahrene Spielleiter aber nur eine Wiederholung darstellen. Wie man einen Mindestwurf festlegt oder welche Stimmung eine Kampagne um ein verlassenes Bergwerk hervorbringen sollte haben die meisten schon nach zwei Abenteuern verstanden.

Der folgende Teil über Fallen, Gifte und Krankheiten ist dagegen schon allein wegen der Regeln für diese wieder interessant. Ein großer Teil des Buches widmet sich den Fadengegenständen – und das zu Recht. Fadengegenstände sind die barsaivische Version von Artefakten, welche den Nutzern große Macht verleihen können. Jedoch werden sie nicht einfach durch den Besitz mächtig. Stattdessen muss der Träger des Artefakts sich mit diesem befasst und seinen Namen und seine Geschichte erlernt haben. Wenn er den Fadengegenstand so genau verstanden hat, kann dieser ein gewaltiges Werkzeug sein. Damit sind Artefakte weniger eine tolle Beute für die Helden, sondern der Grund für immer weitere Abenteuer, werden oft im selben Atemzug wie der Träger erwähnt und sind stark mit der Legende des Helden verknüpft.

... und Monstern

Der letzte Teil des Buches, und das sind fast die Hälfte der Gesamtseitenzahl, befasst sich mit Kreaturen und deren Werten. Damit ist das Spielleiterhandbuch hauptsächlich ein Kreaturenband. Dem Meister dürfte daher kein Mangel an Gegnern für seine Spieler entstehen. Die Monster sind in vier Kategorien eingeteilt, die jeweils ein eigenes umfangreiches Kapitel ausmachen. Am Anfang eines Kapitels werden allgemeine Informationen gesammelt und die Sonderregeln erklärt, um dann die einzelnen Kreaturen darzustellen. Diese werden jeweils in einem kurzen Text präsentiert, der je nach Exotik mal kürzer (Adler oder Elefant) oder länger (z. B. Globberog, ein schleimiges Tentakelmonster) ausfällt. Im Anschluss gibt es einen Wertekasten mit allen wichtigen Regeln, um das Monster im Spiel einzusetzen.

Die Monster sind aufgeteilt in Kreaturen, Geister, Drachen und Dämonen. Kreaturen sind Tiere, die auf dem Kontinent von Natur aus vorkommen, was auf einem magischen Kontinent natürlich relativ zu sehen ist. Hier findet man auch Donnervögel, die sich in Blitze hüllen können, oder den gefürchteten Basilisken. Im zweiten Kreaturenteil sind die Geister gesammelt, was nicht nur die Spukgestalten verstorbener Ahnen beinhaltet, sondern auch das, was man als Elementare kennt. Elementargeister besitzen die Macht der Elemente und können diese zum Schaden ihrer Feinde oder zum Nutzen ihres Beherrschers einsetzen.

Obwohl es nicht allzu viele Arten von Drachen gibt, ist ihnen die dritte Kategorie gewidmet. Dies liegt hauptsächlich daran, dass sie wie die spielbaren Rassen Individuen sind, die durch eine eigene Kultur herausstechen. Die letzte Kreaturenklasse sind die Dämonen, die sich von Leid und Schmerz ernähren und die Bewohner Barsaives einst vom Kontinent vertrieben haben. Auch wenn sie jetzt nur noch vereinzelt auf dem Kontinent vorkommen, sind sie schreckliche Gegner, die selbst mächtigen Helden schwer zusetzen können.

Nicht im Buch und wohl erst im Kompendium vorhanden sind dagegen Regeln und Werte für hochstufige Adepten und deren Gegner. Trotzdem sollte der Inhalt des Buches für eine ganze Menge spaßiger Spielabende mit Freunden gut sein. Wer mit Earthdawn beginnen möchte, kommt am Spielleiterhandbuch nicht vorbei, da es mit dem Spielerhandbuch zusammen das Grundregelwerk bildet.

Earthdawn Spielleiterhandbuch
Redaktion: Michael Mingers (Übersetzung: Benjamin Plaga)
(Ulisses Spiele, 2016)
Webseite: Earthdawn

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