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Days Gone

Postapokalyptischer Roadtrip

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Kategorie: Games

Seitdem wir 1996 zum ersten Mal in Resident Evil vor langsam schlurfenden Zombies in engen Gängen einer seltsamen Villa davonliefen, sind mehr als 23 Jahre vergangen. Nun heißen die untoten Menschenfresser "Freaker" und verfolgen uns in atemberaubender Geschwindigkeit zu hunderten. Die Menschheit ist verloren und die Überlebenden verschanzen sich in befestigten Siedlungen. Doch auch unter den Lebenden deutet sich ein Krieg an, der den hungrigen Freakern in die Hände spielt.

Wir sind Deacon St. John, ehemaliges Mitglied einer Bikergang namens "Mongrels MC" und nun nach dem Ende der Zivilisation als "Drifter" unterwegs, um für die Siedlungen Aufträge zu erledigen. Dabei zählt "Deak" zu den menschlich gebliebenen Outlaws. Die meisten Drifter sind Plünderer und Mörder, die sich zu bis an die Zähne bewaffnete Gruppen zusammengeschlossen haben, um zu überleben. Als Deacon St. John streifen wir mit Bikerbruder Boozer durch die Wälder und Täler Oregons (Amerkanischer Bundesstaat an der Westküste) und besorgen Materialien, retten Menschen und jagen Verbrecher im Auftrag der Siedlungen. Vor allem aber töten wir "Freaker".

731 Days Gone

Doch Deacon trägt noch eine weitere Last mit sich herum. Vor genau 731 Tagen begannen die Freaker ihren Feldzug als Konsequenz eines freigesetzten Virus. Als Deacon und seine Frau Sarah mit Boozer vor den Horden fliehen, wird Sarah von einem noch nicht ganz mutierten Kind schwer verletzt. Deacon schafft es, einen Helicopter zu organisieren, um die verletzte Sarah in ein Flüchtlingscamp zu evakuieren. Aber da neben ihr nur noch eine weitere Person in den Helicopter passt, beschließt er, den Weg zum Camp zusammen mit Boozer zu Fuß anzutreten. Später erfährt Deacon, dass das Camp von Freakern überrannt wurde. Mit dem furchtbaren Gewissen, Sarah in den sicheren Tod geschickt zu haben, führt Deacon ein Leben am Abgrund, bei dem der Tod lediglich eine Erlösung ist.
Deaks draufgängerisches Verhalten wird lediglich von Boozer im Zaum gehalten, der noch immer an seiner Seite bleibt. Ein erneutes halsbrecherisches Ablenkungsmanöver erregt jedoch die Aufmerksamkeit der Ripper, einem wahnsinnigen Drogenkult, der sich mit den Freakern identifiziert. Als Boozer von den Rippern aufgelauert wird, verletzen sie ihn so stark, dass er nicht länger mit Deacon umherziehen kann. Der Plan, nach Norden zu ziehen, erübrigt sich damit vorerst. Außerdem brauchen wir ein neues Motorrad, da das alte gestohlen und seine Einzelteile verkauft wurden.

Vertrauen ist gut, Motorrad ist besser

Widriger könnten die Umstände nicht sein. Mit minimaler Ausrüstung, ohne Geld und ohne ein Motorrad, fangen wir klein an und erledigen kleine Aufträge für Copeland, einem sogenannten Truther (Verschwörungstheoretiker), der sich von der Regierung verraten fühlt, und das auch lautstark über seinen Funkkanal in die Welt hinaus verkündet. Immerhin bekommen wir gratis ein neues Motorrad. Allerdings schluckt das gute Stück so viel Benzin, dass wir kaum das erste Gebiet durchqueren können, ohne auf dem Trockenen zu sitzen. Ist der Tank leer, müssen wir entweder schieben oder von irgendwoher einen Kanister besorgen. Wie wichtig unser Bike ist, merken wir spätestens, sobald wir speichern wollen. Das funktioniert nämlich nur in der Nähe unseres Bikes und neben den Betten innerhalb sicherer Zonen, von denen wir zu Beginn allerdings nur sehr wenige zur Verfügung haben.
Bezinkanister sind immer gefüllt, sodass uns nicht irgendwann endgültig der Sprit ausgeht. Nach ein paar Stunden bekommt man ein Gefühl dafür, wo man Kanister am besten findet, etwa in gesäuberten Hinterhaltcamps oder "NERO-Außenposten". Ansonsten können wir in den Siedlungen stets nachtanken. Das kostet uns allerdings eine Menge Credits, die wir viel lieber in effektivere Bauteile für unser Bike investieren würden. Unbequemerweise führt jede Siedlung eine andere Währung mit sich, sodass wir von dem Lohn in Copelands Camp z. B. keine Waren in Hotsprings kaufen können, wo es bessere Waffen gibt. Die Qualität des Angebots steigt übrigens mit dem Vertrauenslevel der Camps. Das steigern wir durch erledigte Camp-Jobs, das Vernichten von Freakernestern, dem Säubern von Hinterhalt- und Plünderercamps und dem Verkauf von Ohren.
Für jeden erledigten Freaker kassieren wir Ohren, für die wir in den Camps je nach Gefahrenstufe der Freaker mehr Geld bekommen. Was letztlich mit den Unmengen an Lauschern geschieht, wird im Spiel nicht erklärt, doch wir sind dankbar für jede Belohnung, denn den größten Bezintank und die stärkste Waffe gegen die gigantischen Horden schalten wir nur mit einem hohen Vertrauenslevel frei.

Ein Freaker für jeden Geschmack

Days Gone präsentiert sich in einer gigantischen offenen Welt mit unterschiedlichen Klimazonen und sogar mit wechselnden Wetterverhältnissen. Ob im dichten Wald, in den Vulkankratern von Hotsprings oder den schneebedeckten Bergen im Süden, wir treffen zu jeder Tages- und Nachtzeit auf Freaker, die uns ans Leder wollen. Haben uns die Biester einmal entdeckt, alarmieren sie alle Freaker in der Nähe. Die Untoten in Days Gone zeigen dabei ein weitaus koordinierteres Gegnerverhalten, als die menschlichen Gegner, die durch ihre laute und aggressive Art oftmals schneller als Freakerfutter enden, als wir einen Infiltrationsplan austüfteln konnten.
Um nicht entdeckt zu werden, können wir uns im hohen Gras an Gegner heranschleichen und sie ausschalten oder in von uns platzierte Fallen locken. Unsere Armbrust wird dabei zur effektivsten Waffe, da die Bolzen lautlos sind und mit dem richtigen Skill wiederverwendet werden können. Erst im späteren Spiel lohnen sich die lauten Wummen mit denen wir die Horden ausdünnen können. Die Gegnertypen erinnern stark an die etablierten Stereotypen von Zombies. Neben den Standardfreakern gibt es äußerst robuste oder schnelle Mutationen. Es gibt schreiende Freaker, die Verstärkung erscheinen lassen, und mit den Krähen, Wölfen und Bären schließlich auch mutierte Tiere, die uns blitzschnell ausschalten und sogar vom fahrenden Motorrad schlagen können.
Die Horden, die aus bis zu 800 Freakern bestehen können, ziehen nachts umher und können nach gelungener Mission schon einmal den Weg zum rettenden Bike blockieren. Werden wir entdeckt, heißt es rennen. Doch gerade zu Beginn des Spiels sind wir ziemlich aus der Form und schaffen es nicht sehr weit, bevor uns die Puste ausgeht.

Viel zu tun, viel zu lernen

Damit wir stärker werden, finden wir überall auf der Karte "NERO-Stützpunkte". Dort sammeln wir in gesicherten Containern Injektoren, die wir in dauerhafte Lebensenergie, Kondition und Fokus investieren können.
Die besiegten Gegner und abgeschlossenen Missionen verleihen uns nach altem Rollenspielstandard Erfahrungspunkte, die wir nach und nach in nützliche Eigenschaften investieren können. Diese reichen von einer überaus nützlichen Zeitlupe, über stärkere Munition, bis hin zur Verschärfung unserer Sinne. Die zahlreichen Nebenaktivitäten sind nicht nur nützlich für unsere Ausrüstung, sondern auch überaus spannend inszeniert. Gerade in den ersten Stunden tüfteln wir stundenlang, in welcher Reihenfolge wir die Freakernester am besten verbrennen, um danach den effektivsten Fluchtweg ins Unterholz zu bahnen. Da wir diese nur mit Molotow-Cocktails zerstören können, sollten wir immer darauf achten, genug Craftingmaterialien dabei zu haben. Mit jedem gesäubertem Banditencamp schalten wir nicht nur eine neue Schnell-Reise-Station frei, sondern erhalten auch nützliche Rezepte, mit denen wir unsere Leistung steigern oder besonders viele Gegner auf einmal ausschalten können. Die Händler verkaufen keine Craftingmaterialien, sodass wir öfters leere Behausungen plündern sollten, um an die Zutaten zu gelangen. Nach einer Weile respawnen diese übrigens, sodass der Vorrat nie endgültig zur Neige geht.

Wie Netflix, aber ohne chillen

Die Handlung von Days Gone ist ähnlich inszeniert wie eine gute moderne Fernsehserie. Da gibt es die Haupthandlung, in der wir die geheimnisvolle Organisation "NERO" beschatten, um Informationen über die Freaker zu sammeln und die Leiche von Sarah zu finden. Dazu ergeben sich kleine Nebenstränge, wie z. B. die Rettung von Boozer, dem Clankrieg gegen die Ripper oder die Versiegelung der Hordennester. Diese abgeschlossenen Kapitel, die wie einzelne Staffeln wirken, lassen die Welt von Days Gone lebensechter erscheinen. Tatsächlich machen die Missionen, in denen wir mit anderen Leuten losziehen, den meisten Spaß, sodass uns die Nebencharaktere letztlich etwas bedeuten, wenn die Lage bedrohlich wird. Im letzten Drittel ändert sich die Atmosphäre noch einmal gewaltig. Allerdings nehmen auch die Missionen für belanglose Botengänge zu, sodass sich dieser Teil besonders gestreckt anfühlt. Deacon St. John ist ein sympathischer Charakter, dem man sein Leid ansieht. An manchen Stellen handelt er impulsiv. Wenn er zu Copelands Propaganda oder einer anderen Radioübertragung seine Meinung Kund tut, dann tut er das oft sehr laut und entrüstet, egal, ob er eigentlich gerade im Gras hockt und nicht entdeckt werden will. Das kratzt an der Immersion, fällt aber nicht ins Gewicht, da es die Mission nicht behindert.

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