X

Cookie Notice

Wir nutzen auf unserer Website Cookies und andere Technologien, um zu analysieren wie Sie unsere Webseite nutzen, Inhalte zu personalisieren und Werbung zu schalten. Durch die weitere Nutzung erklären Sie, dass Sie mit der Nutzung von Cookies einverstanden sind. Beachten Sie bitte, dass dieser Hinweis und die Einstellungen nur für die AMP Version unserer Seite gelten. Auf der regulären Website treffen Sie die Auswahl über den Cookiebot.

Startseite
Brett- und Kartenspiele Cosplay Filme Games Intern Interview Kurzgeschichten LARP Literatur Musik Pen & Paper Rezepte Sonstiges Tabletop Veranstaltungen

Earthdawn Spielerhandbuch

Postapokalyptische Fantasy in vierter Edition

Zur klassischen Webseite

Kategorie: Pen & Paper

Für Pen&Paper-Rollenspielkenner ist Earthdawn kein neuer Begriff. Tatsächlich steckt die fantastische Welt, die postapokalyptische Stimmung mit Fantasy mischt, bereits in ihrer vierten Edition. Der Kontinent Barsaive will erneut gerettet werden.

Barsaive ist die Spielwelt von Earthdawn. Nach dem Anstieg des Magieniveaus konnten Dämonen ungehindert in die Welt vordringen, welche dadurch unbewohnbar wurde. Nur in unterirdischen Kaers, magisch versiegelten Bunkern, konnten die Einwohner Barsaives überleben. Inzwischen ist das Magieniveau wieder gesunken und die meisten Dämonen haben sich zurückgezogen. Zurückgeblieben ist eine zerstörte Welt voll von Gefahren. Inzwischen sind 100 Jahre vergangen, doch noch immer braucht es mutige Abenteurer, die sich den Herausforderungen einer leidgeprägten Welt stellen.

Im Mittelpunkt stehen dabei die sogenannten Namensgeberrassen, alle Wesen, die zur Sprache fähig sind. Diese hat besondere Bedeutung, da die Sprache eng mit der Magie verknüpft ist. Somit können einzelne Namensgeber die Magie beherrschen und übermenschliche Fähigkeiten anwenden. Die Namensgeberrassen sind die Elfen, Menschen, Obsidianer, Orks, T'skrang, Trolle, Windlinge und Zwerge. Obsidianer sind riesige Humanoide, die Steinen ähneln. T'skrang sind Echsenmenschen, die Wagemut und Wasser lieben. Windlinge sind am ehesten mit Feen zu vergleichen, kleine geflügelte Humanoide voller Witz und Lebenslust.

Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Adepten, jenen Auserwählten, die die Magie nutzbar machen können. Je nach Ausbildung kann der gewählte Charakter verschiedene Talente wählen. So sind Tiermeister und Steppenreiter unangefochten im Umgang mit Tieren. Schwertmeister und Krieger beherrschen ihre Waffe, als wäre sie Teil ihres Körpers. Magier und Elementaristen dagegen formen die Magie zu mächtigen Zaubersprüchen. Allen gemein ist, dass sie die Grenzen ihrer unmagischen Verwandten längst hinter sich gelassen haben.

Das Spielerhandbuch

Das Spielerhandbuch richtet sich, wie der Name schon impliziert, an die Spieler von Earthdawn. Hier findet sich alles gesammelt, was man benötigt, um Charaktere zu erstellen und zu spielen.

Das Buch hat über 300 Seiten, die mit Regeln und stimmungsvollen Texten gefüllt sind. Dazu gibt es zahlreiche Bilder, die im Comic-Stil gehalten sind, was sicherlich Geschmackssache ist. Zahlreiche Tabellen erhöhen die Übersichtlichkeit der Regeln. Dazu kommen ausführliche Ausrüstungslisten, eine kurze Übersicht Barsaives und Regeln zur Steigerung und Verbesserung des Charakters. Zusätzliche Optionalregelvorschläge sollen an vielen Stellen den Umstieg erfahrener Spieler erleichtern, denn hierdurch können Regeln an ältere Editionen angepasst werden.

Das Buch weist kaum Rechtschreibfehler auf, aber ein paar Formfehler haben sich dennoch eingeschlichen: Manche Verweise sind falsch gesetzt und Menschen sind die gewaltigste aller Rassen mit einer Größe von 5 bis 6 Schritt (=Meter) geworden. Hier sind vermutlich Fuß (=30cm) gemeint.

Für das Erstellen eigener Abenteuer reicht das Buch nicht aus. Zwar finden sich alle Regeln, aber Hintergrundbeschreibungen, generelle Werte von anderen Wesen und Leitfäden für Abenteuer in Barsaive fehlen. Hierfür soll es einen eigenen Band geben: das Spielleiterhandbuch.

Die Charaktererstellung

Die Generierung eines Charakters geht schnell und für einen erfahrenen Spieler recht flüssig (wenn man DSA 4 gewohnt ist …).  Mit der Auswahl der Namensgeberrasse und der Disziplin sind der größte Teil getan. Dabei bestimmt die Disziplin den Großteil des zukünftigen Charakters. Wer die Disziplin Dieb wählt, wird immer ein Dieb bleiben. Alle magischen Talente, die der Charakter lernt, unterstützen nur diesen Weg. Zwar ist es möglich, im weiteren Verlauf weitere Disziplinen zu erlernen, aber grundsätzlich sollte man sich seine Disziplin gut überlegen.

Im Anschluss darf man noch Attribute, magische Talente und weltliche Fertigkeiten steigern, indem man einige Punkte auf sie verteilt. Die überlebenswichtigsten Fähigkeiten bekommen automatisch Punkte, damit der Charakter auch sprachfähig ist, wenn der Spieler nicht darüber nachgedacht hat.

Besonders gelungen sind dabei die Talentnamen. Wer möchte nicht einen Magier spielen, der das Arkane Gefasel beherrscht. Oder mit seinem Krieger per Tigersprung in den Kampf stürzen, nur um kurze Zeit später das Feuerblut zu aktivieren.

Am Ende noch ein paar Gegenstände einkaufen und fertig ist der Charakter. Erfreulicherweise gibt es auch hier die wichtigste Grundausstattung gratis.

Das Regelwerk

Das schlanke Regelsystem ermöglicht ein schnelles und actionreiches Spiel, in dem Erfolgswahrscheinlichkeiten und Schwierigkeiten schnell eingeschätzt werden können. Alle Proben werden auf die selbe Art gewürfelt, man will mit bestimmten Würfeln einen Mindestwurf überbieten. Die Art und Menge der Würfel hängt dabei von den Fähigkeiten des Charakters ab.

Ohne eine entsprechende Tabelle ist man hier aufgeschmissen, da jeder Fähigkeitsrang eine eigene Würfelkombination hat. Entsprechend kann es gerade am Anfang zu stockendem Spiel kommen, wenn erst die entsprechende Würfelkombination ermittelt werden muss. Außerdem sollte man darauf achten, ein gut sortiertes Würfelsortiment bereitzuhalten. Das Probensystem neigt auch zu starken Ausreißern nach oben oder unten. So kann es durchaus passieren, dass der Troll die Tür nicht aufbrechen kann, die der Windling einfach einrennt.

In Kämpfen macht sich das System besonders gut. Zwar braucht es auch hier etwas Eingewöhnung, aber dann bietet das System zahlreiche taktische Möglichkeiten. So stellt es problemlos den Troll dar, der durch eine Zombiehorde pflügt. Genauso souverän bildet es das anspruchsvolle Klingenspiel zweier Schwertmeister ab. Aber auch außerhalb des Kampfes funktioniert es ziemlich einwandfrei, fast jedes Problem lässt sich schnell über eine Probe abbilden.

Earthdawn richtet sich hauptsächlich an Spieler, die sich an Werten und Strategie erfreuen. Es ist leicht zu durchschauen, bietet aber dennoch vielfältige Möglichkeiten der Charakterentwicklung. Auch Freunde des Charakter- (oder Drama)spiels sollten mit dem System ihre Freude haben. Earthdawn versucht hier, die Spieler etwas zu erziehen: Es ist ins System integriert, dass die Steigerungspunkte bei nicht charaktergerechtem Spiel beschnitten werden. Freunde von detailgetreuen Simulationen dagegen kommen etwas kurz, zu sehr liegt der Fokus auf Abenteuer und Spannung. Realismus ist bei den durchgehend magischen Charakteren eh hinten angestellt.

Earthdawn Spielerhandbuch
Redaktion: Michael Mingers, Übersetzung: Benjamin Plaga
(Ulisses Spiele, 2015)
Webseite: Earthdawn

Weitere Artikel: