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Cthulhu – Ars Mathematica

Die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs „Edition 7“ aus dem Jahre 2016

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Kategorie: Pen & Paper

Abenteuer-Wettbewerbe sind ein beliebtes Mittel, die Community ins Boot zu holen und aufzuzeigen, dass man sich für die Spieler und Spielleiter interessiert und nicht nur in der eigenen Suppe köcheln will. 2016 gab es anlässlich der Veröffentlichung der 7. Edition des Rollenspiels [news=239]Cthulhu[/news] einen solchen Wettbewerb und viele Spielleiter nutzten die Chance und schickten ihre Abenteuer nach Friedberg. Die drei besten Abenteuer finden sich nun gesammelt im Abenteuerband Ars Mathematica.

Der erste Blick auf und ins Buch

Wer sich etwas mit Cthulhu auskennt, der weiß, dass eines der beliebtesten Abenteuer in einem Zug spielt. Dementsprechend verlockend ist auch das Cover. Im Buch dominieren die Farben Schwarz und ein schmutzig-gräuliches Weiß. Das ist äußerst ansprechend. Die Bilder, oft alte Fotografien sowie Skizzen, Zeichnungen und Handouts, sind perfekt ausgewählt, sie erzeugen Stimmung und passen zum jeweiligen Abenteuer. Außerdem gibt es ein Vorwort, in dem Heiko Gill etwas zum Wettbewerb erzählt und einleitende Informationen zu den Szenarien gibt.

Die Abenteuer

Natürlich geht es in diesem Abenteuerband nicht um Bilder und Zeichnungen, es geht um die drei Gewinnerabenteuer des Wettbewerbs – und womit könnte man besser starten als mit dem ersten Platz?

Ars Mathematica

Das namensgebende Abenteuer des Bandes stammt aus der Feder von Andreas Osterroth und nimmt die Ermittler mit auf eine Zugreise in den 1920er Jahren. Dabei dreht sich zwar nicht alles um Mathematik, sie spielt aber eine große Rolle. Der Einstieg ist dabei offen gehalten, irgendwann sind die Ermittler im Abenteuer und müssen schlussendlich ihre Rechenkünste unter Beweis stellen, um sich selbst und die anderen Zuginsassen zu retten. Der Zug ist dabei ein toller Schauplatz, es gibt nur wenige Fluchtwege bei voller Fahrt und an Bord sind nur ein paar Mitreisende. Gleichzeitig bietet so ein Zug viele Örtlichkeiten: Speisewagen, Salon, Abteile und Gepäckwagen müssen erkundet werden. Die Kombination aus Schnitzeljagd durch die Abteile und einer drohenden mythischen Gefahr am Horizont sind dabei eine perfekte Kombination und dieses Abenteuer hat in meinen Augen verdient gewonnen.

Jäger und Gejagte

Das zweitplatzierte Abenteuer von André Frenzer entführt die Ermittler, eigene oder vorgefertigte, ins Alaska der 1920er Jahre. Ein alter Freund bittet die Ermittler um Hilfe bei einer Jagd nach einem Wolfsrudel. Jenes Rudel hat tags zuvor seinen Goldgräber-Claim am Klondike River verwüstet und dabei auch ein Opfer gefordert. Für die Ermittler geht es nun darum, das Wolfsrudel in der Kälte Alaskas aufzuspüren und deren Umtriebe eine Ende zu setzen. Das klingt schon so herausfordernd genug – bedenkt man, dass es sich hierbei um ein Cthulhu-Abenteuer handelt, dann wird schnell klar, dass mehr dahinter steckt. Die Ermittler haben bald alle Hände voll zu tun, um zu überleben und bei geistiger Gesundheit zu bleiben.

Das Abenteuer ist durchdacht und ich mag die Örtlichkeit sehr. Ich empfehle es als One-Shot zu spielen, wie es vorgesehen ist, und dafür die vorgefertigten Ermittler zu nutzen. Die sind gut gewählt und bieten interessante Hintergrundgeschichten und Einstellungen zueinander, die das Rollenspiel fördern. Ein würdiger zweiter Platz.

Orakelknochen

Der dritte Platz von Hilmar Poganatz führt die vorgefertigten Ermittler in die Gegenwart und nach Zentralchina. Dort sollen sie für einen befreundeten Experimental-Archäologen zu Forschungszwecken ein Totenritual nachspielen. Was kann dabei schon schiefgehen?

Das Abenteuer selbst wird als Kammerspiel angepriesen, was durchaus wörtlich zu nehmen ist. Das dickste der drei Abenteuer ist dabei auch das komplexeste  und jedes weitere Wort zur Handlung wprde zu viel verraten. Die Ausstattung ist, das darf ich schreiben, exzellent. Der Ritualhintergrund und das Ritual selbst sind wirklich gut beschrieben und passend mit Handouts ausgestattet. Die Karte der Kammer ist völlig ausreichend und die sonstigen Bilder überzeugen komplett. Die Ermittler sind ebenfalls exzellent ausgewählt und auch hier sorgen die Einstellungen zueinander für den nötigen Zündstoff im Abenteuer. Insgesamt ist es trotz dieser Vorzüge das schwächste der Abenteuer, nicht, weil es nicht gut wäre, es ist einfach anders und etwas zu komplex.

Der Gesamteindruck

Cthulhu-Abenteuer sind immer eine Herausforderung, für Spielleiter, Spieler und auch für Autoren. Das hat mehrere Gründe: Zum einen sollte der Mythos immer etwas Besonderes und nicht unbedingt Greifbares sein, zum anderen sind Detektivabenteuer wie die meisten Cthulhu-Abenteuer allgemein eine Herausforderung. Die beiden Abenteuer für die 1920er Jahre sind dabei Beispiele für gelungene Abenteuer, in denen die Jagd, sei es nach Tieren oder Informationen, gekonnt mit dem Mythos kombiniert wurde. Das Abenteuer der Gegenwart wird sicher auch seine Liebhaber finden, weil es eben sehr anders ist als andere Abenteuer.

Fazit

Ein gelungener Abenteuerband mit drei unterschiedlichen Abenteuern an wirklich verschiedenen Orten mit anderen Voraussetzungen. So soll es sein. Handouts, vorgefertigte Ermittler und die Bilder runden das Buch gekonnt ab und sorgen für die passende Stimmung. Ich wünsche mir nun jedes Jahr einen Wettbewerb, vielleicht sogar für jedes Quellenbuch einen eigenen, genug Teilnehmer werden sich finden lassen.

Cthulhu – Ars Mathematica
Heiko Gill (Herausgeber)
Pegasus Press, 2017
Preis: 9,95 EUR
Webseite: Cthulhu – Ars Mathematica bei Pegasus

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