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Dune: Imperium

Arrakis, genannt Dune, der Wüstenplanet. Nur dort gibt es das Spice, die wertvollste Ressource im bekannten Universum ...

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Kategorie: Brett- und Kartenspiele

20.000 Jahre in der Zukunft hat sich die Menschheit im Weltall ausgebreitet. Das Spice ist die wertvollste Ressource im Universum. Nach dem Butlerian Jihad sind denkende Maschinen auf Todesstrafe verboten. Somit ist das nur auf Arrakis zu findende Spice die unabdingbare Voraussetzung für Reisen durch den interstellaren Raum, da es von den Navigatoren der Raumgilde benötigt wird, um die Sprünge durch den Raum zu kalkulieren. Blöd nur, dass der Planet Arrakis nicht nur heiß umkämpft, sondern auch eine menschenfeindliche Wüste ist.

Spätestens seit der sensationell guten Neu-Verfilmung von Denis Villeneuve muss man eigentlich nicht mehr viele Worte über das Dune-Universum verlieren. Also können wir eigentlich auch gleich in Dune: Imperium eintauchen: vor uns liegt eine prall gefüllte Box mit allerhand Karten, Holzmarkern, acht Anführer-Tableaus und einem schicken Spielplan mit einer Ansicht des Wüstenplaneten und einer ganzen Reihe Aktionsfeldern. Auf Arrakis tummeln wir uns mit bis zu vier Spieler*innen.

Spielaufbau und Material

Nachdem wir uns der 16-seitigen Anleitung gewidmet haben, kann es losgehen. Praktischerweise bietet uns die (ansonsten leider etwas unübersichtlich strukturierte) Regel eine ausführliche Aufbau-Anleitung. Wir beginnen mit dem großformatigen Spielplan, der nicht nur optisch ein echter Hingucker ist, sondern auch funktionell gut durchdacht und strukturiert ist. Neben einem Ausschnitt des Wüstenplaneten mit Aktionsfeldern für die bewohnten Gebiete des Planeten und die Spice-Felder in der Wüste, findet sich im rechten unteren Quadranten der Konfliktbereich, in dem die Spieler*innen ihre Garnison verwalten. An der linken Seite des Spielplans sind die Einflussleisten der vier Fraktionen: Imperator, Raumgilde, Bene Gesserit und Fremen. Am oberen Rand finden wir zuletzt noch die Aktionsbereiche für den Landsraad (den Rat der Großen Häuser des Imperiums) und die MAFEA (Handelsgilde). Ein nettes (aber nicht spielrelevantes) Detail ist der über dem Planeten im Orbit schwebende Heighliner der Raumgilde.

Jede Spieler*in wählt zu Spielbeginn eine Anführer*in aus den Häusern Atreides, Harkonnen, Thorvald oder Richese. Schon hier haben wir natürlich alte Bekannte aus Buch und Film vor uns: Paul und Leto Atreides sowie den Baron und Rabban aus dem Hause Harkonnen. Die gemalten Porträts auf den Karten stellen unverwechselbar die Figuren aus dem Film dar. Neben der Anführer-Karte mit individuellen Fähigkeiten versorgen wir uns mit Truppen (16 kleine Holzwürfel), Agent*innen (drei Meeple, von denen wir zu Beginn erstmal zwei nutzen dürfen) und drei Kontrollmarkern (um nach eventuell gewonnen Kämpfen die eroberten Schlachtfelder zu markieren) in unseren Farben, sowie einem Wasser-Marker.

Neben Wasser gibt es noch das heißbegehrte Spice und Solaris (die universelle Währung) als Holzmarker. Ansonsten sind die weit über 100 Karten das zentrale Element des Spiels. Zu Beginn bekommt jede*r Spieler*in ein Startdeck mit zehn Karten. In der Auslage werden drei Stapel bereitgelegt, mit den immer verfügbaren Reservekarten ("Arrakis-Kontakt", "Faltraum" und "Das Spice muss fließen"), sowie der Stapel mit 67 (verschiedenen) Imperium-Karten, von denen immer fünf aufgedeckt werden und zum Kauf verfügbar sind.

Diese schick illustrierten und mindestens genauso geschickt aufgebauten Karten erfüllen mehrere Zwecke: mittels der Fraktionssymbole an der linken Seite werden Agent*innen auf Aktionsfeldern platziert. Daraufhin erhält man eine (meist nur kleine) Belohnung, die im Agentenbereich in der unteren Hälfte der Karte vermerkt ist. Darunter findet sich noch der Aufdeckbereich, der den Effekt der Karte in einem Aufdeckzug beschreibt.

Neben dem Spielplan wird der Stapel mit Intrigenkarten bereit gelegt. Darunter finden sich Kampf- und Komplott-Intrigenkarten, die während der Kampfphase oder im Spielerzug einen einmaligen Effekt geben, sowie Finale-Intrigenkarten, die unter bestimmten Voraussetzungen in der Finalwertung zum Spielende Extra-Siegpunkte ermöglichen. Auf dem Spielplan wird im Konfliktbereich noch der Konfliktkarten-Stapel zusammengestellt, der die jede Runde erhältlichen Belohnungen und den Ort, um den gekämpft wird, bestimmt.

Spielablauf

Zu Rundenbeginn zieht jede*r Spieler*in fünf Karten aus dem eigenen Deck, und eine Konfliktkarte wird aufgedeckt. Beginnend mit dem Startspieler führen wir Agentenzüge und dann einen Aufdeckzug aus. Im Agentenzug wird eine Handkarte aufgedeckt und der Agentenmeeple auf ein zu den Symbolen der Karte passendes Aktionsfeld gesetzt. Man bezahlt Kosten (z. B. Wasser oder Solaris) und erhält eine Belohnung (z. B. Spice, Wasser, Solaris, Truppen, die in die Garnison oder, wenn man auf einem Konfliktfeld steht, direkt in den Kampf geschickt werden). Das geht reihum, bis alle Spieler*innen ihre zwei Agentenmeeple eingesetzt haben. Einen dritten können wir über das Schwertmeister-Aktionsfeld im Landsraad-Bereich für acht Solaris freischalten.

Im Aufdeckzug werden dann die restlichen Handkarten aufgedeckt und deren Effekte abgehandelt: vor allem erhalten wir Überzeugungspunkte, um aus der Auslage neue Karten für unser Deck zu kaufen, sowie zusätzliche Kampfstärke, die manches Mal das Zünglein an der Waage des aktuellen Kampfes ausmachen.

Das ist alles im Kern ziemlich abstrakt, fühlt sich aber ganz anders an. Wir haben wirklich das Gefühl, unsere Leute auf dem Wüstenplaneten herumzuschicken, Truppen in den Kampf zu entsenden und neue Mitstreiter*innen zu rekrutieren. Zwangsläufig kommt es dabei zu in der "echten Welt" unmöglichen Konstellationen, wenn Lady Jessica vom scheußlichen Baron angeworben und dann an der Seite von Sardaukar-Legionen ins Spiel kommt. Wie im Deckbau üblich, ist es natürlich sinnvoll, auf Synergien zu achten. Da wäre das Schlüsselwort Fremenbund, das einen Bonus gibt, wenn wir noch andere Karten der Fremen-Fraktion im Spiel haben. Einen ähnlichen Mechanismus gibt es auch für die Bene Gesserit. Die Karten sind alle sehr thematisch und ihre Effekte fühlen sich "passend" an.

Nach den Aufdeckzügen kommt es zur Kampfphase. Die Kampfstärke errechnet sich aus der doppelten Zahl der Truppenwürfel im Kampf, den aufgedeckten Schwertsymbolen auf unseren Karten und eventuell gespielten Kampf-Intrigenkarten. Die Teilnehmer*innen am Kampf erhalten die Belohnungen auf der aktuellen Konfliktkarte: meist Siegpunkte, Solaris oder Spice. Das lohnt sich fast immer. Deshalb ist es eigentlich in jeder Runde sinnvoll, im Kampf mitzumischen, da auch die zweit- und drittplatzierten Spieler*innen noch eine ordentliche Belohnung abgreifen können. Nach dem Kampf wird aufgeräumt. Alle am Kampf beteiligten Truppen verlassen das Spiel in die Reserve. Nur die am Kampf Nicht-Beteiligten bleiben in der Garnison und können in einer späteren Runde eingesetzt werden.

Am Ende jeder Runde nehmen wir unsere Agentenmeeple zurück und prüfen, ob das Finale eintritt. Das ist der Fall nach der zehnten Runde oder wenn ein Spielender mindestens zehn Siegpunkte erreicht hat. Das kann je nach Spielerzahl bis zu zwei oder sogar drei Stunden dauern.

Zweispieler*innen- und Solo-Variante

Sollte es uns nicht möglich sein, drei oder vier Spieler*innen für Dune: Imperium zu begeistern, können wir uns den Varianten für ein oder zwei Spieler*innen widmen. Im Spiel zu zweit wird eine dritte Spieler*in durch ein Automa-Deck simuliert, beteiligt sich aber ganz normal an Kämpfen und belegt Aktionsfelder. Das Spiel unterscheidet sich dadurch nur wenig vom Spiel zu dritt, da es in Bezug auf die Belegung der Aktionsfelder und die Konkurrenz im Kampf gut vergleichbar ist.

In der Solo-Variante werden sogar zwei weitere Adelshäuser mittels Automa-Deck gesteuert. Diese Variante unterscheidet sich schon deutlicher, ist aber eine echte Alternative, vielleicht auch, um schon mal vor Partien in größerer Gruppe die Mechanismen kennen zu lernen.

Fazit

Gerade in den ersten Partien sind wir doch ziemlich überfordert von den Möglichkeiten, die uns schon das Startdeck mit zehn noch recht schwachen Karten gibt. Und wir brauchen auch eine ganze Weile, um die elegant verzahnten Mechanismen zu durchschauen. Bemerkenswert ist, dass es mehrere Wege gibt, an Siegpunkte zu kommen. Und diese Wege wollen gründlich analysiert und erkundet werden. So haben wir uns nach jeder Partie schon auf die nächste gefreut und überlegt, was wir beim nächsten Mal besser oder anders machen können. Trotz der recht langen Spieldauer und den komplexen Mechanismen vergeht die Spielzeit wie im Fluge und kann sich höchstens mal in größerer Runde zu viert etwas ziehen, wenn gegen Ende jede*r versucht, noch irgendwo ein paar Pünktchen fürs Finale herauszukitzeln.

Worker-Placement und Deck-Building in einem. Und das auch noch im Setting von Frank Herberts Dune. Wir sind begeistert!

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