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Critical Role - Vox Machina Origins 2

Helden braucht die Welt

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Kategorie: Literatur

Viele Rollenspieler haben wohl hin und wieder den Gedanken "Unsere Geschichten muss mal jemand aufschreiben". Glücklicherweise kommen die meisten nicht dazu. Dennoch zeigt auch der zweite Origins-Comic von Critical Role, dass es sich lohnen kann, wenn die Charaktere und die Geschichte interessant sind.

Die Hintergrundgeschichte zu Vox Machina ist leicht erzählt: ein paar Freund*innen treffen sich zum Dungeons&Dragons-Spiel. Und weil die Freund*innen zufälligerweise professionelle Synchronsprecher*innen sind, kommen sie irgendwann auf die Idee, das auf Twitch zu übertragen. Das Ganze wird dann auch noch erfolgreich …

Was ist Critical Role und Vox Machina?

Die Comic-Reihe Vox Machina Origins beschäftigt sich mit den Anfängen der Held*innengruppe. Der erste Band erschien vor einem Jahr bei Cross Cult auf Deutsch. Ich fand ihn sehr lesenswert – obwohl ich mir bis heute nichts von Vox Machina auf Youtube oder Twitch angeguckt habe.

 

Die Story

Teil 2 beginnt – nach einer kleinen Kampf-Overtüre – dort, wo jedes Abenteuer beginnt: in der Taverne. Doch dort halten sich die Charaktere nicht lange auf, da ein Mitglied der Gruppe, der riesige Grog Strongjaw, aus der gemeinsamen Unterkunft verschwindet. Es entwickelt sich daraus ein klassischer Roadtrip: zunächst zieht die Gruppe durch die Lande, um Grog wiederzufinden, danach müssen sie ihn von einem Fluch befreien. Dabei muss sich die Gruppe schon mal aufteilen – trotz der alten Weisheit „Don’t split the party“. Und am Ende landen alle wieder in der Taverne.

Das hört sich wie ein ganz normales D&D-Abenteuer an. Und de facto ist es auch so. Man ist quasi Zuschauer*in bei einer D&D-Session – und somit bildet der Comic gut das Original ab. Es kommt alles vor, was in ein D&D-Abenteuer reingehört: eine eher geradlinige Story, finstere Rituale, coole Sprüche. Alleine „Ihr scheint häufiger in Schwierigkeiten zu geraten. Das kann ich auch hervorragend“ erinnert mich sehr stark an eigene Rollenspiel-Gruppen. Nett sind auch kleine Anspielungen auf den D&D-Ursprung, beispielsweise wenn einfach mal drei Bilder die Bewegungen der Charaktere auf einem Dungeonplan zeigen.

 

 

Die Machart

Die Zeichnungen sind angemessen und leicht anzuschauen. Es wird weder versucht, große Kunst zu zelebrieren, noch wird zu sehr abstrahiert. Das ist für die Geschichte und die Lesbarkeit positiv.

Leicht zu verzeihen ist die fehlende Tiefe der Charaktere. Sie kommen in den ersten beiden Teilen eher stereotyp herüber – was dann wieder an einfache D&D-Abenteuer erinnert.

Ich empfehle Teil 1 vor Teil 2 zu lesen – in Teil 1 kommt die Abenteuer*innengruppe zusammen und man lernt etwas mehr über die verschiedenen Charaktere. Dennoch ist auch der Sprung ins kalte Wasser möglich. Der Comic hat sehr viel von D&D – wenn man später in eine Gruppe einsteigt, funktioniert das auch. Man kriegt manche Referenzen auf frühere Ereignisse nicht mit, doch für die Story reicht das.

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